Autor Thema: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter  (Gelesen 3271 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Es gibt ja verschiedene Beschwerden über Würfelsysteme:
- Die Kompetenz würde nicht passen, weil z.B. der erfahrene Krieger ständig über seine eigenen Füße stolpert.
- Es gebe merkwürdige Ausreißer. Angeblich bei Savage Worlds ein Problem - Kenn ich nix von.
- Die Würfelpools würden unhandlich.
- Bestimmte Würfeltypen seien nicht hübsch.

Hier gibt es einige gute Nachrichten. Das erste Problem ist eigentlich keines, wenn man richtig herum anfängt. Denn warum stolpert der Krieger über seine Füße: Weil die Tabelle, die bewürfelt wird, dies erwartbar macht, z.B. gibt es dann sowas wie kritische Fehlschläge und den Leuten fällt nichts besseres ein, als den Krieger stolpern zu lassen, weil dieser "kritische Fehlschlag" muss ja was bedeuten.

Genauso gut, könnte es natürlich bedeuten: "Dein Gegner hat deinen Westlichen Pegasus-Stil durschaut! - Wechsle auf einen anderen Kampfstil oder nimm fortwährend -2."

Deshalb fängt man mit der Tabelle an.

Die anderen Probleme sind nun im engeren Sinne solche, die mit der Auswahl der Würfel zu tun haben.

Wie stellen wir denn nun fest, welche Würfel wir nehmen? - Hier ist ein zentraler Umstand zu beachten: Die Würfel aufzunehmen und fallen zu lassen ist ein kommunikativer Akt.

Mindestens kommuniziert wird dies: "Ich bin dran!" Deshalb mögen einige Leute Spiele nicht, wo sie als SL nicht würfeln oder keine aktive Parade haben etc.

Bei Poolsystemen kann die Würfelzahl kommunizieren: "So kompetent ist der Charakter", "So schwierig ist die Aktion." Wenn Spiele wie D&D5 jetzt Bonuswürfel entdecken, ist das der selbe Fall: "Schaut her, ich habe einen besonderen Vorteil." Bei +2 hätte man das nicht gemerkt. Wenn man die Konfiguration der Würfel ändert, kann man auch noch mehr Dinge kommunizieren, siehe etwa Cortex+, Dogs in the Vineyard (d4 sind Schusswaffen) und einige mehr.

Hier zeigt sich bereits ein deutliches Indiz für ungünstige Praxis: Was ist der angedeutete Kompetenzunterschied zwischen dem fünfzehnten und dem sechszehnten Würfel?

Eine weitere Möglichkeit die Ausdrucksmöglichkeit zu erhöhen, ist die Manipulation "liegender" Würfel. Sie zu drehen, neu zu würfeln, sie wegzunehmen usw. Der Escalation Die in 13th Age zeigt den eskalierenden Kampf. Die Würfel in Durance zeigen den Zustande des Gefängnisses.

Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?

Offline Wandler

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.301
  • Username: Wandler
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #1 am: 5.11.2017 | 13:08 »
Zum kommunikativen Teil möchte ich noch einen weiteren coolen Aspekt hinzufügen, der sich mir beim Entwickeln eines Systems abgezeichnet hat: Wenn jeder Teil der in die Probe einfließt einen einzigartig ist, dann fühlt es sich teilweise mehr danach an, dass ein gewisser Aspekt den wichtigen Auschlag gegeben hat (auch wenn er das mathematisch nicht hat). Wenn ich einen D20 und einen D4 würfel und der D20 zeigt eine 1 und der D4 eine 4 und ich brauch in Summe 5, dann fühlt es sich für eher so an, als wäre der D20 schlecht, der D4 besonders gut und wenn bspw. diese Würfel mit Gegenständen verknüpft, dieser Gegenstand den Ausschlag gegeben hat. Das ist natürlich nur ein Beispiel, es gibt noch weitaus elegantere Dinge.

Auch aus dem selben System ein weiterer Aspekt, wenn man pro Würfeltyp im System nur einen Würfel besitzt, entsteht auch durch diesen Slotmechanismus eine gewisse Assoziation mit woher dieser Würfel kommt. Während man in einem D6 Würfelpool oder bei einem +/-X in einem D20/100 System nicht sagen kann welcher Teil jetzt einen zum Ziel gebracht hat, fühlt es sich durch zusätzliche Würfel oft stärker so an als wäre ein bestimmter Würfel relevanter als andere.

Statistisch hängt es natürlich nur mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung hinter den Würfeln ab, das Gefühl am Tisch, ist für viele Menschen trotzdem ein fundamental anderes - selbst wenn zwei unterschiedliche Systeme mit unterschiedlichen Würfeln die selbe Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen würden.

