Autor Thema: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?  (Gelesen 31470 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #350 am: 11.07.2017 | 09:35 »
Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.
Geht jedes Beispiel? Oder hast du bestimmte Anforderungen an Länge, Komplexität? Es gibt ja genügend Demo-Abenteuer die schlicht zu einfach sind als dass da irgendetwas sehr schief gehen würde.
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #351 am: 11.07.2017 | 09:39 »
Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.

Dazu wäre ein Strang gut mit dem Titel: " Wie Kugelsicher ist mein Plot?"
Dann kann jeder der mag grob seinen Plot vorstellen, und die Leser versuchen ihn durch ihre Entscheidungen zu kippen.
Da würde man schnell merken, wo noch ein paar Absicherungen nötig sind.

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #352 am: 11.07.2017 | 10:14 »
Plot ist das was ich plane, grob die  Interaktion mit den SCs einkalkuliert.
Die Story ist das was beim Interaktionsfeedback von SCs, NSCs etc. herauskommt.

Nur Schicksal - Fate/Wyrd  macht irgend etwas Kugelsicher.
Es gibt Ereignisse die hält ein Wort auf, es gibt Ereignisse die hält nichts auf.
Wischnu Mahabharaveda(Peter Brooks)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #353 am: 11.07.2017 | 10:36 »
Plot ist das was ich plane, grob die  Interaktion mit den SCs einkalkuliert.
Die Story ist das was beim Interaktionsfeedback von SCs, NSCs etc. herauskommt.

Nur Schicksal - Fate/Wyrd  macht irgend etwas Kugelsicher.
Es gibt Ereignisse die hält ein Wort auf, es gibt Ereignisse die hält nichts auf.
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Unter einem kugelsicheren Plot, verstehe ich nicht, dass alles vorherbestimmt ist, und nach Plan laufen muss.
Sondern nur, dass das Grundgerüst stabil ist, auf dem sich die Story im Zusammen Spiel mit den Spielern gut entwickeln kann.
Hatte ich Seiten zuvor schon geschrieben. Siehe Beitrag # 305
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 10:43 von Issi »

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #354 am: 11.07.2017 | 10:44 »
Nur was bedeutet stabiles Grundgerüst?
Absicherungen wecken bei mir kein positives Bild
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #355 am: 11.07.2017 | 10:45 »
Kommt wohl auf die "Größe" der Kugeln an.

Falscher Fährte gefolgt und kurzzeitig ratlos
Information falsch verstanden, so dass wichtige Erkenntnis nicht möglich ist
Interesse am Hauptplot verloren und zeit mit Nebentätigkeiten verplempert
Gezielte Demontage des wahrgenommenen Plots durch Ausspielen des Charakters
Gezielte Demontage aus Spielerwillkür
Absichtlicher TPK
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #356 am: 11.07.2017 | 10:48 »

Gezielte Demontage des wahrgenommenen Plots durch Ausspielen des Charakters
aka unsinnige Reaktion der SCs vorrausgesetzt
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #357 am: 11.07.2017 | 11:02 »
Nur was bedeutet stabiles Grundgerüst?
Absicherungen wecken bei mir kein positives Bild

Das ist ne sehr gute Frage. Ich würde sagen, ein stabiles Grundgerüst, sorgt dafür, dass das Abenteuer ueberhaupt stattfinden kann.
(Nicht wie die Helden es lösen oder wie es ausgeht)

Beispiel: Es handelt sich um ein Abenteurer auf Hoher See. Wo es um Schätze und Piraten geht.
Dann sollte das Grundgerüst sicherstellen, dass die Abenteurer auch auf das vorgesehene Schiff kommen.
Es sollte dafür sorgen, dass die Abenteurer einen guten, nachvollziehbaren Grund haben um zur See zu fahren, damit der Spielleiter sie nicht mit schlechten, unplausiblen Mitteln dazu zwingen muss.
Und dass die Spieler nicht das Gefühl haben, es gibt keinen ordentlichen Plothaken.
Außerdem gehört zum Grundgerüst mMn. auch der:" was würde passieren wenn die Abenteurer nichts tun oder nicht da wären?" Ablauf Plan.(Ereignisse die sicher sind oder sicher passieren, unabhängig von den Spieler Entscheidungen. Beispiel: Proviant reicht nur für so und soviel Tage, Sturm kommt am dritten Tag etc.)
Edit. Darüber hinaus gibt es dem Spielleiter Möglichkeiten die Abenteurer mit Hinweisen zu versorgen, wenn nötig. Oder andere flexible Mittel, mit denen er gegebenen Falls etwas modellieren kann.
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 11:23 von Issi »

