Autor Thema: Wie funktionieren Rollenspiele mit Bennies, Schicksalspunkte, Karma ...?  (Gelesen 2718 mal)

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Offline Alex

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In Bezug auf den thread „Bennies, Schicksalspunkte, Karma usw.“ lagere ich die Diskussion über den Sinn und die Funktionsweise in einen neuen thread, damit es nicht zu unübersichtlich wird.

Das Thema ist: Funktioniert Rollenspiel XY überhaupt ohne diese Punkte und ohne regelmäßig Punkte nachschieben zu müssen?
Macht es das besser oder ist es eine Krücke um Regel-Lücken zu kaschieren?

Die erste Antwort kam von Greifenklause:
DSA: Ja funktioniert ohne, habe ja jahrelang die Vorgänger ohne gespielt. Es macht es einfach "netter" für die Spieler.

Splittermond: Funktioniert auch ohne. Macht es aber langweiliger. Gerade die "besonderen Splittergaben", die von Char zu Char meist unterschiedlich sind -Oft sogar auch bei ganz ähnlichen Konzepten -, liefern ja ein sehr schönes neues Feature.
« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 11:11 von Alex »

Offline LUCKY_Seb

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Earthdawn

Das ganze Setting ist von Karma und Magie durchdrungen.
Die Adepten zapfen es dauernd an.

Rein theoretisch kann man natürlich ohne Karma spielen
(Bis auf einige Talente die nur auf Karma basieren)

Allerdings würde das dem Highfantasy und allgegenwärtigen hohen
Magieniveau sowie dem starken Powerlevel der SC negativ entgegen wirken.

_____________________________________

Für mich persönlich kann ich mir Earthdawn ohne Karma nicht vorstellen.
Da geht zuviel Bums verloren... ;)

Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline KhornedBeef

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Savage Worlds:
Die Charaktere sind kompetente Helden, aber durch das Wüfelsysteme passieren ständig wilde Sachen und ein paar Treffer in Serie fressen schnell die wenigen Wunden
Bennie-Notwendigkeit: Hoch
Warhammer Fantasy 2E/ 40k 1E: Das Kampfsystem ist ok, aber Magieeinsatz führt vielleicht dazu dass dir ein Auge aus dem Hintern wächst, oder mit Pech dass ein Dämon deine Anfängercharaktere fressen will. Was eigentlich auch zum Setting passt.
Schicksalspunkt-Notwendigkeit: niedrig bis mittel, je nach dem wie sehr die närrischen Sterblichen an ihren Charakteren hängen während die Welt um sie herum siecht
Fate: Nimm diesen Fatepunkt ich will dem Cyborg-Eisbären meinen Raketenrucksack aufziehen um ihn in King Kongs Ohr zu fliegen!!!!
Fatepunkt-Notwendigkeit: Unersetzlich
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Offline YY

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Savage Worlds und Deadlands Classic (sowie Hell on Earth, ist ja letztlich das Selbe) funktionieren ohne Bennies/Pokerchips mMn überhaupt nicht.

Ich habe den Eindruck, dass sie sich bei Deadlands Classic etwas besser in die Spielmechanik einfügen und bei Savage Worlds deutlicher als Krücke erkennbar sind.
Aber das ist persönliche Befindlichkeit  :)


Bei Mutant Chronicles (3rd) gibt es gefühlt 25 unterschiedliche Gummipunkte und Metaressourcen, die da aber gut ins System passen und auch über die "reine" Regelanwendung einen brauchbaren Durchsatz kriegen, ohne auf wohlwollendes Zutun des SL angewiesen zu sein.
Sieht auf den ersten Blick sehr wirr aus, läuft aber in der Praxis.


Shadowrun funktioniert grundsätzlich ohne, aber es gibt umgekehrt ab der 4. Edition auch Charakterkonzepte, für die das wesentliches Element ist.

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Offline Wolfsauge

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Torg (original) und Torg Eternity: funktionieren ohne Possibility Chips nicht.

