Vielleicht hilft es die Bücher ein wenig in Kategorien einzuteilen (ist nicht immer zu 100% möglich natürlich, aber meistens ganz hilfreich um die Übersicht zu behalten)
Ich hab mich mal auf die "beschränkt" die ich im Schrank rumstehen hab und zu denen ich demzufolge auch etwas sagen kann. Die Sortierung innerhalb der einzelnen Kategorien ist in welcher Reihenfolge ich dir das ganze empfehlen würde, aber das ist natürlich Geschmackssache.
Magische Gegenstände
- Adventurer's Vault 2 - eigentlich mein liebstes Buch für magische Gegenstände, vor allem weil zu vielen der magischen Gegenstände kleine Texte und Informationen hinzugefügt wurden die man als Abenteueraufhänger benutzen kann. Auch die Auswahl der Kategorien für magische Gegenstände finde ich dort toll
- Mordenkainen's Magnificient Emporium - auch dieses Buch glänzt vor allem als Ideengrube, da man das Konzept der vielen kleinen Geschichtchen mit übernommen hat um den Gegenständen Leben einzuhauchen.
- Adventurer's Vault - rein vom Umfang her das größte Buch, und teilweise auch das mit den vielleicht stärksten Gegenständen. Bei manchen sollte man durchaus mal nach den Errata ausschau halten, dafür gibt es aber auch so schöne Regelelemente wie Fahrzeuge und die Einführung der Alchemie.
Reine Monsterbücher
- Threads to the Nentir Vale - Hier finden sich neben Monstern auch einige Beispielorganisationen, welche ich häufig verwende oder für einzelne Abenteuer adaptiere. Das Buch selbst beschreibt die Gefahren im Nentir Vale - alles ist aber durchaus generisch genug um in eine andere Welt übertragen zu werden. Weil man zu jeder Organisation gleich eine Gruppe von Monstern und Inspiration bekommt ist das Buch einfach unglaublich praktisch um sehr schnell Gruppen von Gegnern ins eigene Abenteuer einzubauen und diesen Hintergrund zu geben.
- Monster Vault - ein kleines Buch im DIN A5 Format, dazu gibt es Tokens und ein Einsteigerabenteuer welches durchaus etwas taugt. Die Monster sind eigentlich ziemlich Standard, ohne sonderliche Überraschungen - aber rein vom Preis- / Leistung Gedanken schlägt das Monster Vault das klassische Monster Manual und ist viel praktischer zu nutzen
- Monster Manual 1-3: das Monster Manual kennst du ja, letztlich ist dies für die meisten Zwecke völlig ausreichend. Die Dinger sind am Ende zu groß um wirklich viel in einem Satz darüber zu sagen - spielmechanisch mag ich am liebsten die Versionen 1 und 2.
Hintergrundthemen
- Open Grave - Hier findet sich alles zu Untoten. Ein tolles Buch mit teilweise sehr schönen Illustrationen in der Tradition des 3E Libris Morte welches aber vor allem einen Spielleiterfokus hat. Der findet hier aber so ziemlich alles was nötig ist, von Spielleitertips zu Untotenabenteuern über wichtige Infos zu diesen bis hin zu neuen Untoten Wesen, Ritualen und Abenteuerorten.
- The Plane Above, The Plane Below, The Shadowfell - Gloomwrought and Beyond - Drei tolle Bücher zu den Ebenen die zusammengenommen wesentlich besser als das Manual of the Planes funktionieren.
- Draconomicon - Chromatic Dragons und Draconomicon - Metallic Dragons: Alles über Drachen in zwei Büchern aufgeteilt. Das erste beschäftigt sich hauptsächlich mit den bösen, das zweite mit den guten Drachen, eine Unterteilung die aber nicht länger zu 100% eindeutig ist, da es den Büchern gut gelingt darzulegen warum auch gute Drachen nicht immer mit den Spielercharakteren (nicht einmal mit ebenfalls guten) auf einer Wellenlänge liegen müssen. Durch die Aufteilung in zwei Bücher sehr umfangreich, und gerade die Ideen für die mechanische Umsetzung einiger Drachen gefallen mir sehr gut.
- Underdark - Falls du das 3.5 Faerun Underdark Buch kennst ist zu diesem hier zu sagen: Es ist wesentlich generischer und nicht speziell an die Realms gebunden, der Fokus liegt viel stärker auf dem Nutzen für Spielleiter.
- Menzoberranzan - Dieses Buch ist eigentlich nicht einmal zu 100% 4E, da es sehr Editionsneutral gestaltet wurde und fast nur Hintergrundinfos bietet, diese aber auch sehr schön zu vorherigen Ereignissen in der Stadt der Drow.
- Neverwinter Nights Campain Setting - hast du ja schon selbst und bekommt immer wieder auch gute Bewertungen...mein Fall war es nie so ganz, und vor allem: Man muss dort spielen wollen.
