Autor Thema: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen  (Gelesen 1406 mal)

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Offline Quaint

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Wie der Threadtitel schon sagt bin ich etwas unglücklich mit den normalen DnD 5 Regeln für Medizin.

Die mithin noch mächtigste Anwendung, das stabilisieren von Sterbenden, macht ein 5gp Ausrüstungsgegenstand besser. Und ein bisschen Informationen sammeln zu können ist nett, aber ich hätte gern mehr.
Allerdings fällt es mir nicht leicht, dafür gute Hausregeln zu finden.

Ich würde gerne mit euch zusammen Ideen sammeln um Medizin etwas aufzubohren, am besten ohne gleich die gesamte Balance zu kippen oder Heiler wie den Life Cleric unnütz zu machen.

Hier mal eine erste Idee meinerseits, mit der ich aber noch nicht ganz zufrieden bin.
Zitat
Medizin
- jeder Charakter kann einmal pro long Rest von medizinischer Versorgung profitieren
- zwecks medizinischer Versorgung ist ein Healer's Kit notwendig
- der Wurf geht auf Medicine (Wisdom) und braucht eine Aktion
- für immer zwei volle Punkte über 10 regeneriert man einen Trefferpunkt
- für immer drei volle Level die man selbst besitzt, kann man auch einen Hit die ausgeben, wenn man möchte (und noch welche hat)
- das normale Healer's Kit wird teurer: 25gp
- es mag auch besserere und gar magische Heilertaschen geben
- die automatische Stabilisierung die das Healer's Kit einstmals bot gibt es nichtmehr
- derjenige der medizinische Versorgung gibt, kann das beliebig oft machen, solange er die Vorräte dafür hat, nur der Empfang solcher Heilung ist beschränkt
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Offline ElfenLied

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #1 am: 3.05.2017 | 06:03 »
Finde ich spontan zu kompliziert, gerade im Vergleich zu magischer Heilung.

Mein Ansatz waere:
-DC 10: stabilisieren und heilen auf 1HP falls das Ziel 0 HP hatte.
-DC 10: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert geheilt.
-DC 15: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +1d6 geheilt.
-DC 20: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +2d6 geheilt.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline chad vader

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #2 am: 3.05.2017 | 06:03 »
Ein Spieler bei mir hat mal vorgeschlagen, dass Spieler über Medicine Checks Information über den HP-Status von Gegnern erhalten können.

Das war aber in einem Oneshot. Meine Hausrunde interessiert sich nicht dafür. Keiner hat oder möchte den Skill. Keiner vermisst profane Heilung. Wir haben genug Caster dabei. Das Schadenslevel von Monstern umschreibe ich in der Regel auch ohne Check.

Offline Quaint

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #3 am: 3.05.2017 | 11:10 »
Ein neuer Versuch

- das Healer's Kit stabilisiert nichtmehr automatisch, sondern ist schlicht eine Vorraussetzung für das folgende
- im Kampf kann man Leute verarzten; Action, Touch Range,  Medicine-Check; ab 10: stabilisiert; ab 15: kann 1 Hit Die ausgeben ab 20: kann 2 Hit die ausgeben usw.
- in einer Short Rest kann man ebenfalls verbinden, wenn man Medicine kann und ein Healer's Kit hat
- ein Wurf ist nicht erforderlich; man würfelt dann einen zusätzlichen Hit Die und tut den schlechtesten weg

Das ist vielleicht etwas einfacher. Und macht nebenbei den Cantrip Spare the Dying etwas nützlicher.
Mundane Heilung hätte so einen Effekt, wenn auch nur einen begrenzten.
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Offline Justior

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #4 am: 5.05.2017 | 10:18 »
Ich hatte auch schon darüber nachgedacht, wie man das anständig umsetzt, denn ich finde, es sollte eine Alternative zur rein magishen Heilung geben. Ansonsten würde ja alles Wissen um Medizin aussterben, weil jeder direkt zum nächsten Tempel o.ä. rennt.
Im DMG gibt es ja den Ansatz, dass man bei einer Shortrest jemand anderem einen der eigenen Hit Dice geben kann. Allerdings ist die magische Heilung der, ich nenns mal, "natürlichen Heilung" immernoch um einiges vorraus. Die Magische kann immer heilen, solange noch Spellslots frei sind, auch im Kampf.