Aber da macht es vor allem das Zusammenspiel Chips und Karten. Ohne das sind die Charaktere einfach keine "Helden" - ist in so einem cinematischen System dann eher langweilig.

alexandro

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7th Sea (1st Edition) funktioniert ohne Dramawürfel nicht. Es funktioniert auch mit Dramawürfeln nicht besonders gut, da Glamour-Magier und Schnörkel-Kampfschulen das System leicht an die Grenzen der Belastbarkeit bringen (lässt man diese weg, so geht es).

L5R funktioniert nicht einmal mit Void-Punkten, da man sie vor dem Wurf einsetzen muss (was aufgrund der schlecht einschätzbaren Charakterkompetenz eher ein Glücksspiel ist - oft hat man einen seiner spärlichen, kaum regenerierbaren Punkte investiert, obwohl man es gar nicht gemusst hätte) - der Sinn von Gummipunkten ist hier klar verfehlt.

Offline Blizzard

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Savage Worlds und Deadlands Classic (sowie Hell on Earth, ist ja letztlich das Selbe) funktionieren ohne Bennies/Pokerchips mMn überhaupt nicht.

Ich habe den Eindruck, dass sie sich bei Deadlands Classic etwas besser in die Spielmechanik einfügen und bei Savage Worlds deutlicher als Krücke erkennbar sind.
Aber das ist persönliche Befindlichkeit  :)
Naja funktionieren tut Deadlands damit schon. Aber dann wird Deadlands noch härter,blutiger & tödlicher, als es ohnehin schon ist. Abgesehen davon tragen die Pokerchips einfach zum Deadlands-Flair bei, und schon alleine deswegen würde ich sie nicht missen wollen.

7th Sea (1st Edition) funktioniert ohne Dramawürfel nicht. Es funktioniert auch mit Dramawürfeln nicht besonders gut, da Glamour-Magier und Schnörkel-Kampfschulen das System leicht an die Grenzen der Belastbarkeit bringen (lässt man diese weg, so geht es).
Ersteres kann ich unterschreiben, Letzteres nicht. Wir hatten schon diverse Runden, sowohl mit Glamour-Magiern, als auch mit Schnörkel-SKS und hatten keinerlei nennenswerte Probleme der von dir beschriebenen Art.

@Topic: WHFRP 2nd
Es gibt Glückspunkte & Schicksalspunkte. Theoretisch kann man auch ohne spielen, aber gerade die Spieler werden sie zu schätzen wissen. Sie fügen sich imho gut in das System von WHFRP 2nd ein.
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Offline YY

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"Unspielbar tödlich" wäre meine Formulierung sowohl für DL als auch für SW, und SW noch dazu unspielbar swingy.

Man kann es kurzfristig überstehen, wenn Teilen der Gruppe der Schmierstoff ausgegangen ist, aber wenn das länger so bleibt, kann der Sargmacher schon mal Maß nehmen.
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Offline Greifenklause

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DSA5 funktioniert ohne weiteres ohne Schicksalspunkte. Lediglich ein paar daran gekoppelte Sonderfertigkeiten müssten gestrichen werden.

Splittermond funktioniert ohne weiteres ohne Schicksalspunkte, fühlt sich aber dann "anders" ans, weil die Splitterpunkte dort einen sehr individuellen Charakter haben, der dann fehlt.
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Offline D. M_Athair

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L5R [...] - der Sinn von Gummipunkten ist hier klar verfehlt.
Da würde ich nochmal drauf schauen wollen.
Nur weil was gleich aussieht, muss es noch lange nicht die gleiche Funktion haben.
(Die vielen kleinteiligen Regeln von DSA4 dienen beispielsweise nicht dazu eine systemische Simulation der Spielwelt durchzuführen.)

@ WFRP 1 + 2: MMn braucht das keine Glückspunkte, die Schicksalspunkte aber durchaus.