Offline Berta Broken

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 62
  • Username: Berta Broken
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #2 am: 22.11.2017 | 01:43 »
Ich versuche gerade auf den Zug aufzuspringen, das hier ist also die Fortsetzung des verlinkten Threads? Oder eine Themenauskopplung?


Zitat
Wie stellen wir denn nun fest, welche Würfel wir nehmen? - Hier ist ein zentraler Umstand zu beachten: Die Würfel aufzunehmen und fallen zu lassen ist ein kommunikativer Akt.
Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?

Hängt das alles nicht hochgradig von der Perspektive des Würfelnden/der Spielgruppe ab? Für mich als Spieler/SL steht das Taktieren hierbei vor dem Kommunizieren. Und für das Design wäre mir dabei die taktische Komponente auch viel wichtiger, als die kommunikative.


Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.834
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #3 am: 22.11.2017 | 11:08 »
 :d
"The bacon must flow!"

Offline Anro

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 510
  • Username: Anro
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #4 am: 22.11.2017 | 12:27 »
Die Frage für das Design ist also: Welche kommunikativen Notwendigkeiten des Spiels sollen durch die Verwendung von Würfeln abgewickelt werden?

Disclaimer: Ich bin gerade in einer relativ komischen Lage, ich würde gerne mitreden, weiß aber nicht, worum es geht.
Eigentlich der perfekte Moment um die Klappe zu halten, aber ich würde so gerne, daher...

Wenn ich die Frage ohne weitere Vorworte gestellt bekommen hätte wäre meine Antwort wohl folgende:
Im Spiel sind die meisten Entscheidungen zu treffen, durch verbale Kommunikation. Die Würfel kommen dann zum Einsatz, wenn ein Spieler seinen Charakter etwas versuchen lässt, von dem man eine Chance des Scheiterns erwartet, oder man die Größe des Erfolges ermitteln will. Zudem ist es immer eine Handlung. Signifikante Handlungen können natürlich das "Werfen des Ringes in den Vulkan" sein, der keinen Würfelwurf erfordert, aber meist ist bei vielen Handlungen ein Check verbunden und das Werfen der Würfel ist der Moment, ab dem eine geplante Handlung nicht mehr zurück genommen werden kann.
Daher ist je nach Situation ein Würfelwurf | ein Punkt in der Erzählung | ein Absatz um Luft zu holen | eine Kunstpause in der das Publikum noch einmal Atem holt | und die verschiedenen Möglichkeiten die von diesem Wurf abhängen durchgegangen werden.
Wenn ich mich erinnere wurde das Geräusch rollender Würfel bei dem "Film" "Gamers" eingesetzt, wenn etwas versucht wurde und erzeugte bei mir persönlich tatsächlich ein Gefühl von Spannung.
Je nach System erhält man unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten, einige Fantastisch, andere Realistisch, einige Detailliert, andere Booleanisch (Wahr/Falsch).
Das Deuten nach dem Wurf - wenn es noch dazu gehört - zeigt oft auch noch Kommunikation, da eine Probe unter Umständen deutlich besser bestanden ist als erwartet und Erfolgsgrade ausgegeben oder interpretiert werden müssen, Vorteile definiert oder auf andere Weise die Narrative ausgelesen werden muss.

Ein paar andere Dinge, die aus dem Thread kommen:
Mir gefällt die Idee, ein Item(oder Skill) zu bekommen, mit einem Würfel dazu, welcher für das Item ist und dafür steht. Man braucht vielleicht etwas viele Würfel, aber ich glaube wer hier in dem Forum ist kennt mindestens einen Freak, der eine Menge Items obskurer Würfelgrößen ausstatten könnte.
Es wäre Narrativ tatsächlich interessant. - ne, nicht narrativ ... kommunikativ vielleicht?
Ich bin mir nicht sicher, ob es bei euch gang und gebe war, aber in DSA stehen die drei Würfe der Talentprobe für verschiedene Eigenschaften und so kann man da andeuten, indem man den roten Würfel nimmt, dass eine Probe mit Stärke kommt, in der man (wie den Mitspielern bekannt) nicht gut ist. Wenn man diese gut würfelt man die Aufgabe aber vll. narrativ besonders wegen der Stärke geschafft hat.
In Splittermond habe ich gehört kann man sich entscheiden, einen Risikowurf zu machen, was auch eine sehr interessante Idee ist, eine Herangehensweise schon mit der Wurfvorbereitung anzukündigen.

