Doch. Das sind eben die banalen Antworten. Man könnte auch etwas tiefgründiger vorgehen.
Nein, sie sind eben nicht banal. Egal wie oft das wiederholt wird. Es gibt einfach Dinge, die sind mal so festgelegt und ausprobiert wurden und haben sich so bewährt. Du könntest genau so gut fragen warum beim Fußball das Netz ein Netz ist und kein Sack; warum es gerade diese Größe hat und warum es viereckig ist anstatt oval. Auf all das würdest du die selbe Antwort erhalten. Klar könnte man das ganze noch mit einigen Vorteilen unterlegen, die eben jene der diese Entscheidung hat, aber das wurde ja beim Würfeln hier auch schon mehr als genug getan. Alles was ich jetzt noch nennen könnte wäre nur eine redundante Wiederholung. Wem würde das nützen? Außerdem käme dann sicher von einer Seite wieder: Vorteile sind aber keine Ursachen sondern Folgen der Entscheidung. Und ja das ist so, deswegen halt die Herangehensweise so rum. Es gibt keinen essentiellen Grund warum bei DnD gewürfelt wird, außer, dass man sich dafür entschieden hat, aber es gibt Gründe, warum Spieler das gut finden und das Spiel spielen. Von daher ist vielleicht einfach die initiale Frage falsch gestellt.
Nehmen wir zum Beispiel die ersten beiden Fragen:
- "Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?"
- "Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?"
Hier muss ich halt gestehen, das ich kein DnD-Spieler bin, aber nehmen wir mal die Texte aus ähnlichen Spielen. In diesen wird Rollenspiel immer so rum definiert, dass der Spieler eine Figur in einer Welt handeln lässt und gewürfelt wird, wenn ein Ausgang ungewiss und relevant ist. Daher ist es klar, warum beim zweiteren nicht gewürfelt wird. Es ist die Entscheidung des Spielers und der Figur. Es gibt dort keinen Konflikt und keine Ungewissheit. Im Rahmen des Spieles ist die Entscheidung was man vorhat zu 100% sicher, sobald der Spieler die Intention dazu gibt. Also wird darauf nicht gewürfelt.
Ersteres hingegen ist das agieren gegen ein Element der Spielwelt, also quasi gegen das was der Dm dort hingesetzt hat. Somit hat der DM schon entschieden, dass hier eine Unsicherheit besteht. Würde sich das Monster einfach treffen lassen, dann müsst hier nicht gewürfelt werden. So steht es halt ziemlich sicher in den DnD-Regeln. Es gibt ja Regelwerke, die es anders machen. Die sind dann nicht DnD und werden wohl von Spielern mit anderen Vorlieben gespielt.
Dann mal eine Gegenfrage für die Erzählspieler: Warum können Spieler entscheiden was ihre Figur macht, aber nicht was die anderen Figuren machen? Warum können sie nicht die Vergangenheit des Geschehen ändern, jedoch die Zukunft über ihr gegenwärtiges Handeln? Welcher tiefere Sinn steckt dahinter?
Außerdem lässt deine Antwort Sachen wie Schach oder Go außen vor, die auch kompetetive Spiele im klassischen Sinne sind und ohne Würfeln auskommen. Das zeigt schonmal, dass die Begründung "kompetetives Spiel im klassischen Sinne" keine echte Antwort ist, sondern eher ein Abwehrreflex.
Immer mit dem Wort Abwehrreflex. Nur weil man mal ein tolles Wort irgendwo gehört hat, heißt das nicht, dass man es auf allen Situationen anwenden kann. Eine ehrliche Antwort aus meiner Sichtweise auf eine Frage, die im Forum gestellt wurde als Abwehrreflex zu bezeichnen ist einfach unsinnig. In dem Sinne wäre auch alles, was du hier geschrieben hast einfach nur als Abwehrreflex zu werten. Schach und Go haben keine Würfel, aber trotzdem ihre eigenen Regeln zwecks Zugreihenfolge, Movements, etc. Hier habe ich auch noch nie erlebt, dass man sagt, man könne sich ja auf eine Verfahrensweise einigen, einfach mit den Figuren machen, was man will, aber es trotzdem noch Schach nennen. Auch beim Schach kann man nicht einfach sagen, dass der Bauer den König mit einem Speerwurf tötet, aber man kann trotzdem entscheiden, welche Figur man zieht, wenn man dran ist und auch die Richtung im Sinne der Bewegungsregeln bestimmen. Ebenso bei DnD. Intention ist hier immer frei, aber auch Zaubern und Bewegen unterliegt regeln. Wenn man beim Bewegen irgendwo drüber klettern will, wird gewürfelt und zwar nicht um zu sehen, ob man dort drüber klettern will, sondern ob die Intention erfolgreich ist.