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #358 am: 11.07.2017 | 11:14 »
Das ist ne sehr gute Frage. Ich würde sagen, ein stabiles Grundgerüst, sorgt dafür, dass das Abenteuer ueberhaupt stattfinden kann.
(Nicht wie die Helden es lösen oder wie es ausgeht)
Zustimmung

Mir fehlen jetzt solide NSCs mit Motiven, Werten, Vorgehensweisen  und Stats.

Mir fehlen auch so Dinge wie geeignet ist das Abenteuer für welche Charaktere und Chartypen/Klassen

Ein Abenteuer, das die Chars auffordert den McRathgars Vorteile gegenüber den McBeorns zu verschaffen würde ich eher nicht mit McBeorn oder Verbündeten  Chars spielen wollen oder mich nicht wundern warum die Chars nicht wirklich die Ziele der Auftraggeber verfolgen.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #359 am: 11.07.2017 | 11:18 »
aka unsinnige Reaktion der SCs vorrausgesetzt
Naja, manchmal macht ein Plot ja auch für sich Sinn, aber ein aus einer anderen Kampagne mitgebrachter Charakter passt so gar nicht hinein. So etwas wie "Jagt die Hexe die die Kinder vergiftet". Sc-Hexe:" Öhm, wartet mal, ich suche meine Schwester auf und rede mit ihr" SL: *guckt in die Notizen wo die Hexe halt einfach nur alles umlegt* "UUhh, ok..."
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Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #360 am: 11.07.2017 | 11:22 »
Ich bin ja der Meinung, dass ein gut geschriebener Plot,  dem Spielleiter "Eingriffe, die dem Spieler als unplausible Schienenfuehrung auffallen, "weitestgehend ersparen kann.

Ich meine, dass sowas stark von der Gruppe, in der man spielt, abhängig ist.
In einer Gruppe, die proaktiv spielt, genug Vertrauen in ihren SpL hat und ihn gut genug kennt, um seine unterschwellige "Spielleiterkörpersprache" zu verstehen, wirst Du recht haben.
Denn diese Runde versteht die Signale, die der Spielleiter aussendet, möchte dem Plot folgen und vertraut darauf, dass aus dem "Folgen" nichts negatives erwächst.

Das macht aber nicht jede Gruppe.
Ich hatte gestern zufällig ein Gespräch abends mit einem meiner Spieler, bei dem das Thema "was ich an Spielern eines anderen bekannten Systems nicht mag ist, dass sie immer wieder sehr stereotyp eine 'ich-spiele-jetzt-meinen-Charakter-und-was-ihr-anderen-macht-oder-ob-der-Plot-dabei-weitergespielt-wird-ist-mir-völlig-egal!" Attitüde an den Tag legen und sich eben von der "mein-Charakter-ist-aber-so" Haltung nicht trennen können. Das scheint eine gar nicht so untypische Einstellung bei Spielern dieses Systems zu sein.
(Ich vermute aber auch, dass es eine Altersfrage ist. Als ich jünger war, war ich auch wesentlich "ich-zentrierter"...)

Und kurz gesagt: Dann klappt das nicht mit der Plotverfolgung.
Entweder wird er (lange) ignoriert, weil die Gruppe "irgendwas" macht.
Oder er wird bewusst nicht verfolgt, weil immer irgendwer was dagegen hat, weil sein Charakter eben so ist.

Aber dann sollte man sich mal überlegen, warum man zusammenspielt und was man beim Spiel erwartet...



Ich würde im übrigen von Plotorientierung sprechen und nicht von Manipulation.
Denn genau genommen findet in der zwischenmenschlichen Kommunikation immer irgendwelche "Beeinflussung" (Manipulation) statt und insofern ist das negativ behaftete Wort im Zusammenhang mit dem Rollenspiel eigentlich überflüssig.

Was kann denn der Spielleiter machen, wenn er die gespielte Story einem vorbereiteten Plot entlanglaufen lassen möchte?