- Demonomicon - ziemlich verdreht und abgefahren...lohnt sich natürlich vor allem wenn es mal gen Abyss gehen soll.
- Manual of the Planes - als Übersicht über die Ebenen ist es natürlich schön. Bloß: Eigentlich verhauen die oben schon genannten konkreten Bücher zu den einzelnen Hauptebenen dem Manual of the Planes in so ziemlich jedem Kapitel den Hintern, sind viel detaillierter und schöner beschrieben.
- Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site - Ich mag Vor Rukoth eigentlich sehr, weil es sich sehr schön nutzen lässt um die Points of Light Welt zu illustrieren und Infos darüber einzuführen. Wenn dich vor allem die Realms interessieren würdest du aber dort stark vor der Frage stehen wie du Bael Turath und den bestimmenden Konflikt der Point of Lights Welt da reinbringen könntest. So oder so ist das ganze ein Mix aus Mini-Setting und Mini-Sandboxabenteuer.
- Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site - Wahrscheinlich ist Hammerfast sogar nützlicher für dich, auch dies ist eine Adventure Site, diesmal ein Zwergenposten auf einer alten Nekropole mit einem nettem Twist. Auch hier musst du aber evtl. überlegen wie und wo du es in die Realms oder deine Spielwelt reinbringen könntest.
Abenteuer
Die Abenteuer der Hauptreihe H1 bis E3 hängen eigentlich (bis auf die letzten drei) nur sehr lose zusammen. Empfehlen würde ich dir die H1 Reihe zu spielen und dann P1 und P3 durch etwas anderes zu ersetzen. Dadurch lassen sich auch viel besser konsistente Handlungsfäden aufbauen die über die ganze Kampagne gehen. Tomb of Horrors bietet sich beispielsweise gut als Ersatz für die Paragonabenteuer an.
- H1 - Keep on the Shadowfell, das Einsteigerabenteuer für die 4E. Das ganze gibt es als kostenlosen Download, du kannst es dir also selbst anschauen. Ist nicht ganz so schlecht wie es ab und an gemacht wird, hängt aber stark daran ob man die im Abenteuer genannten Elemente auch alle einbringt (gerade den Spion, den Untotenüberfall und die Ausgrabungsstätte aber auch in der Feste dann z.B. die Verfolgungsjagd). Gegen Ende hin, wenn man es tatsächlich so ausspielt wie es drin steht schnell tödlich.
- H2 - Thunderspire Labyrinth, die Spielercharaktere begeben sich unter die Erde zu einem Handelsposten zwischen Unterreich und Oberwelt und klären dort die Ereignisse um einen Magier der sich Vecna zugewandt hat. Das mag ich sehr, da die Spieler viel Handlungsfreiheit haben und ich zwielichtige Orte wie die siebensäulige Halle toll finde und die Spieler relativ frei darin sind was sie denn tun.
- H3 - Pyramid of Shadows ist eigentlich ein wirklich gutes Abenteuer - bloß muss man es mögen eingesperrt zu sein. Das Abenteuer selbst hat ein ziemliches Old-School Feeling und basiert auf dem Gefängnis für einen Erzmagier in dem nach und nach auch andere Wesen (inklusive der Spielercharaktere) gefangen werden, deren Fraktionen und Interessen und der Überlegung wie man denn nun eigentlich wieder frei kommen könnte.
- P1 - King of the Trollhaunt Warren schickt die Spieler in die Feenwildnis. Dies ist ein Abenteuer was ich gern weglasse, auch wenn der Plot an sich schön ist. Aber die Umsetzung ist eher Mist, da verpasst man nicht viel oder muss umgedreht einiges hinzufügen um es gut zu machen. Und eigentlich halte ich es für sinnvoller den Spielercharakteren mehr Hauptplot zuzufügen, da die Abenteuerserie eh nur lose zusammenhängt. Die Reise in die Feenwildnis ist da eher störend.
- P2 - Demon Queen's Enclave dagegen ist eines der Highlights der Serie, es geht runter in eine Drowenclave in der es viel Intrigenspiel und auch die Hauptstory nimmt deutlich mehr Fahrt auf. Vielleicht eines der besten 4E Abenteuer überhaupt.
- P3 - Assault on the Nightworm Fortress. Geh in eine Festung auf einer anderen Ebene. Erschlag einen Drachen. Das war es übrigens bereits mit dem Abenteuer. Skip.
- E1 - Death's Reach das erste epische Abenteuer und das Szenario ist auch wirklich episch gestaltet. Mir hat damals vor allem ein wenig Hintergrundinfo gefehlt, aber was man dem Abenteuer lassen muss ist das man sich dort wirklich so fühlt als ob man sich inzwischen in die Belange der Götter spürbar einmischt. Die E Reihe gehört zudem stärker zusammen als die vorhergehenden Abenteuer, hier bekommt man zum erstem mal so richtig mit wie genau Orcus eigentlich sich die göttliche Macht der Rabenkönigin holen will.