Mein Gedanke war immer, dass man dem Mediziner einen Wurf gibt und der dann damit eine bestimmte Anzahl an Hitpoints regenerieren kann. Die Fragen dabei sind eben immer, "Wie viel heilt das?" und "Wie lange braucht das?".

Ein neuer Versuch

- das Healer's Kit stabilisiert nichtmehr automatisch, sondern ist schlicht eine Vorraussetzung für das folgende
- im Kampf kann man Leute verarzten; Action, Touch Range,  Medicine-Check; ab 10: stabilisiert; ab 15: kann 1 Hit Die ausgeben ab 20: kann 2 Hit die ausgeben usw.
- in einer Short Rest kann man ebenfalls verbinden, wenn man Medicine kann und ein Healer's Kit hat
- ein Wurf ist nicht erforderlich; man würfelt dann einen zusätzlichen Hit Die und tut den schlechtesten weg

Das ist vielleicht etwas einfacher. Und macht nebenbei den Cantrip Spare the Dying etwas nützlicher.
Mundane Heilung hätte so einen Effekt, wenn auch nur einen begrenzten.
  • Ich würde das Healer's Kit nicht als Voraussetzung nehmen, denn es gibt ja auch Möglichkeiten, improvisierte Mittel zu verwenden (nen Stock als Schiene, nen Fetzen Kleidung als Verband). Wie wäre es mit Disadvantage ohne Healer's Kit?
  • Zum einen: Wer gibt im Kampf den Hit Dice aus, derjenige der verarztet oder derjenige, der verarztet wird? Ist ein Hit Dice auf lange Sicht nicht zu wenig? Wenn ich mir vorstelle, dass ein voller Hitpool einen gesunden Körper darstellt und (Extremfall) ich bin auf Level 15, habe 140HP und kriege eine Wunde zugefügt, die mir 10 Schaden macht. Auf so einem Level ist das lediglich ein Kratzer. Mehr als das könnte ein Mediziner dann allerdings auch nicht heilen.
  • Die Idee mit dem Bonuswurf bei der Shortrest finde ich super. Darf das dann die ganze Gruppe machen, oder nur eine Person?
Ich hoffe, das hilft ein bisschen weiter

Offline Quaint

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #5 am: 5.05.2017 | 10:45 »
- also disadvantage ohne Healer's Kit wär ok
- derjenige, der verarztet wird, gibt einen (oder mehrere) Hit Dice aus
- den Bonuswurf bei Short Rest darf jeder machen, der verarztet wird, normalerweise also alle die wollen; das ist aber schon so gedacht, dass man überhaupt erstmal Hit Dice ausgeben muss um den zu kriegen
- das Medizin im Kampf auf höheren Stufen zunehmen weniger attraktiv wird, ist durchaus so gedacht; ich möchte halt dass man mit Medizin 'was machen kann, aber es soll mächtiger Heilmagie und derlei nicht den Rang ablaufen; und andere frühe Heilungsmöglichkeiten wie Cure Wounds oder eine Healing Potion sind ja irgendwann auch nur noch wenig interessant
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Offline winterknight

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #6 am: 6.05.2017 | 18:20 »
Finde ich spontan zu kompliziert, gerade im Vergleich zu magischer Heilung.

Mein Ansatz waere:
-DC 10: stabilisieren und heilen auf 1HP falls das Ziel 0 HP hatte.
-DC 10: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert geheilt.
-DC 15: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +1d6 geheilt.
-DC 20: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +2d6 geheilt.
Mir gefällt dieser Ansatz.
aber was ich mich Frage ( an den OP) warum willst Du das?
Du nimmst mbMn einer Klasse eine Core-Fertigkeit weg. Das ist so als ob du sagen würdest, wer einen Stealth Check schafft, darf sich als Bonus- Action verstecken und kriegt Sneak damage (vom halben Rogue- Level).
Wenn dein Priester damit Ok ist alles fein.
Und was ich immer mache, ich frage die Spieler, was SIE geändert haben wollen  :) Das hilft meistens.
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Offline Chruschtschow