1. Er kann Hinweisschilder aufstellen, wo es lang geht. Diese müssen nicht immer offensichtlich sein - ich sprach von "Spielleiter-Körpersprache", die oft genug ausreicht, um zu erkennen, wo es langgehen soll.
2. Er kann "Hügel und Täler" modellieren, so dass es bergauf geht (schwieriger wird), wenn man sich vom Plot entfernt und bergab (einfacher), wenn man sich ihm annähert. ("Zuckerbrot und Peitsche")
3. Er kann Fake-Wege abbilden, die aber gar keine sind, weil sie letztendlich doch wieder zum Plot führen oder Sackgassen darstellen.
4. Er kann (unüberwindbare) Mauern aufbauen, die die Leute auf der Einbahnstraße namens Plot halten.

Ich glaube, erstens ist normales Rollenspiel. Spielleiter und Spieler arbeiten immer mit irgendwelchen Hinweisen, um ihre Intentionen aufzuzeigen.
Vor allem findet sowas oft automatisch, unbewusst und unterschwellig als Form der normallen Kommunikation statt.
Zweitens stellt schon eine klare Beeinflussung dar, die aber keinen echten Zwang darstellt. Man kann sie ignorieren und den steinigen Weg gehen.
Geht man andere Wege, zwingt man den Spielleiter zur Improvisation.
Drittens ist für mich das, was immer als Illusionismus bezeichnet wird. Es scheint alternative Storyentwicklungen zu geben, aber letztendlich führen alle gangbaren Wege zum Plot zurück und andere Wege erweisen sich bei näherer Betrachtung als Sackgasse. Der Spielleiter suggeriert den Spielern, dass sie eine Wahl haben.
Tja und viertens und letztens ist die Brachialmethode, die klar erkennbare Einschienenbahn. Wer darauf Platz nimmt, weiß, dass sie nur dahin fährt, wo das Stellwerk den Weg vorgeplant hat. Wer (ein wenig Erfahrung im RSP vorausgesetzt) behauptet, dies nicht zu merken, der ignoriert es willentlich. Eigentlich kann man es nicht übersehen.

So, und was erlebt man jetzt wie oft im Spiel?

Ich bin mal so frei und behaupte:
- Nummer vier erlebt man nur in wirklich miesen Kaufabenteuern, die heutzutage nicht mehr veröffentlicht würden oder bei wirklichlich unerfahrenen (oder grottenschlechten) Abenteuern. Sowas gibt es einfach nicht (mehr). Trotzdem hat das Erleben früher einmal einige massiv geprägt. Wer sich viertens vornimmt, nutzt historisches aus um aktuell Strohpuppen aufzustellen.
- Nummer drei ist das, was wir den schlechten Kaufabenteuern vorwerfen. Eigentlich sollte der Spielleiter diese aussortieren können, bevor sie gespielt werden.
- Nummer zwei ist das, was wir in den meisten Kaufabenteuern vorfinden und wie auch viele Gruppen spielen.
- Nummer eins findet sogar im Sandboxing statt, schlicht, weil man unterschwellige und unbewusste Kommunikation nicht verhindern kann, wenn man miteinander spielt.

Und jetzt zurück zum Topic: Angst vor Railroading? Warum eigentlich?
Es ist doch offensichtlich, dass man RR (Typ 3+4) schnell erkennen kann und dass es kaum noch stattfindet, wenn man eine Spielrunde mit nur ein bisschen Sozialkompetenz und Spielerfahrung hat.
Und wenn, dann redet man drüber.

Insofern ist es doch eigentlich die Angst vor unerfahrenen Rollenspielleitern mit mangelnder Sozialkompetenz.
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 11:35 von Boba Fett »
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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #361 am: 11.07.2017 | 11:32 »
Ich gestehe. Ich habe Angst. Vor unerfahrenen Spielleitern mit mangelnder Sozialkompetenz. Angst vor einem verschwendeten Abend jedenfalls :)
Edit: Fixed it for me
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #362 am: 11.07.2017 | 11:33 »
Ich gestehe. Ich habe Angst. Vor unerfahrenen Spielleitern mit mangelnder Sozialkompetenz. Angst vor einem verschwendeten Abend jedenfalls :)

Dann komm Mittwochs in Bobas Selbsthilfegruppe!  8]
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #363 am: 11.07.2017 | 11:34 »
Das "Übermaß an Wahlmöglichkeiten" wird wohl kaum das Problem gewesen sein. Oder denkst du, die Runde wäre harmonischer verlaufen, falls es nur eine der Auswahlmöglichkeiten gegeben hätte.
Fünf mögliche Szenarien abzuschmettern war damals weder Meuterei noch passiver Widerstand, sondern schlicht ein Machtspielchen zw. einem Spieler und dem SL.

