Wie würdest du denn den/die Schwierigkeitsgrad(e) ansetzen, um so eine Falle zu erstellen?
Ich weiß von ein paar groben Beschreibungen von Fallen in Fly Casual (eher für Heist Abenteuer gedacht), aber mir fehlt da irgendwie eine Tabelle, wo man anhand der Schwierigkeit z.B. dessen Schaden und eventelle Zusatzeffekte ablesen kann. Im Moment orientiere ich mich an der "Urban Combat"-Tabelle aus Forged in Battle.
Achja, wie soll ich das zeitlich lösen? Eine bestimmte Anzahl von Proben von seiten der Spieler bis der Angriff losgeht oder durch die Destiny Points so ne Art Flashback-Mechnik nutzen (a la Leverage oder Blades in the Dark)?
Pfffhhhoaa, schwierig. ZU wenig Spielpraxis. Das muss man ja irgendwie im Gefühl haben. Wenn eine Falle grob einer bestimmten Attacke gleichwertig sind, sollte ihr Stellen einen Vorteil bieten, da man ja im voraus, in Ruhe und mit Zeitaufwand agiert:
-hinderliche Umstände umgehen (Sensoren aufstellen, keine Ablenkung durch andere Aufgaben während des Gefechts)
-Verteidungsmechanismen der Angreifer umgehen (z.B. Fallen, die Rüstung ignorieren)
-größere Anzahl an Gegnern treffen (präparierte Thermogranaten in beengten Räumen, mehrere zusammengekleisterte Blaster, die gleichzeitig feuern
Ausgehen würde ich also von einem normalen Angriffswurf, aber eben mit Technik oder ähnlichem (habe gerade die Fertigkeiten von EotE nicht im Kopf) statt Kampf, und den dann entweder modifizieren, oder wie beschrieben das Ergebnis leicht verbessern.
Man muss ja auch daran denken, dass die Stormtroopers evtl. noch eine Chance auf Schadensvermeidung bekommen.
Eine feste Anzahl von VOrbereitungsrunden klingt gut. Wenn ein ganzer Hangar vermint werden soll, müssen mehrere Charaktere zusammenarbeiten oder es dauert mehrere Runden. Vielleicht fällt mir noch etwas besseres ein.
Flashbacks finde ich immer cool, passt aber nicht hundertprozentig zu dieser "Kevin bereitet sich vor"/A-Team - Montage