Autor Thema: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 50458 mal)

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Offline Issi

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #225 am: 3.05.2017 | 14:02 »
Zitat
Das kann durchaus funktionieren, aber nur bei sehr guten schauspielerischem Talent. Wenn ich mit guten Schauspielern am Tisch Rollenspiele, dann kann ich denen eine Rolle vorgeben und er wird sie passend füllen und sich auch in einem Rollenspiel in dem ihm - egal durch welchen Mechanismus - vorgegeben wird, wie der Charakter sich zu fühlen oder gerade zu denken hat.

Kannst Du Dich vielleicht an einen Film erinnern wo ein Charakter plötzlich etwas tut, was absolut nicht zu ihm passt und für den Zuschauer deshalb nicht nachvollziehbar ist?
.......Genau sowas kann unter solchen Umständen im Rollenspiel passieren. ;)
Das hat mMn. schlicht mit Nachvollziehbarkeit zu tun. Ein Charakter tut plötzlich etwas das absolut unplausibel ist und ihn unecht wirken lässt.
Die Kunst der Schauspielerei besteht mMn. darin einen Charakter möglichst plausibel und damit "getreu seiner Persönlichkeit" darzustellen und ihm ein eigenes Profil zu verleihen

Wenn der SC plötzlich mit einem Problem konfrontiert wird, und der Spieler die Figur  "ihrem Charakter nach"  darauf reagieren lassen kann. Ist das etwas anderes, hier kann man seine Flexibilität -nach Art des Charakters zu reagieren sehr gut unter Beweis stellen. Aber wenn die Figur plötzlich etwas vollkommen artfremdes tun muß, läuft man Gefahr damit auch die Authenzität des SC zu verlieren.


Zitat
Im Gegenteil: Jemand, der mittels Betörenwürfe aktiv NSC zu bestimmten Verhaltensweisen bringen will, gesteht ein, dass das grundsätzlich möglich ist.
Jemand, der mittels Feilschen grundsätzlich Rabatte erwürfeln will, gesteht ein, dass selbst professionelle Händler sich beeinflussen lassen.
Wer so spielt, darf sich doch nicht ernstlich wundern, wenn der SL den Spieß umdreht? (Bis zur roten Linie versteht sich)

Ok, das kann ich so stehen lassen. Solange der Spieler noch Vetos hat.
Beziehungsweise die Art und Weise wie die Figur damit umgeht ein Stück weit mitbeeinflussen kann.

Ich denke zwar weiterhin dass der Spielleiter in der Regel dafür keiner Würfel bedarf.
Der Spielleiter ist durch die Verkörperung der NSC ja auch in einer anderen Rolle, als der Spieler.
Dieses "Spieß" umdrehen hat so eine Gegnerhaltung.
"Wie Du mir so ich Dir"- ist jetzt nix was ich als SL empfinde.

« Letzte Änderung: 3.05.2017 | 14:28 von Issi »

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #226 am: 10.05.2017 | 17:47 »
Diskussion zur Charaktermodulation bitte hier entlang
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #227 am: 10.05.2017 | 17:57 »
Ok, wenn das ein BTT sein soll, dann frage ich hier noch einmal:
Was für eine Art Spiel soll es denn werden? Insbesondere was sollen die Spielbeiträge/Entscheidungen der Spieler dabei sein.
Denn die Antwort darauf gehört VOR die Frage hier und bildet die Basis, auf welcher diese beantwortet werden müsste.
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Offline david2

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #228 am: 13.05.2017 | 01:30 »
Also, ich habe folgende Gedanken dazu (ich bitte um Entschuldigung, wenn das ein wenig unsortiert ist):

Warum würfelt man ?
Spieler wollen sich handelnd erleben, und viele Spieleraktionen haben einen unsicheren Ausgang.
Ein Problem,das ich sehe ist,das der SL häufig sehr schnell und spontan auf den Spieler reagieren muss, und häufig keine Gelegenheit hat sich der Konsequenzen einer fehlgeschlagenen Probe im Vorfeld zu überlegen.

Was viele Systeme nicht berücksichtigen ist: Routine. Wenn ein SC  ein Computerprogramm bedient, müsste er logischerweise nur würfeln solange er das Programm noch nicht kennt oder ein anderer Umstand hinzu kommt. Wer mit einem Computerprogramm oder einem anderen technischen Gerät vertraut ist, kann eigentlich nichts mehr falsch machen.

