Sollte nicht auch berücksichtigt werden was ein Abenteuer überhaupt leisten soll? Wenn sie den Anspruch haben immer die möglichst gleiche Geschichte zu erzählen, dann ist das eine Spielart, der ich nichts abgewinnen kann, das Abenteuer selbst tut dann aber exakt das, was es soll.
Dazu kommt noch, dass man gucken sollte, wo offizielle Abenteuer generell herkommen. Ich meine mich z.B. zu erinnern, dass viele D&D Abenteuer weniger als Abenteuer sondern als Herausforderung geschrieben wurden, die möglichst für alle Gruppen gleich sein sollten, und an denen man durchaus auch mal scheitern kann. Wenn man aber als Spielleiter den Anspruch hat, das Abenteuer bis zum Ende durch zu spielen, dann kann das zu schlechtem Spielleitern (tm) führen, weil man sich irgendwann gegen das Abenteuer stellen muss.
Auch für Abenteuerschreiber die diese Abenteuer als Vorlagen nehmen aber einen anderen Spielstil im Kopf haben kann dies natürlich bedeuten, dass sie ein Abenteuer schreiben, dass nicht zu der von ihnen gewählten Spielweise passt. Oder die einfach nur ein Abenteuer in einer bestimmten Form schreiben, weil man Abenteuer eben in einer bestimmten Form schreibt, sie aber gar keine Spielweise vor Augen haben, für die das Abenteuer angemessen wäre. Entsprechend wird nahezu jeder Spielleiter, der das Spiel "by the book" leitet, scheitern, weil es by the book gar nicht als Abenteuer funktionieren kann.
Ein gutes Abenteuer sollte dem Spielleiter also zumindest sagen, was es von ihm will. Der Spielleiter kann dann immernoch entscheiden, ob er das so akzeptiert, oder ob er das abändern möchte, aber er läuft nicht mehr blind in das Abenteuer hinein. Ein Abenteuer so zu designen ist aber eben echt Aufwand und wesentlich schwieriger als die Geschichte zu schreiben, auf der das Abenteuer basiert.