Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?
Disclaimer: Ich bin gerade in einer relativ komischen Lage, ich würde gerne mitreden, weiß aber nicht, worum es geht.
Eigentlich der perfekte Moment um die Klappe zu halten, aber ich würde so gerne, daher...
Wenn ich die Frage ohne weitere Vorworte gestellt bekommen hätte wäre meine Antwort wohl folgende:
Im Spiel sind die meisten Entscheidungen zu treffen, durch verbale Kommunikation. Die Würfel kommen dann zum Einsatz, wenn ein Spieler seinen Charakter etwas versuchen lässt, von dem man eine Chance des Scheiterns erwartet, oder man die Größe des Erfolges ermitteln will. Zudem ist es immer eine Handlung. Signifikante Handlungen können natürlich das "Werfen des Ringes in den Vulkan" sein, der keinen Würfelwurf erfordert, aber meist ist bei vielen Handlungen ein Check verbunden und das Werfen der Würfel ist der Moment, ab dem eine geplante Handlung nicht mehr zurück genommen werden kann.
Daher ist je nach Situation ein Würfelwurf | ein Punkt in der Erzählung | ein Absatz um Luft zu holen | eine Kunstpause in der das Publikum noch einmal Atem holt | und die verschiedenen Möglichkeiten die von diesem Wurf abhängen durchgegangen werden.
Wenn ich mich erinnere wurde das Geräusch rollender Würfel bei dem "Film" "Gamers" eingesetzt, wenn etwas versucht wurde und erzeugte bei mir persönlich tatsächlich ein Gefühl von Spannung.
Je nach System erhält man unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten, einige Fantastisch, andere Realistisch, einige Detailliert, andere Booleanisch (Wahr/Falsch).
Das Deuten nach dem Wurf - wenn es noch dazu gehört - zeigt oft auch noch Kommunikation, da eine Probe unter Umständen deutlich besser bestanden ist als erwartet und Erfolgsgrade ausgegeben oder interpretiert werden müssen, Vorteile definiert oder auf andere Weise die Narrative ausgelesen werden muss.
Ein paar andere Dinge, die aus dem Thread kommen:
Mir gefällt die Idee, ein Item(oder Skill) zu bekommen, mit einem Würfel dazu, welcher für das Item ist und dafür steht. Man braucht vielleicht etwas viele Würfel, aber ich glaube wer hier in dem Forum ist kennt mindestens einen Freak, der eine Menge Items obskurer Würfelgrößen ausstatten könnte.
Es wäre Narrativ tatsächlich interessant. - ne, nicht narrativ ... kommunikativ vielleicht?
Ich bin mir nicht sicher, ob es bei euch gang und gebe war, aber in DSA stehen die drei Würfe der Talentprobe für verschiedene Eigenschaften und so kann man da andeuten, indem man den roten Würfel nimmt, dass eine Probe mit Stärke kommt, in der man (wie den Mitspielern bekannt) nicht gut ist. Wenn man diese gut würfelt man die Aufgabe aber vll. narrativ besonders wegen der Stärke geschafft hat.
In Splittermond habe ich gehört kann man sich entscheiden, einen Risikowurf zu machen, was auch eine sehr interessante Idee ist, eine Herangehensweise schon mit der Wurfvorbereitung anzukündigen.
Ich hoffe ich hab alles richtig verstanden.
:-)