Vorneweg: Das Tanelorn ist eine gewisse Ansammlung von Meinungen, nicht von unumstößlichen Rollenspielwahrheiten. Bewerte diese Meinungen nicht über. So wie man hier streitet, würden so manche dieser auftretenden Fachleute nicht am gemeinsamen Spieltisch klar kommen. Du weißt nicht, wer die Wahrheit gesagt hat, aber es ist deutlich, an einem Tisch funtionierts nur, wenn sich Leute mit einem ähnlichen Geschmack zusammenfinden.
Wie der Einzelne die Vokabel "Railroading" definiert, ist eigentlich völlig egal. Das ist wie ein Salz: Der eine will wenig davon, der andere salzt beim essen nach. Fehlt das Salz aber komplett in der Suppe, schmeckts für alle fad. Ich finde, jede gute Geschichte braucht einen roten Handlungsfaden, den die Spieler erst erleben müssen (z.B. -- Star-Wars, WAS ist die "Macht", WOHER kommt sie, WER kriegt sie, WAS ist schon passiert, was ich noch nicht weiß?) Ist das jetzt schon Railroading? Die Frage stell ich mir nicht. Supp ich als SL nur rum und reagiere nur noch auf Handlungen und Wünsche der Spieler, sitzen irgendwann alle gelangweilt da und warten drauf, dass der SL was macht. Ich denke, wenn Du Deine Spieler nicht in eine bestimmte Richtung "zwingst", aber immer kurz davor einschreitest, bevor die Spieler gelangweilt auf eine Aktion warten, dann haben sie die nötige Freiheit, ihre Interessen abzuarbeiten und Du hast den nötigen Rhytmus, Deine Geschichte wirken zu lassen. Wo ist der Unterschied zwischen zwingen und locken?
- Locken wäre: "Hey, da vorn ist was Spannendes zum Spielen, wollt Ihr da hin?" Das finde ich gut.
- Zwingen wäre: "Wenn Du das probierst, gibts mit Ansage aufs Maul und ich verweiger Dir jede Parade!" Das fände ich schlecht.
Hab Mut zur Improvisation, aber behalt den roten Faden im Blick! Wenn eine Improvisation dann klappt, ist der Spass für Dich als SL um so größer.
Was Du von Dir beschrieben hast, klingt für mich recht gut.