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #7 am: 6.05.2017 | 21:54 »
Naja, so richtig unplausibel erscheint es mir nicht, dass man mit SOLCHER Heilmagie die Moderne erreichen und gleichzeitig der Meinung sein kann, die Milz ist der Sitz der Gefühle und das Gehirn ein Organ zum Kühlen des Körpers. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline FlawlessFlo

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #8 am: 6.05.2017 | 22:28 »
Ich würde sagen, bei einer kurzen Rast wäre es okay, dass wenn das Ziel einen HD ausgibt, bei einem erfolgreichen Medicine check die Heilung erhöht wird. So in der Größenordnung von Elfenlieds Vorschlag. Im Kampf wäre es ein wenig merkwürdig, da es wohl auch nicht so gut wäre, dass es sich wirklich lohnen würde, die Action dafür aufzuwenden.

Aber um bei Rasten mehr aus den HDs auszuholen, wäre die Fertigkeit super. Dann können sich die Kleriker, Barden und Druiden ihre kostbaren Spellslots für coole Zauber sparen, die Gruppe wird trotzdem geheilt und Medicine wrd aufgewertet.
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Offline Quaint

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #9 am: 6.05.2017 | 23:41 »
Mir gefällt dieser Ansatz.
aber was ich mich Frage ( an den OP) warum willst Du das?
Du nimmst mbMn einer Klasse eine Core-Fertigkeit weg. Das ist so als ob du sagen würdest, wer einen Stealth Check schafft, darf sich als Bonus- Action verstecken und kriegt Sneak damage (vom halben Rogue- Level).
Wenn dein Priester damit Ok ist alles fein.
Und was ich immer mache, ich frage die Spieler, was SIE geändert haben wollen  :) Das hilft meistens.

Naja, das kommt ja ein wenig auf den Blickwinkel an erstmal. Aber bevor ich darauf komme: ich will das hauptsächlich, weil ich einerseits Medizin schwach finde und andererseits es sehr schade finde und auch als störend empfinde, dass du Mediziner sein kannst, wie du willst, wenn du einen medizinischen Notfall vorliegen hast, kannst du NICHTS tun. Nein, stimmt nicht ganz, du kannst Sterbende stabilisieren, aber das macht ein rotzebilliger Ausrüstungsgegenstand (den du vom Hintergrund her als Mediziner eh haben wirst) besser. Und bei manchen Spielleitern ist Medizin dann noch nötig, um zu erkennen, dass du nichts tun kannst (ie dass der Patient tot ist). Kurz kannst also nichts tun und das auch erkennen.
Dass bissle Klampfe spielen und nen Liedchen trällern (Song of Rest) oder nen besserer Kräutertee (via Herbalism erstellte Heiltränke) mehr bringen als z.B. mal die Wunde zu verbinden, Splitter rauszupulen oder nen gebrochenes Bein zu schienen grenzt dann schon an Beleidigung.

Und meine Spieler fragen würd ich ja, aber in der aktuellen Runde sind die noch relativ unerfahren (allgemein und im Bezug auf DnD 5) daher wird das noch ein bissle dauern, bis man mit denen da allzu sinnvoll drüber sprechen kann.
Ich hab aber schonmal selbst als Spieler für 30+ Sessions einen Evocation Wizard mit Medizin gespielt, und mich öfters über die Nutzlosigkeit der Fähigkeit geärgert. Und ich hab auch schonmal für ca. 15 Sessions einen Trickery Cleric gespielt (ohne Medizin dann wohlweislich) und mich hat's da ständig geärgert, dass die Herren Mitspieler so drauf warn: Du Cleric, du machen meine Hitpoints voll. Ganz ehrlich, meine Spellslots sind dafür da interessante Dinge zu tun, auch mal Damage zu machen, oder mal jemanden zu Charmen oder gott-weiß-was anzustellen. Sie sind als Caster meine wichtigste Ressource. Hitpoints voll kann jeder selbst nach dem Kampf, dafür sind in der 5e ja Hit Dice da, und wenn die tatsächlich mal ausgehen, ja, dann mach ich vielleicht auch mal ein Prayer of Healing oder so. Aber die heilenden Casterklassen haben eigentlich alle besseres zu tun als Heilbots zu spielen, und wenn wirklich mal jemand im Dreck liegt, dann ist Word of Healing, der als Bonus Action und auf Distanz geht, eh besser, und zwar auch wesentlich besser als die hier von mir vorgeschlagenen Möglichkeiten für Medizin.

