Ich sehe zwei Möglichkeiten, die situativ auch anders zu handhaben sind und vom System, dass du leiten möchtest abhängen.
1. Player Empowerment
Du hast jemandem am Tisch, der zu dem Thema, geniale Ideen hat und Wissen einbringen kann? Gib ihm die Chance das Steuer an sich zu reißen. Die Geschichte kriegt meist ordentlich an Wind und Tempo, deine Aufgabe ist es fast nur noch darauf zu achten, dass der Spieler sich nicht in seinem Wissen verliert und die nächsten 75 Minuten über die Thermodynamik in unterschiedlichen Zylinderköpfen redet, wenn die Frage eigentlich nur war ob Whiskey statt Benzin als Treibstoff funktionieren kann. Plötzlich musst du nichts mehr über das Thema wissen, denn selbst wenn der Spieler falsch liegt, in dieser Situation und für deine Spielwelt ist es eben so. Das wäre zwar auch der Fall wenn du einfach willkürlich entscheidest, aber du gibst das Ruder ja nicht ab um überhaupt eine Erklärung zu finden, sondern um eine zu finden, die alle am Tisch glücklich macht und stimmig ist. Wenn jener Spieler die Macht bekommt dort zu glänzen wo seine Suspension of Disbelief sonst zerbricht, dann werden ziemlich sicher auch alle glücklich sein, deren Suspension of Disbelief weniger stark strapaziert wird.
Beispiel: Ich bin Informatiker. Hacking in Filmen, Spielen und Co ist einfach immer schwer lächerlich und im "besten Falle" kann ich über solche Dinge schmunzeln. Gleichzeitig hab ich aber auch null Interesse die Langeweile die echtes Hacking mit sich bringt (viel Arbeit, sehr repetetiv, teilweise lange Wartezeiten) an den Spieltisch zu bringen. Eigentlich könnte man also sagen, egal wie ein Spieleiter Hacking darstellt, ich werde damit sicher zufrieden sein, solange wir es schnell, zügig und nicht realistisch abhandenln. Trotzdem bin ich noch zufriedener, wenn ich in diesen Prozess eingebunden bin. Ich tue mir dann viel viel leichter meine SoD aufrechterzuerhalten.
2. SL Empowerment
Themen komplett umgehen. In diesem Fall geht XYZ nicht, auch wenn ich nicht weiß warum. Oder es geht und ich weiß es nicht. Der Spieler hat einen Doktor in Chemie und deine Argumentation ist absolut lächerlich? Er wird sich damit abfinden müssen, weil das nicht der Fokus des Spiels ist. Natürlich leidet die SoD darunter ABER diese Variante ist immer schneller, flotter und erlaubt es solche Momente zügiger zu überspielen. Anstatt überhaupt erst über SoD und Plausibilität zu reden, kann man hier dann argumentieren: Ich möchte, dass das plausibel ist. Ich weiß es nicht, aber ich will, dass diese Situation sich so entwickelt. Was hier gerne übersehen wird, ist dass du aber trotzdem aufpassen musst Konsistent zu sein. Es ist relativ verwirrend, wenn du dich jedesmal anders entscheidest.