Denkbar wäre eine Regel wie: Der Fertigkeitswert ist >= x% des maximalen Fertigkeitswertes,die Schwierigkeit der Probe wird herabgestuft oder entfällt,wenn diese auf der geringsten Stufe ist.
Wie würde sich so etwas auf das Balancing auswirken ?


Oder man sammelt mit jeder erfolgreichen Probe Routine-Punkte,mit den man Erfolge kaufen kann.

Welche alternativen "Probenmechanismen" würde es zu einem zufallsbasierenden Mechanismus geben ?

Offline nobody@home

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #229 am: 13.05.2017 | 08:50 »
Wie würde sich so etwas auf das Balancing auswirken ?

Ich denke, es wäre vor allen Dingen potentiell recht viel zusätzlicher Verwaltungsaufwand.

"OfficeCel 0815? Hm..." <studiert laaaange Liste von "hab-ich-schon-mal-gesehen-und-benutzt"-Sachen> "...ich kenn' mich schon ein bißchen mit OpenCel 47.11 aus, kann ich da meine Routinekenntnisse mitnehmen?"

Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #230 am: 13.05.2017 | 09:19 »


Ein Problem,das ich sehe ist,das der SL häufig sehr schnell und spontan auf den Spieler reagieren muss, und häufig keine Gelegenheit hat sich der Konsequenzen einer fehlgeschlagenen Probe im Vorfeld zu überlegen.


Das geht so in die Richtung, die ich meine: Die Idee einer Probe ist schon ungünstig.

"Wenn etwas schwierig ist...", ist kein guter Auslöser, denn es führt genau zu diesen Problemen.

Man kann entweder konkret werden. "Wenn du Ersatzteile für den Raumschiff suchst..." Dann kann man auch von vornherein konkrete Effekte umreißen.

Oder man verlagert es auf eine subjektivere Ebene: "Wenn du Ideen für eine interessante Wendung hast..." Dann kann schauen, ob die eintritt und kommt eben gleichfalls nicht in die Situation, die du beschreibst.

Offline Chruschtschow

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #231 am: 13.05.2017 | 11:55 »
@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.

Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden. Damit wächst dank Vermeidung von Flaschenhälsen aber der Raum ab Situationen, in den Proben Sinn machen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #232 am: 13.05.2017 | 12:44 »
Man kann durchaus als Regel angeben: "Wenn dir eine interessante Wendung einfällt, lasse würfeln."

Beispielsweise sind die SCs gerade an einem riesigen Raumhafen und es ist supereinfach, an die Ersatzteile zu kommen. Aber der SL lässt trotzdem würfeln, weil er ein paar interessante Wendungen hat:
1. Du bekommst normale Ersatzteile zum normalen Preis.
2. Du bekommst die Ersatzteile, musst dafür aber einigen zwielichtigen Typen einen Gefallen tun.
3. Du bekommst seltsame halb-organische Ersatzteile zu einem sehr günstigen Preis.
4. Du erfährst von einem mystischen Schiffsfriedhof im Landesinneren, von dem man alle möglichen Arten von Schiffsersatzteilen bekommt.

Hier lasse ich nicht würfeln, weil es schwierig ist, an Ersatzteile zu kommen. Ich lasse würfeln, weil mir als SL viele coole Ideen einfallen, wie man an Ersatzteile kommt, und ich mich nicht entscheiden kann.

Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #233 am: 13.05.2017 | 12:51 »


@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.

Natürlich Design. Deshalb ist das Thema in diesem Kanal.

Und mit wie vielen Situationen warten Spiele denn wirklich auf? Mehr als zwei Hand voll sind das eigentlich nie. Wenn wir bei PbtA irgendwas gelernt haben, dann das.

Dieses Es-könnt-ja-alles-passieren ist genau keine Haltung für Designer. Da ist der Job erst mal einen Erwartungshorizont für das Spiel abzustecken. Natürlich kann eine Runde das Spiel dann gleichsam erweitern.

Zitat
Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden.

Das passt mir hervorragend. Auch hier ist die Frage: Wie benutzt man das beim Spieldesign? - Du kannst deinen Kunden natürlich sagen: Denk dir halt was aus! Du kannst aber auch direkt Vorschläge machen:

- Du brauchst Hilfe.
- Du brauchst Material.
- ...

Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #234 am: 13.05.2017 | 14:33 »
Ich glaube immer noch, dass du das Pferd von der falschen Seite aus aufzäumst.

