Ich hab es in beiden Versionen, der etwas knapperen alten und der etwas dickeren neuen. Leider konnte ich es noch nicht ausprobieren. In
Monster of the Week spielen die Spieler eine Gruppe von Monster- oder Geisterjägern.
Eine dazu passende Urban Fantasy Mythologie dürfte wirklich nicht schwer zu finden sein, es gibt ja in jedem Bahnhofskiosk Material genug dafür. Sie selbst zu entwickeln stelle ich mir auch nicht schwer vor, da die Play Books helfen. Wenn z.B. ein Spieler den Initiate nimmt, dann weiß man schon, dass es einen Geheimbund gibt, der sich dem Kampf gegen das Übernatürliche verschrieben hat, wenn einer den Professional nimmt, dann gibt es eine Behörde, die Monster jagt usw.
Nochmal zur Betonung: Monster of the Week ist ein erzählerisches Geisterjägerspiel. Man ermittelt Hintergründe, spürt Übeltäter auf und exekutiert Ungeheuer. Wenn du eher was suchst, bei dem man ein übernatürliches Wesen spielt, das sich in den Intrigen der verschiedenen übernatürlichen Fraktionen zurechtfinden muss - also sowas ähnliches, wie V:tM früher von einigen Leuten gespielt wurde - und das erzählspielerisch mit der Apokalypse World Engine betrieben wird, dann würde ich dir zu
Urban Shadows raten. Dazu gibts auch Settings in
Urban Shadows: Dark Streets. Wenn du eher die typischen Liebesromane mit übernatürlichem Einschlag (siehe Bahnhofskiosk) spielen willst, dann ist
Monsterhearts das, was dir hilft.
Und wenn du, wie ich, mal gerne ein Setting bespielen würdest, in denen Superhelden gegen Monster aus Horrorvorlagen kämpfen, dann schau dir
Masks oder
Worlds in Peril an.
Der Vorteil von Spielen, die auf der World-Enige beruhen, liegt darin, dass du ein an Genre orientiertes, von der Regelmechanik her leichtes Erzählspiel bekommst. Der Nachteil liegt darin, dass a) alles auf Englisch ist und b) man als SL stark zum improvisieren angehalten ist.
Als Sl besteht deine Abentuervorbereitung in Monster of the Week z.B. darin, dass du dir das Monster mit seinen Fähigkeiten und Zielen ausdenkst, dazu noch ein paar Opfer, Zeugen, Verbündete und Handlanger und ein paar Orte, an denen das Monster zuschlägt und Spuren hinterlässt. Dann entwirfst du eine Tabelle mit einer Katastrophenspirale, die sich immer weiter dreht, wenn die Spieler nix tun, blöde Ideen haben oder Proben versemmeln. Außerdem überlegst du dir vielleicht, welche Monsterzüge/Bedrohungen du wann anwendest, wenn die Spieler Proben verhauen bzw. Teilerfolge erzielen. Das Spielprinzip beruht darauf, dass die Spieler selten bei einem
Zug vollen Erfolg haben und umgekehrt der Spielleiter je nach Teilerfolg oder Misserfolg die Bedrohung durch das Monster zuspitzt. Ein
Zug (Move) ist eine Charakteraktion, auf die gewürfelt wird. jedes World-Spiel hat eigene Züge, die für das Genre typisch sind.
Beispiel:
Der Kleinkriminelle Smiling Jack hatte schon eine Begegnung mit ein Ghoul, der seinen Kumpel Rick verspeist hat. Jack sich seitdem geschworen, solche und ähnliche Monster zu jagen und zur Strecke zu bringen. Gerüchte aus der Unterwelt, dass bei einem Raubüberfall auf einen kleinen Dealer ein paar seltsame Sachen passiert sind, veranlassen Jack dazu, das verwüstete Methlabor genauer zu untersuchen. Der Zug dazu ist
Investigate a mystery (Geheimnis untersuchen). Jack würfelt 2w6+ seinen Wert in
Sharp (Köpfchen). Wenn er auf 7 - 9 kommt, bei 10 oder mehr sogar 2 Sachen. Bei 6 oder weniger kann der Spielleiter als Resultat eine Bedrohung aktivieren. Obwohl Jack eigentlich recht clever ist (Sharp+2), würfelt der Spieler mies (1 und 2) und kommt nur auf ein Gesamtergebnis von 5. Beim Zug
Investigate a mystery kann das bedeuten, dass das Monster etwas über die Spieler erfährt. Der Sl entscheidet sich für
Put someone in trouble und beschließt, dass ein Handlanger des Monsters nochmal zum Tatort gekommen ist, um Spuren zu verwischen. Er teilt dem Spieler mit, dass Jack gerade mit der heimlichen Untersuchung des Tatorts begonnen hat, als er Geräusche hört, die auf einen weiteren Eindringling schließen lassen - der Jack möglicherweise schon bemerkt hat. Was tut Jack als nächstes?
Unter den Zügen (Moves) und Sl-Bedrohungen sind viele "selbstverständliche" Sachen, die man als erfahrener Spieler oder SL oft sowieso macht, aber die Züge und Bedrohungen strukturieren die Geschichte und bieten Alternativen zu gewohnten Sl-Aktionen an. Der Nachteil erscheint mir, dass man als Sl manchmal nicht weiß, ob eine Spieleraktion ein Zug ist und wenn ja, welcher Zug dazu passt. Nehmen wir z.B. mal an, Jack wolle sich verstecken, in der Hoffnung, noch nicht bemerkt worden zu sein, und in der Erwartung, einen Blick auf den Eindringling werfen zu können. Ist das
Read a bad Situation? Oder
Act under pressure? Oder überhaupt kein Zug?
Die Geschichte wird auf jeden Fall anhand der Moves entwickelt, nicht anhand von vorgefertigten Szenen. Nehmen wir mal an, im Methlabor wurden Drogen aus dem Blut oder Schweiß oder Gift übernatürlicher Kreaturen gewonnen. Leider lösen die Drogen nach recht kurzer Zeit schon Anfälle von Wahnsinn und eine Art Blutrausch aus und bewirken schreckliche Mutationen. Dahinter steht ein Kult, der die Stadt mit einer Mutanteninvasion ins Chaos stürzen will. Ein Abhängiger ist früh mutiert - bevor die ersten Umwandlungen einsetzen sollten - und hat seinen Dealer überfallen, um an mehr Stoff zu kommen. Wir haben es also mit zwei Monstern zu tun: Erstens der Mutant, der immer blutrünstiger wird und neue Quellen für seinen Stoff sucht. Zweitens der Anführer des Kultes, der schnell noch mehr Drogen unters Volk bringen will und alles zu vertuschen versucht. Es gibt keine klassische Szenenreihenfolge, welche die Spieler auf die eine oder andere Spur führt, sondern aus den Zügen und Gegenzügen entwickelt sich die Geschichte.