Ich kenne beide Seiten der Geschichte.

Der aktivste und dominanteste Spieler der Gruppe wollte einen Plot für seinen Fighter/Cleric.
Eigenes Gebiet, einen Titel und sich dann dort eine Burg bauen, Bauern und Krieger anwerben etc. pp. Das Supplement dazu war gerade erschienen. Er hatte zuvor in jedem Dungeon jedes +1 Schwert eingesammelt, das dort herum lag, um seine zukünftige Armee auszurüsten...

DAS wollte aber der SL nicht... bzw. nicht nur. Und so kam es zur Scheidung.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #364 am: 11.07.2017 | 11:39 »
@KhornedBeef
Ich kann mich da durchaus an Werke erinnern, wo Chars dem Auftraggeber gesagt haben wo er sich seine V Vorschriften hinschieben kann(ich erinnere mich da auch an Meister deren angebotene Vergütung einfach nur eine Unverschämtheit war - für den Zeitaufwand sich den Auftrag anzuhören)

Wo vorgesehen Verhalten eher idiotisch bis Suizid idiotisch war.
Von renn vor der Übermacht im Nahkampf weg, anstatt organisierter Rückzug, gefolgt von ganze Regimenter gehen auf den Char los - die Inquisition kommt ihr müsst fliehen.
Wieso die Inquisition kann mir gar nix außer der Inquisitor will definitiv lebendig verbrannt werden - Großinquisitor optional ditto, weglaufen wäre also nur dumm.

@Boba Fett

Ich verbiege auch definitiv nicht meinen Charakter(bis zur Unkenntlichkeit) nur damit der Plot funktioniert, ganz lustig wird es wenn man ihn dekonstruieren soll weil die Story so und nicht anders funktionieren muss

Nummer 3 - 4 Töchter der Rache 2015
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/T%C3%B6chter_der_Rache
Gebraucht für dieses Abenteuer werden Pferdeknechte
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #365 am: 11.07.2017 | 11:44 »

3. Banditen Hatz im Wald - Zu wenig Bezahlung.
4. Hilfe für's Zwergen Bergwerk. - Zu weit weg & ein Char hasste Zwerge.
5. Drachen Hort. - Viel zu gefährlich.
Da hat der SL, absolut nachvollziehbar für mich, hingeschmissen.
und 3 ungeeignete Szenarien gebaut, sorry da finde ich die Schuld auf beiden Seiten.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #366 am: 11.07.2017 | 11:44 »
@KhornedBeef
Ich kann mich da durchaus an Werke erinnern, wo Chars dem Auftraggeber gesagt haben wo er sich seine V Vorschriften hinschieben kann(ich erinnere mich da auch an Meister deren angebotene Vergütung einfach nur eine Unverschämtheit war - für den Zeitaufwand sich den Auftrag anzuhören)

Wo vorgesehen Verhalten eher idiotisch bis Suizid idiotisch war.
Von renn vor der Übermacht im Nahkampf weg, anstatt organisierter Rückzug, gefolgt von ganze Regimenter gehen auf den Char los - die Inquisition kommt ihr müsst fliehen.
Wieso die Inquisition kann mir gar nix außer der Inquisitor will definitiv lebendig verbrannt werden - Großinquisitor optional ditto, weglaufen wäre also nur dumm.

@Boba Fett

Ich verbiege auch definitiv nicht meinen Charakter(bis zur Unkenntlichkeit) nur damit der Plot funktioniert, ganz lustig wird es wenn man ihn dekonstruieren soll weil die Story so und nicht anders funktionieren muss

Nummer 3 - 4 Töchter der Rache 2015
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Gebraucht für dieses Abenteuer werden Pferdeknechte
@Lichtschwerttänzer: Ja, so etwas meinte ich. Der Spieler sieht, wie der dünne Plot laufen soll, und sagt "Leute, ROLLENspiel. Das würde ja mal gar nicht so laufen."
@Boba Fett: Hat jemand....Pferdeknecht gesagt?
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Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #367 am: 11.07.2017 | 11:47 »
@Boba Fett
Ich verbiege auch definitiv nicht meinen Charakter(bis zur Unkenntlichkeit) nur damit der Plot funktioniert, ...