Würfelmechaniken oder auch dann Ergebnisräume aufspannende tabellen sind kein Selbstzweck.
Sie dienen vielmehr einem Designziel. Und das fehlt hier eben, vor allem, da "traditionelles Rollenspiel" mit dem Rollen- oder dem Spielschwerpunkt scheinbar nicht primär im Blick sind, denn für die wäre "Schaun, ob eine Aktion des Charakters in der Spielwelt klappt" als primäre Funktion des Würfelwurfs völlig korrekt.
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Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #235 am: 13.05.2017 | 14:37 »
Nein, auch beim klassischen Spieldesign kann es Sinn machen, das Gelingen deterministisch zu bestimmen.

Und auch bei klassischen RPGs gibt es häufig Zufallsentscheidungen (z.B. Wettertabelle), die nichts über das Gelingen/Misslingen aussagen.

Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #236 am: 13.05.2017 | 14:52 »
Nein, auch beim klassischen Spieldesign kann es Sinn machen, das Gelingen deterministisch zu bestimmen.

Und auch bei klassischen RPGs gibt es häufig Zufallsentscheidungen (z.B. Wettertabelle), die nichts über das Gelingen/Misslingen aussagen.

Umgekehrt wird ein Schuh darus.
1of 3 hat in seinem Startbeitrag meinem Empfinden nach diese Erklärung für Würfeln generell abgelehnt.
Ich habe gesagt, dass es für traditionelles Spiel aber PRIMÄR passt und daher wohl was mit nicht genannten Grundvorstellungen nicht passt.

Da hilft der Einwurf, dass es beim traditionellen Spiel auch ein paar  andere Varianten zu gibt nicht weiter.
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Eulenspiegel

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #237 am: 13.05.2017 | 14:56 »
Nein, er hat diese Erklärung nicht abgelehnt. Er hat gesagt, bevor man darüber nachdenkt, sollte man erstmal über ein paar grundlegendere Sachen nachdenken. Und er hat gesagt, man solle Sachen nicht einfach unüberlegt benutzen, sondern darüber nachdenken.

Nachdenken ist dabei ein ergebnisoffener Prozess. Es kann sein:
1. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir alles so lassen sollten, wie wir es bisher getan haben.
2. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir einiges ändern sollten.

Beides sind legitime Ergebnisse. In beiden Fällen bist du über Nachdenken zu dem Ergebnis gekommen.

Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #238 am: 13.05.2017 | 15:27 »
Nein, er hat diese Erklärung nicht abgelehnt. Er hat gesagt, bevor man darüber nachdenkt, sollte man erstmal über ein paar grundlegendere Sachen nachdenken. Und er hat gesagt, man solle Sachen nicht einfach unüberlegt benutzen, sondern darüber nachdenken.

Nachdenken ist dabei ein ergebnisoffener Prozess. Es kann sein:
1. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir alles so lassen sollten, wie wir es bisher getan haben.
2. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir einiges ändern sollten.

Beides sind legitime Ergebnisse. In beiden Fällen bist du über Nachdenken zu dem Ergebnis gekommen.

Meines Erachtens genau nicht.
Er beginnt direkt Alterantivanwendungen auf derselben Ebene zu konstruieren eben ohne die grundlegenderen Sachen anzugehen.
Und mein Einwurf war eben, wenn man die traditionelle Verwendung überarbeiten will, muss man sich eben vorher genau die Gedanlen auf der Ebene darunter gemacht haben:Wozu? Was will ich damit dann stattdessen erreichen?
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Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #239 am: 13.05.2017 | 22:20 »
Man kann durchaus als Regel angeben: "Wenn dir eine interessante Wendung einfällt, lasse würfeln."
Das finde ich eine interessante Idee: Würfle nur, wenn die Ergebnisse wirklich die Handlung treiben können.
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Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #240 am: 14.05.2017 | 15:49 »
Das finde ich eine interessante Idee: Würfle nur, wenn die Ergebnisse wirklich die Handlung treiben können.

Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.
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Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #241 am: 14.05.2017 | 16:08 »
Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.

Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #242 am: 14.05.2017 | 17:45 »
Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.

Natürlich hat sich etwas geändet - im Zweifel sind die SC älter geworden ... .