Die richtig großen Heiler sind eh nur Life Clerics, es gibt aber noch eine ganze Menge anderer Cleric-Subklassen.

Und es ist ja nicht so als würde ich hier vorschlagen, irgendjemandem was weg zu nehmen. Ein Cleric, ob Life oder nicht, kann ja auch gerne selbst Medizin nehmen, steht ja auch auf seiner Klassenliste, und der kann das durchaus auch als wertvolle Ergänzung seines heilenden Repertoirs wahrnehmen.

Und irgendwie mehr-oder-weniger Heilen können ja diverse Leute, aus dem Player's Handbook zumindest mal Bard, Druid und Cleric als ziemlich vollwertige Heiler und zumindest mal Paladin und Ranger so nebenbei (halt dann ohne den genialen Healing Word). Und die haben dann auch nie das Problem dass es heißt klappt nicht weil zu schlecht gewürfelt oder klappt nicht (Ziel hat keine Hit Dice mehr). Insofern würd ich das garnicht so sehen, dass deren Fähigkeiten dann irgendwie massiv herabgestuft oder wertlos gemacht werden.

Um mal bei deiner Formulierung zu bleiben: IMHO ist die by-the-book Version von Medizin so, als würdest du dem Stealther sagen, er kann sich nicht verstecken, aber wenn er gut genug würfelt, wird ihm das auch klar.

Ich hab übrigens meinen zweiten Versuch momentan testweise im Betrieb. Der Cleric und der Bard waren ganz froh drum, denn als die Spell Slots alle waren und doch noch jemand sterbend im Dreck lag, konnte dann die Dragonborn Sorceress dank Medizin im Eremitenhintergrund dann noch ganz anständig was tun. Gut, sie hätte auch nen Heiltrank gehabt, aber der Verwundete hatte noch keine gescheiterten Death-Saves und sie hat es dann erstmal mit einem Druckverband versucht. Klappte auch, aber nicht gut genug, als dass er direkt wieder hätte aufstehen können.
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Offline winterknight

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #10 am: 7.05.2017 | 10:41 »
Und es ist ja nicht so als würde ich hier vorschlagen, irgendjemandem was weg zu nehmen. Ein Cleric, ob Life oder nicht, kann ja auch gerne selbst Medizin nehmen, steht ja auch auf seiner Klassenliste, und der kann das durchaus auch als wertvolle Ergänzung seines heilenden Repertoirs wahrnehmen.
war von mir etwas unglücklich formuliert.  :-\ Was ich meinte, ist dass du damit dem Cleirc SHINING Möglichkeit wegnimmst. Wenn Du die eine Sache die er gut kann, plötzlich jeder (der den *SKILL* hat) kann. Ist etwas gefährlich, aber wenn Spielr fein sind und selbst sage sie wollen, dass der Medicine Skill mehr bringt alles fein. :)
Ich hab übrigens meinen zweiten Versuch momentan testweise im Betrieb. Der Cleric und der Bard waren ganz froh drum, denn als die Spell Slots alle waren und doch noch jemand sterbend im Dreck lag, konnte dann die Dragonborn Sorceress dank Medizin im Eremitenhintergrund dann noch ganz anständig was tun. Gut, sie hätte auch nen Heiltrank gehabt, aber der Verwundete hatte noch keine gescheiterten Death-Saves und sie hat es dann erstmal mit einem Druckverband versucht. Klappte auch, aber nicht gut genug, als dass er direkt wieder hätte aufstehen können.
Gib mal ein weiters Feedback wie das ankommt. und wie das auf höheren Levels ist. Danke
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Offline Feuersänger

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Re: Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen
« Antwort #11 am: 7.05.2017 | 10:53 »
Ich wäre als Cleric-Spieler auch froh, nicht ständig meine Slots für fade HP-Heilung verblasen zu müssen.
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Zitat von: ErikErikson
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