Leute,
ich habe seit gestern das GRW komplett fertig gelesen und blättere gerade das Aventurische Kompendium durch. Für Uneingeweihte: Das ist der Regelerweiterungsteil für Talente und Kampf.
Durchblättern heißt: Ich überfliege die Stellen, die für mich als DSAler bereits Bekanntes vermitteln (z. b. Talentbeschreibungen), den Rest lese ich aufmerksam. Ich habe gestern Abend beim Kapitel Kampfstile aufgehört, diesen Teil also noch nicht gelesen.
Zum Rest des GRW: Wirklich gut, auch der Magieteil. Besonders positiv aufgefallen ist mir das letzte Kapitel mit den Spieltipps. Toll. Aber auch der Ausrüstungsteil ist gut, weil er nicht allzu viel unnützen Ballast enthält (klar, etwas schon, aber wir lesen hier DSA, für das der Begriff der Hartwurst erfunden wurde. Keine Ahnung, ob die Hartwurst aufgeführt wird. Spräche für den Humor der Autoren).
Es gibt dennoch einige Schwächen. Zum Beispiel stolpere ich bei der Waffenliste über Leiteigenschaft und Schadensschwelle. Zu letzterem Phänomen (auch Schadensbonus genannt), habe ich dann beim Suchen aber nichts gefunden. Ich habe es nach einigen Minuten aufgegeben. Wird irgendwo unter XY im Fließtext stehen, schon klar.
Also: GRW-Lesen erfolgreich abgeschlossen. Das Buch hinterlässt ein gutes Gefühl. Man glaubt nämlich, sofort losspielen zu können. Ob das der Realität entspricht, kann ich nicht sagen, da ich genau das nicht getestet habe.
Was mich insgesamt wundert: Ich frage mich, warum die Qualitätsstufen so gedeckelt sind. Das fühlt sich nicht danach an, als könnte man damit mächtige SC und NSC in epischen Kampagnen umsetzen.
Zum Kompendium:
Wenn ich nun jedes Blatt, das mit inhaltsleerem Zeug angereichert ist und/oder für alle Spielstile jenseits Bauerngaming und Barbiespiel nutzlos ist, entfernen würde, dann hätte ich ein sehr dünnes Buch in den Händen. Ich wollte erst schreiben: "[...] als Klopapier verwenden würde[...]", weil das meiner Stimmung beim Lesen der DSA 5 Regelerweiterung eher entspricht. Aber es ist ja Hochglanz und ist deshalb schlecht als Klopapier.
Mal aus dem Bauch heraus geschossen:
1. Ich weiß immer noch nicht, warum die Anwendungsgebiete für Talente geschaffen wurden. Gerade diese sorgen natürlich für ein Aufblähen der Talentbeschreibungen. Glauben die Autoren, dass ein Spieler nicht nach 3 Sätzen begriffen hat, was das Talent Betören soll?
2. Fokusregeln für Konflikte: Mit vor Aufregung zitternden Fingern schlage ich dieses Kapitel auf und finde ... meine Enttäuschung. Das Positive: Es gibt jetzt Regeln für einen sozialen Konflikt. Außerdem wurden die Problematiken eines sozialen Konfliktes in Regeln am Spieltisch erläutert (ausspielen vs. auswürfeln etc.), das ist wichtig und gut. Aber die Fokusregeln selbst sind ...
merkwürdig kurz. Ich werde mich dazu noch im Einzelnen auseinandersetzen. Einerseits ist es ja gut, wenn die Regeln dazu kurz und knackig sind. Wenn sie denn knackig sind. Andererseits besteht für mich immer noch ein Missverhältnis in der Fokussierung Kampf/Sozialer Konflikt, wenn dem einen Thema 200 Seiten gegönnt werden und dem anderen 2. Wie gesagt, dazu irgendwann mal mehr.
3. Der Reiterkampf ist jetzt spielbar. Ja, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen. Daumen hoch.
4. Es gibt tolle (neue) Sonderfertigkeiten. Es gibt aber auch: Die Sonderfertigkeit Glasbläserei. Klar, wer hat bitte noch nicht ein Abenteuer gespielt/geleitet, wo das wichtig war. "Finsterer Erzschurke, ergebt euch oder ich blase euch ein Nosing-Glas, aber vom Feinsten!". Natürlich darf die SF Ackerbau nicht fehlen. Und da man die SF Heraldik hat, braucht man natürlich auch noch die SF Heraldikspezialist. Vermutlich wird im nächsten Band dann die SF Heraldikspezialisten-Spezialist vorgestellt. Herzlich lachen musste ich auch über die SF Iglubau. Kein Scheiß. "Haha, Meister, schmier´ dir deinen Kälteschaden in den Hosenlatz, ich hab Iglubau!". Ich frage mich, warum es dann keine SF "Erdhöhle graben" gibt, schließlich ist das ne Diskriminierung aller Nicht-Nivesen und so. Aber naja, dafür können die Südländer dann mit der SF Möbelherstellung punkten. Ogottogottogott...
5. Trefferzonenmodelle: Klar, Trefferzonenregeln machen Sinn, da viele Spieler damit spielen wollen. Aber diese Anzahl an Trefferzonenmodellen? 6-beiniger Drache ohne Flügel und 4-beiniger mit Flügeln. Dazu noch ein Trefferzonenmodell für ein komisches Schleim-Tentakelmonster. Ernsthaft?
Deshalb hat der Eight so recht mit dem, was er sagt:
Zu viel was man am Tisch nicht braucht.
Scheint irgendwie so die Verlagspolitik zu sein. "Wir ballern aus allen Rohren, sucht euch euren brauchbaren Kram selbst raus."
Edit:
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb: Bringt doch einfach einen Band für Barbie & Bauerngamer raus. Sowas wie Handelsherr und Kiepenkerl und [wie hieß noch diese Ausrüstungsbox mit gebastelten Bildchen vom Gänsekiel und so?]. Da kommt dann dieser ganze Schmarrn mit SF Kartoffel schälen rein. Kein Schwein muss die Sachen dann noch zum Spielabend schleppen oder beim Regellesen überblättern, denn
spielen im eigentlichen Sinn tut man damit ja nicht.