Wenn das notwendig wäre (hypothetisch), kann das nur drei Ursachen haben und die formuliere ich absichtlich drastisch:

1. Der Plot ist scheiße! Blame your Spielleiter, weil er ihn so konstruiert hat oder ein gekauftes Abenteuer leitet, das ungeeignet ist.
2. Dein Charakter ist scheiße! Blame yourself, weil Du einen so unkompatiblen Charakter erstellt hast.
3. Eure Kommunikation ist scheiße! Arbeitet an euren Social Skills.

Ich möchte darauf hinweisen, dass nur eine von drei Möglichkeiten dem "anderen" die Schuld zuweist.
...Wahrscheinlichkeiten zeigen auf, dass ein wenig kritische Eigenreflektion hilfreich sein könnte...
(Aber das gehört zu "social Skills")

...ganz lustig wird es wenn man ihn dekonstruieren soll weil die Story so und nicht anders funktionieren muss...

siehe oben
entweder ist die Charakterkonstruktion daneben oder der Plot oder eure Kommunikation ist nicht Kompromißorientiert.

« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 11:51 von Boba Fett »
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #368 am: 11.07.2017 | 11:49 »
@
Boba
Ja es gibt Spieler die ich auch zu den "ueblichen Verdächtigten" Plotverweigerern zählen würde, für die sich der Spielleiter dann eventuell eine Extra Wurst überlegen muss.
Man kann es ihnen leicht oder schwer machen, sich dem Plot zu entziehen. Deshalb bin ich jetzt mal richtig fies, und bringe ein paar Beispiele die es ihnen schwer machen:
1. Ein fieser Sturm kommt auf. Der einzig sichere Ort ist das Dungeon. Alleine draussen bleiben?
2. Die Gruppe ist auf Reisen und wird Überfallen. Gruppe im Stich lassen und abhauen?
3. Die Gruppe hat sich mit einer Krankheit infiziert. Lieber zurück bleiben, auf das Heilmittel verzichten und sterben?
4. Ein Superassassine verfolgt die Gruppe und will jeden töten. Sind Alleingänge da sinnvoll?
5. Jeder der beim Auftrag mitmacht kriegt eine superfette Belohnung. Darauf verzichten?
usw.
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 11:56 von Issi »

Offline tartex

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #369 am: 11.07.2017 | 11:52 »
DAS wollte aber der SL nicht... bzw. nicht nur. Und so kam es zur Scheidung.

Tja. Weiß wirklich nicht, wie mehr Railroading da der Gruppe geholfen hätte.

Wenn mein Charakter nicht zu momentanen Kampagne passt (wegen ROLLENspiel und so), dann wechsle ich persönlich den Charakter. Habe ich kein Problem damit.

Womit ich Probleme habe, sind Spielleiter die glauben ihr Plot wäre so logisch und plausibel, dass die Spieler dumm sind, wenn sie dem nicht folgen können oder wollen. Manche SL bereiten sich hauptsächlich vor, indem sie sich "geilen Twists" oder Mindfucks überlegen. Ein mühsamer Spielleiterstil, aber ich steigere mich da auch manchmal rein.

 Dabei kommen die besten Twists oft dann raus, wenn man nur konsequent mit den Spielern zusammenarbeitet.
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Offline tartex

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #370 am: 11.07.2017 | 11:56 »
Ja es gibt Spieler die auch zu den "ueblichen Verdächtigten" Plotverweigerern zählen würde, für die sich der Spielleiter dann eventuell eine Extra Wurst überlegen muss.
Man kann es ihnen leicht oder schwer machen, sich dem Plot zu entziehen. Deshalb bin ich jetzt mal richtig fies, und bringe ein paar Beispiele die es ihnen schwer machen

Also hier geht es wohl eindeutig schon lange um dysfunktionales passiv-aggressives Verhalten in der Gruppe und nicht um Railroading oder Freiheiten für den Spieler.

Die Folgerung "Meine Spieler sind Arschlöscher. Ich bieten ihnen freies Spiel an. Also muss das freie Spiel das Problem sein, und mit Railroading wäre die Sache besser." finde ich doch sehr witzig.

