Autor Thema: Granularität von Würfelwürfen und Handlungen: No Roll/One Roll vs Multiple Roll  (Gelesen 816 mal)

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Offline Wandler

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Ich wäre interessiert daran welche unterschiedlichen Arten mehrere Teile einer Handlung abzuhandeln euch bekannt sind, welche Systeme sie einsetzen und warum/was euch besonders toll gefällt.

Um an einem Beispiel zu veranschaulichen was damit genau gemeint ist:
Beispiel: Ein Angriff wird oft gegliedert in Treffen vs Ausweichen, Rüstungsdurchdringung vs Rüstung/Panzerung und Schaden vs Schadenswiderstand. Der häufigste Mechanismus würde ich sagen ist, für jeden Teil der Sequenz einen Würfelwurf zu verlangen - in diesem Fall 3. In der ORE (One Roll Engine) werden mehrere Effekte über Breite und Höhe eines Würfelwurfs in einen Würfelwurf zusammengefasst. Dabei werden Sets gleicher Augenzahl gebildet und eines dieser Sets darf dann ausgewählt werden. Wie schnell/gut die Aktion war, hängt dann von der Anzahl an Würfeln im Set und der Augenzahl ab. In diceless RPGs (die Würfel nicht einfach durch Karten oder eine andere Ziehmechanik ersetzen) würde ich sagen, kann man das nicht pauschal vergleichen - allerdings tendieren sie eher dazu längere Sequenzen von Handlungen zusammenzufassen und gemeinsam aufzulösen. Im Amber Diceless RPG kann manchmal ein gesamter Kampf über den Vergleich zweier Werte beendet werden.

Welche Systeme gibt es noch. Wie detailliert habt ihr es ganz persönlich gerne - und warum? Wie einfach, ist einfach genug? Ein ganzer Kampf über einen Wertevergleich wie in Amber, ist mir zu trist. Allerdings führt die klassische 2/3er Sequenz von Würfelwürfen pro Angriff pro Seite pro Runde meist zu sehr sehr langsamen und andauernden Kämpfen (oder anderen Handlungen die sich über mehrere Zeiteinheiten ziehen). Mir gefällt die Idee der ORE mehrere Dinge mit einem einzelnen Würfelwurf zusammenzufassen an sich sehr gut. Welche Systeme schaffen dies besonders gut in euren Augen?

Offline YY

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Rüstung und Schaden findet sich oft in einem Schritt - das hat seine kleinen Nachteile, aber wenn es halbwegs ordentlich aufgezogen ist, ist der gesparte Aufwand für mich wichtiger.

An anderer Stelle sind einzelne (ggf. vergleichende) Würfe ja weitestgehend die Norm, richtig oft begegnet einem diese Vielzahl an Würfen für kleinste/kürzeste Vorgänge nur im Kontext Kampf.


Grundsätzlich stelle ich immer wieder fest, dass mehr Schritte nicht automatisch mehr Details oder mehr Simulationstiefe bedeuten, sondern einfach nur mehr Aufwand für einen geringen bis nicht vorhandenen Nutzen.
Und umgekehrt können auch stark zusammenfassende Ansätze mehr als genug Ergebnisbreite und -tiefe liefern.
Einen linearen Zusammenhang sehe ich da also (glücklicherweise) nicht.
 
Mehr Würfe sind für mich vor Allem dann gerechtfertigt, wenn sie mir deutliche Mehrwerte liefern.
Manchmal kommt man nicht drum herum, weil das System z.B. seine Fertigkeitsproben in einer Weise abhandelt, dass man deren Ergebnisse nicht rechnerisch sinnvoll zur weiteren Betrachtung heranziehen kann, weil die Zahlen nicht zueinander passen.
GURPS wäre da so ein Kandidat,  bei dem man aufgrund vorhergehender Designentscheidungen im Kampf darauf angewiesen ist, alles streng sequentiell zu machen. Immerhin holt es dann auch inhaltlich was raus, aber es ginge auch ohne allzu große Reibungsverluste einfacher.

Savage Worlds auf der anderen Seite steht sich mit seinen Folgewürfen mMn manchmal selbst im Weg. Hier wäre weniger mehr, weil sich dann bestimmte "Hä?"-Momente weitgehend erledigen würden. Das betrifft vor Allem die Relation Angriffsqualität und Schaden.


Richtig gut gefällt mir in der Hinsicht z.B. Twilight 2013.
Da ist der Angriffswurf zwar recht komplex, was die rechnerische Vorbereitung angeht, dafür ist die (passive) Verteidigung dann schon eingerechnet und Rüstungsdurchschlag sowie Schaden ergeben sich ohne weitere Würfe.
Da muss man lange nach Fällen suchen, wo man wirklich sagen kann: "Das wäre mit einem weiteren Wurf besser behandelt".

Ähnlich macht es Millennium´s End; auch da ist der nächste Wurf nach dem Angriff ggf. eine Konstitutionsprobe, wenn der Schaden entsprechend ausgefallen ist. Alles andere ergibt sich von selbst.


Gerade die klassische Angriffsgliederung lässt sich also mMn ziemlich gut in einem einzigen Wurf zusammenfassen, wenn sich der Autor da entsprechende Gedanken gemacht hat.

Wo es dann für mich meistens aussetzt, sind Versuche, das Wurfergebnis für weitere Aspekte heranzuziehen wie bei ORE.
Da bestimmt das Wurfergebnis ja auch die Reihenfolge, was aufgrund der begrenzten Auswertungsachsen (Paschhöhe und -breite) z.B. dazu führt, dass die qualitativ besten Angriffe auch stets die schnellsten sind. Das bewegt sich dann für mich schon in einem Bereich, wo ich gerne einen Schritt mehr hätte, um mehr Ergebnisbreite zu schaffen.
Dann eben nicht in der Form, dass direkt beim Angriff ein Wurf mehr gemacht wird, sondern dass die Handlungsreihenfolge getrennt bestimmt wird.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

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In Otherkind gibt es verschiedene Kategorien wie Fortschritt, Selbstsschutz und "Niemanden Umbringen", die alle in einem Wurf abgehandelt werden.

Offline rockston

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Hätte jetzt auch an Otherkind Dice gedacht. In Otherkind selbst funktionieren die nochmal ein kleinwenig anders als hier in diesem Post von Vincent Baker: http://www.lumpley.com/archive/148.html

Kurzum, man gibt die Sache an, die auf dem Spiel steht (zB jemanden umhauen, um vorbeizukommen), und zwei oder mehr Gefahren (ich werde dabei verletzt; jemand sieht mich). Dann würfelt man 3W6, und verteilt die Wurfergebnisse (höher = gut, niedriger = schlecht) auf die auf die vorher bestimmten Faktoren (ob man diesen jemand umhaut und vorbei kommt; ob man dabei verletzt wird; ob man gesehen wird).

Selbst noch nie verwendet, aber hört sich immer ganz lässig an.