Den zweiten Absatz dazu beantworte ich mal nicht, da du mir unterstellst, ich würde nicht tiefgründig nachdenken, dies aber eher auf dich zu zu treffen scheint, da du dir nicht mal die Mühe gemacht zu haben scheinst, meine Antwort genau zu lesen.
"Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik."
Hier setzt du erstmal axiomatisch fest, dass Teile der Charaktere Spielerentscheidungen sind, ohne zu erklären, warum das so ist.
Dir wird die Antwort wieder mal nicht gefallen, aber das warum heißt mal wieder: Weil das Spiel so designed wurde. Die Intention des Spielers ist grundlegend erst einmal die Intention des Chaarakters. Das kann sich manchmal ändern durch Schreckeffekte, etc. Aber die meisten Spiele wurden halt so entwickelt, dass man eine komplette Intentionsfreiheit als Voraussetzung hat. Es gibt ja auch die Reihe der Abenteuerspiele, wo das nicht so ist. In Abenteuer in Kaphornia zum Beispiel habe ich hier wenig Entscheidungsfreiheit. Es geht halt immer weiter und ich kann nur zwischendrin entscheiden, wie ich meine Ressourcen einsetze. Ist auch im weitesten Sinn ein Rollenspiel. Und dort würde die Antwort warum man nicht die Möglichkeit hat, etwas zu entscheiden ebenfalls lauten, weil das Spiel so designed wurde. Wiederum haben beide Varianten ihre Vorteile und werden von unterschiedlichen Spielern aus unterschiedlichen Gründen gerne gespielt.
Und auch hier müsste deine Antwort auch für die erste Frage gelten: Den Schaden, den ein Charakter bekommt, ist schließlich auch Teil des Charakters. Hier gehst du nirgends darauf ein, warum deine Antwort also nicht für die erste Frage gilt.
Wenn wir wieder sehr wortklauberisch werden wollen, ist der Schaden teil der Figur und nicht des Charakters. Da Schaden ja etwas physisches und nicht etwas charakterbildendes ist. Aber gehen wir mal einen Schritt weiter und versuchen uns nicht absichtlich gegenseitig misszuverstehen. Hier ist wieder auf den allgemeinen Konsens zu verweisen, der sich Regelwerk nennt. Es gibt genug Spielrunden, wo man nicht sterben kann, wenn man nicht will. Ebenso gibt es Spielrunden, in denen LE nichts zu sagen haben und man auch mit 1LP noch ganz normal agiert, als wäre nichts. Alles legitim. Ebenso wird sich oft bei der Charaktererschaffung an Regeln gehalten oder sogar ausgewürfelt. Dem einen gefällt das und dem anderen das andere. Im klassischen Rollenspiel ist halt der Geist und der Wille des Charakters das was durch den Spieler kontrolliert wird. Der Körper wird halt indirekt durch den Willen gesteuert, aber wenn man verletzt, gelähmt, hastnichtgesehen wird, dann kann der Geist das nicht mehr komplett entscheiden. So wie du auch nicht einfach fortlaufen kannst, wenn du 2 gebrochene Beine hast. Was dann oft noch hinzukommt sind geistbeeinflussende Faktoren (nicht umsonst auch eher kontrovers gesehen). Letztendlich ist dies alles teil der versuchten Simulation. man will halt so nah wie möglich daran kommen, zu versuchen selbst in dieser Welt zu sein. Etwas, was bei einem Erzählspiel wo man seine Umwelt beeinflusst und Erfolge herbeierzählt werden können nicht im selben Maße versucht wird. Auch hier wieder: Beides hat Vorteile und deswegen auch eigene Anhänger.