- E2 - Kingdom of Ghouls Wenn du vorhast dir auch E1 und E3 zu holen und außerdem noch Open Grave, Plane Below und das Manual of the Planes für mehr Infos über Sigil so ist das ein tolles Abenteuer. Das Hauptproblem des Abenteuers ist wenn man dies nicht tut, da die besuchten Orte - insbesondere Sigil - natürlich viel zu wenig Platz darin einnehmen können um sie auch nur annähernd ausreichend zu beschreiben. Hat man die nötigen Infos lohnt es sich aber schon für den garantiert wiederkehrenden Spruch: Wie ist das Wetter? Es regnet Leichen.
- E3 - Prince of Undeath: Das Schlussabenteuer lebt vor allem von seinem Pacing und damit auch damit davon wie man als Spielleiter es schafft extrem epische Charaktere zu extrem epischen Begegnungen zu führen ohne dass dies als Railroading ausartet. Gut gemacht eine Achterbahnfahrt - schlecht gemacht nur ein Ausflug auf Schienen. Am Ende geht es gegen Orcus selbst.
- HS1 - The Slaying Stone: Ein von Goblins überrannter Ort soll mithilfe eines magischen Steins zurückerobert werden den aber dummerweise ein für Erststufler reichlich überambitionierter Drache bewacht. Mit bloßer Gewalt kommt man nicht allzu weit und dies ist auch die Stärke des Abenteuers. Die Chance im Kochtopf der Goblins zu landen ist relativ hoch. Zumindest in der Theorie. Je länger ich das Abenteuer hab umso schwächer find ich es eigentlich. Die Grundidee ist toll - die Umsetzung eigentlich großer Murks. Nimm das oben genannte Szenario, bau ein paar NSC ein und du hast spontan ein besseres Abenteuer geschaffen.
- HS2 - Orcs of Stonefang Pass: Vertreib die Orks aus einem vorher von Zwergen gehaltenem unterirdischem Pass. Find ich nett und kann man eigentlich überall als hübsches Zwischenabenteuer einbauen.
- Dungeon Magazine Annual - Hierbei handelt es sich um den Buchdruck einiger ausgewählter Abenteuer aus dem D&D Insider, konkret Menace of the Icy Spire, Winter of the Witch, Throne of the Stone-Skinned King, Storm Tower und Heart of the Forbidden King. Die Abenteuer haben keinen inhaltlichen Zusammenhang und eine weite Level-Range, interessant ist es vor allem wenn man sie anderswo einbauen will. Throne of the Stone-Skinned King ist Teil des Scales of War Abenteuerpfads und eigentlich genau eine der Stellen an denen dieser interessant wird. Schön find ich dort die Designerkommentare.
- Dungeon Delve - 30 Miniabenteuer, eines für jedes Level mit jeweils einem Story Aufhänger, 3 Begegnungen und entsprechenden Umgebungen und etwas Flavour Text sowie Ausbaumöglichkeiten. Praktisch das "was tun wenn die Spieler in die Sackgasse laufen" Handbuch mit dem man fix einen Sidequest aus dem Ärmel schütteln kann. Extrem nützlich, und kombiniert mit den Mini-Encountern aus Open Grave, Draconomicon & Co. hat man eigentlich alles um eine Sandbox mal so richtig anzufüllen.
Bücher für Spieler
- PHB 1 und 2 hast du ja schon - darum nur kurze Info zum Spielerhandbuch 3: Hier findest du unter anderem den Mönch, der in dieser Edition wirklich toll gelungen ist, aber auch Klassen wie den Runepriest, Psion und Battlemind und vor allem Spieloptionen für psionische Charaktere.
- Arcane Power - lohnt sich vor allem wenn man einen der dort vorgestellten Charakterarchetypen spielen mag - vor allem den fernkämpfenden Barden und den Tome Magier. Oder wenn man Regeln für Vertraute haben mag
- Martial Power 1 - bietet einige grundlegende Nahkampfkonzepte - das einzige was ich aber so richtig interessant fand war der Beastmaster Ranger
- Martial Power 2 - Auch hier gibt es natürlich wieder neue Optionen für die kämpfende Zunft, diesmal sind die Highlights vor allem eine Alternative zu Ritualen für unsere Nahkämpfer und Kampfdisziplinen um bestehende Angriffsarten noch einmal auszudifferenzieren.
- Divine Power - Vor allem für Paladine und Avenger sehr interessant, da beide Klassen neue Konzepte bekommen um aus ihren Rollen auszubrechen.
Da fehlen natürlich noch einige Bücher, gerade die Essentials und Settingbücher. Mal schauen ob ich die Liste noch vervollständigen kann.