Aber davon abgesehen, wie viele Würfe gibt es die fehlschlagen, aber wo in Summe weder Zeit noch Ressourcen auf dem Spiel stehen?
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Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #243 am: 14.05.2017 | 17:57 »
Nein, denn wenn es nur auf philosophischer Sicht aber nicht auf Praxis relevanter geschieht ist es egal. Wenn eine Probe infame 3s abdeckt (z.b Shadowrun bei 1 inuturn) dann kann ich bis an mein Lebensende proben machen und ingame ist so gut wie keine Zeit vergangen.

Wie viele es gibt hängt vom System ab, dann hängt es davon ab wie der SL würfeln lässt wenn er Freiheit darüber besitzt und wie die Werte und damit Erfolgschancen aussehen. Ich kann auf jedenfall sagen, dass in dundd um zwei große Systeme rauszupicken sowie SR ich als SL einen Großteil der würfe genau so abhandeln kann. Gerade Simulationstische oder schlichtweg miese SL lassen viel zu viel würfeln. Es geht ja hier genau darum zu überlegen wann man würfeln soll. Manche Systeme sind extrem mies wenn es darum geht dass zu entscheiden die beiden genannten ganz vorne dabei. Andere Systeme wie AW sind da schon anders und haben sich dazu Gedanken gemacht.

Und nur um es zu verdeutlichen, auch ich als SL habe definitiv schon zuviel Würfeln lassen, weil genau Zeit und Ressourcen nicht auf dem Spiel standen und ich kenne genug SL die das selbe tun und sich dem nicht einmal Bewusst sind. Gerade Simulationstische, wenn das Vertrauen in die Simulation der Regeln überbewertet wird. Bei storylastigen Systemen, Spielern und SL kommt das viel viel weniger vor, sogar gerne Mal ins andere extrem zu wenig ( da spielt aber auch persönlicher Geschmack meiner Seite mit)

Offline david2

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #244 am: 14.05.2017 | 21:16 »

Ich habe hier einen alten Artikel von RPGnosis gefunden,der denke ich zum Thema beiträgt.

https://rpgnosis.wordpress.com/2013/12/04/regeln-im-rollenspiel-teil-4-schlechte-regeln-handwedelei-und-conflict-resolution/#more-466

Mir ist aber immer noch nicht klar, welche konkreten Konsequenzen ich aus diesem Artikel und dem bisher Gesagtem für das Regeldesign ziehen soll, außer:

- Stochastik beachten.
- Sich über konkrete Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg vor dem ablegen der Probe im Klaren sein.


Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #245 am: 15.05.2017 | 21:35 »
Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.
Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
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Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #246 am: 16.05.2017 | 17:49 »
Zitat
Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).

Ja, dann ist natürlich die Frage, warum man das überhaupt würfelt. Hier ist wieder das Problem: Die Designer haben mit einer Idee von Probe angefangen, dass also gewürfelt wird, wenn Charakterhandlungen "schwierig" sind. Sie haben Dinge aufgeschrieben, die Charaktere schaffen oder bei denen sie versagen können.

Sie haben nicht mit möglichen Ergebnissen angefangen. Und sie haben nicht mit korrekten Triggern angefangen. Klassisch falsch rum.

Das Problem ist so offensichtlich, dass Wahrnehmung vielfach einfach als Verteidigung gegen Hinterhalte begriffen wird. Hier stimmt dann wieder alles. Es gibt klare Ergebnisse: Man lässt sich von den Angreifern überraschen oder eben nicht und der Auslöser ist auch klar.

Natürlich kann man auch für andere Situationen sinnvolle Aufbereitungen machen. Wenn man also etwa einen Ort durchsucht, was kann man da finden:
- Münzen oder kleine Kostbarkeiten
- Geheimgänge
- Etwas, das auf die letzten Besucher schließen lässt
- Hinweise auf die ursprüngliche Funktion der Anlage
- Stellen, die zum Rasten einladen
- Nahrung

Viele Dinge.
 

Offline Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #247 am: 16.05.2017 | 19:15 »
Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.
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Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #248 am: 16.05.2017 | 19:15 »
Es kann auch ein Indiz für Probleme im System sein, welches einen nicht unterstützt, dass zu modellieren, was man modellieren möchte.
« Letzte Änderung: 16.05.2017 | 19:30 von Wandler »

Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #249 am: 16.05.2017 | 19:29 »
Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.

Nein, nein. Wir machen hier Design. Das Spiel ist Schuld. Wenn du das nicht einsiehst, bist du hier falsch.