Ghostbusters RPG braucht die Browniepoints. Sie sind für comic relief und Slapstick-Einlagen notwendig.
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Offline nobody@home

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Fate in seiner heutigen Form braucht seine Fate-Punkte. Ohne die bricht das System vielleicht nicht gleich komplett zusammen, insbesondere, wenn man wenigstens freie Aspekteinsätze und Schübe noch drin läßt, aber es fängt doch deutlich an zu knarzen -- kein Reizen von Aspekten mehr (und entsprechend weniger Spielermotivation, Charaktere tatsächlich mit Schwächen auszustatten und die dann auch frech auszuspielen), Einsätze derselben nur nach entsprechender Vorarbeit durch konkrete Aktionen, keine Trostpreispunkte fürs Aufgeben in Konflikten, kein Grund, die Erholungsrate (die dann ohnehin keinem Zweck mehr dient) nicht bis zum Anschlag für Extrastunts auszugeben...Fate-Punkte sind einfach einer der zentralen Bausteine des Systems.

Das ist bei Fates entferntem Vorgänger Fudge noch anders. Da gibt's zwar auch schon unter anderen die Idee von "Fudge-Punkten", aber die sind ausdrücklich optional, entsprechend längst nicht so in die Regeln an sich eingebunden, und ihre Effekte weit weniger klar definiert und strenggenommen dem Entscheid der Spielleitung für die individuelle Kampagne überlassen. Also eher noch die klassischen "du kriegst bei Spielbeginn ein paar davon und das war's dann für die Sitzung, jetzt mach' das Beste draus"-Gummipunkte und mehr ein Nachsatz zum eigentlichen System; Fudge funktioniert grundsätzlich auch ohne.

Bei Tenra Bansho Zero wiederum ist der ganze Aiki/Kiai/Karma-Kreislauf wieder ein zentrales Element und auch direkt an die Charakterentwicklung gekoppelt, indem es unter anderem Druck aufbaut, sich von alten Zielen seines Charakters hin und wieder zu trennen, um aufgestautes Karma wieder loszuwerden. Wollte ich da die Gummipunkte rausnehmen, müßte ich auch größere Teile des Restsystems umbauen, um es noch einigermaßen funktionsfähig zu halten, und die praktische Spielerfahrung wäre auch definitiv eine andere.

Ähnlich mit Marvel Heroic Roleplaying -- Plotpunkte, und als ihr Gegenstück die Würfel im Doom-Pool der SL, sind eine zentrale Ressource, um sich Bonuswürfel zu kaufen, bestimmte Effekte auszulösen und so weiter. (Tatsächlich ist das ganze System speziell beim Würfeln gerne ein bißchen mehr "meta" als andere -- Würfel sammeln, Würfel aufspalten oder verschmelzen oder durch andere ersetzen, sich das Ergebnis des Wurfs angemessen "zurechtbasteln"...) Hier ist die Vergabe auch teilweise schlicht Sache des Zufalls, weil jeder Würfel, der bei einem beliebigen Wurf eine 1 zeigt, schon eine entsprechende Gelegenheit bietet. Ich wüßte auf Anhieb nicht so recht, wie das System ohne sie überhaupt funktionieren sollte.

Wohlgemerkt: von einem System, das zumindest teilweise schlicht um Gummipunkte herum aufgebaut ist, würde ich auch gar nicht erst zwingend erwarten, daß es gefälligst auch ohne zu funktionieren hat. Ich schraube aus meinem Auto ja auch nicht den Motor heraus und erkläre es dann für offensichtlich defekt, wenn es nicht mehr anspringt. ;)

Eulenspiegel

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L5R funktioniert nicht einmal mit Void-Punkten,
Dafür funktioniert L5R wunderbar ohne Void-Punkte. ;)

Außerdem spiele, die man ohne ganz gut spielen kann:
- Shadowrun funktioniert ohne Karma.
- D&D 4 funktioniert ohne Action Points.

Fate ist eine interessante Sache. Ich habe es bisher nur mit Fate-Punkten gespielt. Man müsste mal probieren, mit einer neuen Gruppe, die Fate nicht kennt, dies ohne Fate-Punkte zu spielen. Und sich dann anschauen, ob es bei dieser Gruppe, die Fate nicht kennt, funktioniert.

Offline Wolfsauge

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D&D5 geht auch ganz gut ohne Inspiration (Das ist sowieso minimal - jeder Spieler höchstens 1).