Ich glaube die wesentlichen Hinweis sind aufgekommen
"Lass die Spieler machen, sie sollen es bloß kurz und knackig halten" klingt gut.
Das Problem kommt ja daher, dass man als SL eine glaubwürdige Welt simulieren will. Einige Posts schienen gar nicht zu sehen wie man darauf kommt, oder sahen kein Beispiel.
Ich sehe für die Mentalität dahinter ein Beispiel z.B. bei D&D 3.5 /Pathfinder : Das Magiesystem soll ja in weiten Teilen wiedergeben, wie Magie tatsächlich in der Fiktion funktioniert (Simulation). Der Zauber "soundsos Strahl der Vertrockung" steht im Buch mit Beschreibung, und in der Fiktion heißt er genauso und sieht genauso aus wie im Buch beschrieben, dauert etwa solange, etc.
Ein analoges Problem zum "Motor"-Beispiel wäre dann, dass ein Spieler das Magiesystem und die Zauber erheblich viel besser kennt als die SL. Bei diesem Spiel durchaus möglich. Analog, weil der mit dem Wissen ebenso erwartet, dass alle Zauber genau so und so funktionieren, wie der Verbrennungsingenieur erwartet dass bei Diesel statt Benzin der Motor beginnt unruhig zu laufen + weitere Probleme.
Das Problem wird dann dramatisch, wenn die SL ein Element, dass sie unzureichend versteht, als kritischen Bestandteil ins Abenteuer einfügt (besondere Verwendung einer Spruchrolle, um weiterzukommen / Abpumpen von Treibstoff aus einem alten Traktor ins Sportcoupé der SCs), so dass durch player empowerment eben bereits erzählte Details zurückgenommen werden müssen.
Ich würde also zu den bisherigen Tipps sagen: Behalte das ganze schon bei der Planung der Session im Kopf. Es geht weniger um das, was du weißt und mehr um das, wovon du weißt, dass du es nicht weißt