Das gleiche bei "Strategie, Ressourcen und Taktik". Zum einen ist es falsch, dass Spiele immer aus diesen Sachen bestehen. Schere-Stein-Papier ist zum Beispiel ein klassisches Spiel, das ohne diese Elemente auskommt.
Äh, nein. Ressourcen: Eine Hand mit Auswahl aus 3 Varianten. Taktik: Welche Variante nehme ich als nächstes Strategie: Nehme ich eine vorgefertigte Reihenfolge, immer das selbe, wechseln, schaue ich, was der andere macht. Alle Elemente sind vorhanden. Wenn man spiel weiter definiert und auch einen Ball durch die Gegend werfen und hinterherrennen als Spiel ansieht, wirst du sicher Beispiele finden, bei denen das nicht so ist, aber ansonsten trifft dies für alle klassischen Spiele zu.
Und dann der letzte Satz der 2. Antwort: "Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist."
Diese Antwort ist nun wirklich trivial. Hier hätte man erklären sollen, warum es Teil des Spieldesigns ist und warum es so gewollt ist.
Warum? Weil es Leute gibt, denen es gefällt, die es kaufen und man Geld damit machen kann. Zufrieden? Ich weiß nicht was ich da noch drauf antworten soll. Es gibt zig Dinge die in der Spielebranche schon ausprobiert wurden. Manche wurden für gut befunden und haben Spaß gemacht und wurden weiter produziert andere halt nicht. Für ein genaues Warum müsste ich den Designer befragen und auch der könnte mir sicher nicht die von dir herbeigesehnte Offenbarung bringen. Es wurden halt andere Konzepte kopiert, neue Elemente hinzugefügt und andere weggelassen, bis man was hatte, was sich verkaufen lies und was mehr als genug Leute spielen. Das Auswürfeln speziell gegen Char-Werte erlaubt halt eine Reihe von Möglichkeiten: Das Level und Entwickeln, was quasi ein Spiel im Spiel ist und vielen Spaß macht, ein gewisses Gefühl etwas geschafft zu haben, wenn man nach einer Reihe taktischer Entscheidungen und unter Einsatz seiner Ressourcen eine Würfelorgie überstanden hat, die Möglichkeit mal etwas zu machen auch wenn man nicht der tolle Erzähler ist, aber die Figur die von allen akzeptierten Skills hat, etc.
Das hat auch niemand behauptet.
Aber wenn jemand sagt, dass er das Auto benutzt, um von A nach B zu kommen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch Fahrräder zur Fortbewegung gibt und zu Fragen, wieso er in diesem Fall das Auto und nicht das Fahrrad benutzt.
Legitim ist es sicher, aber nicht legitim ist, nachdem er dir die Vorteile des Autofahrens aufgezeigt hat, gesagt hat, dass er schon Fahrrad gefahren ist und ihm Autofahren einfach besser liegt, dann anzunehmen, er hätte nie ernsthaft darüber nachgedacht und dass man nach nur genug nachdenken immer lieber ein Fahrrad will. Wenn meine Freunde diskutieren, ob sie Basketball oder Fussball spielen wollen, komme ich in der Regel auch nicht dazu und frage, warum sie nicht eine X-box halo-LAN in ihre Überlegungen mit einbezogen haben, da ich einfach mal davon ausgehe, dass die Entscheidung über körperliche Aktivität draußen schon implizit fest steht. Auch gehe ich nicht davon aus, dass sie überhaupt keine Ahnung von den Vorzügen des elektronischen Spieles haben oder dass ihre Vorliebe für Sport nur aus Banalität und Indoktrination kommt.
Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.
Nur wenn du davon ausgehst, dass du der einzige bist, der jemals darüber nachgedacht hat. Noch schlimmer ist dann die Frage danach, wieso er diese nicht benutzt, aber nicht einmal die Antwort zu geben, wieso er andere Möglichkeiten benutzen sollte.