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #371 am: 11.07.2017 | 12:00 »
@ Boba Fett

Es wurden Spieler als mit Fanatikerchars kritisiert, die ihre Priester nicht ihre Götter freveln lassen wollten, in einem System das nicht so gnädig war wie DnD bei Paladinen und das auch noch eher unnötig.

@KhornedBeef

Mein Char für das AB wäre ja eine Rondrageweihte der Amazonen ganz oben im Stab von Hochkönigin und Hohepriesterin gewesen.

@Issi

5 dafür meinen Clan verraten,
4 Waldläufer, Wildnis definitiv ja
3 und niemand anstecken oder aufhalten
2 depends
1 Dungeons sind meist gefährlicher als Stürme
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #372 am: 11.07.2017 | 12:02 »
Ich mag eigentlich keine Beispiele, denn die sagen oft wenig aus, aber ich geh mal drauf ein:

1. Ein fieser Sturm kommt auf. Der einzig sichere Ort ist das Dungeon. Alleine draussen bleiben?

Der klaustrophobe ("mein Charakter ist nun mal so") Elf fängt das diskutieren an, dass man noch andere Unterschlupf-Möglichkeiten finden kann, immerhin überstehen die Elfen ja auch solche Unwetter, ohne die Elfen in die Höhlen zu treiben. Die Diskussion geht solange, bis der Spielleiter entscheidet, dass die Gruppe wegen des Unwetters TPK bekommt oder es überlebt, womit der Zaunpfahl nicht mehr existent ist.
Lenkt die Gruppe ein, oder lenkt der Spieler (Elf) ein, sitzt danach jedenfalls jemand schmollend am Tisch und versaut die Stimmung.

Zitat
2. Die Gruppe ist auf Reisen und wird Überfallen. Gruppe im Stich lassen und abhauen?

Mein Charakter ist nun mal so (Pazifist), und ergibt sich. Bestimmt kann man verhandeln und Räuber sind doch nur auf Beute aus.
Es macht keinen Sinn für sie die Überfallenen zu töten, denn dann kann man sie auf der nächsten Reise ja nicht wieder berauben.
Und bestimmt zahlen wir nur einen Wegzoll...

Zitat
3. Die Gruppe hat sich mit einer Krankheit infiziert. Lieber zurück bleiben, auf das Heilmittel verzichten und sterben?

Wenn es eine Krankheit gibt, dann sollte man das Heilmittel doch da suchen, wo sie bekannt ist...
Und reisen hilft ganz bestimmt nicht bei der Genesung!

Zitat
4. Ein Superassassine verfolgt die Gruppe und will jeden töten. Sind Alleingänge da sinnvoll?

Naja, der Superassasine wird bestimmt erst mal der Mehrheit folgen um möglichst viele Opfer zu erwischen.
In meiner Zwergenbinge/Elfendorf/Diebesgilde/Magiergilde bin ich sicher, die lassen keine anderen rein.
Ausserdem kann ich so besser eine Falle stellen...

Zitat
5. Jeder der beim Auftrag mitmacht kriegt eine superfette Belohnung. Darauf verzichten?

Sind wir so primitiv, dass es uns nur um den schnöden Mammon geht? Haben wir denn keine höheren Ziele?
Da mache ich nicht mit!

 :Ironie:
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Boba Fett

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #373 am: 11.07.2017 | 12:03 »
@ Boba Fett
Es wurden Spieler als mit Fanatikerchars kritisiert, die ihre Priester nicht ihre Götter freveln lassen wollten, in einem System das nicht so gnädig war wie DnD bei Paladinen und das auch noch eher unnötig.

Meine Aussage bleibt die gleiche!

Abgesehen davon hast Du doch offensichtlich Dein Urteil über diese Spielsituation und die Problemursache gefällt.
Was bedarf es da noch an Diskussion?
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 13:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #374 am: 11.07.2017 | 12:10 »
Noch was zu 5
Der Char könnte den Auftrag aus der Westentasche bezahlen
Der Auftrag ist diletantisch-dämlich vorbereitet.
Die NSCs Auftraggeber/Lieferant erlaubten den Chars nicht, die Ausrüstung für den Auftrag zu checken,
Welcher vernünftige Mensch mit Ahnung bricht in eine harte Wildnis auf ohne dies zu tun.
Das war das Spezialgebiet des SCs, solche Expeditionen durchzuführen.

War ne Kombi als SL Unwissenheit und Mißkommunikation
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 12:12 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”