Ich hoffe ich hab alles richtig verstanden.
:-)
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 12:30 von Anro »

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #5 am: 22.11.2017 | 13:34 »
Es gibt ja verschiedene Beschwerden über Würfelsysteme:
- Die Kompetenz würde nicht passen, weil z.B. der erfahrene Krieger ständig über seine eigenen Füße stolpert.
[...]
Hier gibt es einige gute Nachrichten. Das erste Problem ist eigentlich keines, wenn man richtig herum anfängt. Denn warum stolpert der Krieger über seine Füße: Weil die Tabelle, die bewürfelt wird, dies erwartbar macht, z.B. gibt es dann sowas wie kritische Fehlschläge und den Leuten fällt nichts besseres ein, als den Krieger stolpern zu lassen, weil dieser "kritische Fehlschlag" muss ja was bedeuten.

Genauso gut, könnte es natürlich bedeuten: "Dein Gegner hat deinen Westlichen Pegasus-Stil durschaut! - Wechsle auf einen anderen Kampfstil oder nimm fortwährend -2."

Deshalb fängt man mit der Tabelle an.

Ich kriege das mit D&D5 nicht zusammen. Hast Du da eine Idee?

Beispiel: Ein Stadtschreiber und ein übermenschlich starker Barbar sollen eine alte Holztür eintreten (klappt nicht automatisch).
w20, der Stadtschreiber hat +0, der Barbar +6.
(Der Barbar ist z.B. Stufe 3 mit Proficiency in Athletics und übermenschlicher Stärke 18)
Was muss erreicht werden, damit es gelingt? Sagen wir DC 10. -> Der Stadtschreiber schafft es zu 50%, der Barbar zu ca. 75%.
Problem: Der Kompetenzunterschied ist zu klein.

Jetzt lese ich heraus, die Stellschraube läge hier:
Zitat
Was muss erreicht werden, damit es gelingt?
Sollen beide Akteure unterschiedliche Tabellen bekommen (Der Stadtschreiber haut bei 10 ein kleines Loch rein, der Barbar haut sie bei 10 aus den Angeln)? Ab welcher Kompetenzstufe bekommt man eine neue Tabelle? Wäre das überhaupt gutes Spieldesign? Würfelboni und DC sind eh schon doppelt gemoppelt, mit verschiedenen Tabellen hätte man eine Redundanz mehr.
« Letzte Änderung: 22.11.2017 | 17:56 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Online Faras Damion

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.686
  • Username: Faras Damion
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #6 am: 22.11.2017 | 14:50 »
Disclaimer: Ich bin gerade in einer relativ komischen Lage, ich würde gerne mitreden, weiß aber nicht, worum es geht.
Eigentlich der perfekte Moment um die Klappe zu halten, aber ich würde so gerne, daher...
(...)

Ich verstehe das Thema auch nicht richtig.

Es könnte eine Kritik sein, dass man sich bei Würfelsystemen immer nur Gedanken darum macht, dass ein Würfelwurf die Kommunikation unterbricht. Kommunikation im weiteren Sinne, also sowohl Charaktergespräche als auch das gemeinsame Taktieren oder der stimmungserzeugende Monolog des SLs. Daher redet man viel darüber, wie viel Aufmerksamkeit eine Wurf und die Auswertung braucht.

Stattdessen könnte der Threadstarter darauf hinweisen, dass auch in einem Würfelwurf "Kommunikation" steckt.
Beispiele:
Ein stolzer Griff zum großen Würfelpool heißt "Ich habe den Größten".
Der erleichterte Wurf zeigt die Freude, wenn man nach dem ganzen Gelaber endlich "etwas tun kann".
Der alles entscheidende, eine Wurf, der über Gedeih und Verderben richtet und dem alle Spiele mit angehaltenen Atem folgen.

Bei der Wahl des Würfelsystems sollte beachtet werden, wie wichtig diese Punkte sind.


Wie viel Punkte bekomme ich?  ;D
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

alexandro

  • Gast
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #7 am: 22.11.2017 | 16:59 »
Ich denke immer noch, die Tabellen (zumindest in der Form, wie sie in aktuelleren Spielen umgesetzt werden) sind ein Rückschritt in der Spieleentwicklung.

Anfang der 2000er kam man langsam dahinter, dass nicht jedes Ergebnis zu jeder Situation passt und hat sich an kontextsensitiven Systemen (z.B. Stakes setzen) versucht. Und dann kommt pbta angedampft und rauscht mit Karacho ins Rollenspiel-Mittelalter zurück.  >;D

Ucalegon

  • Gast
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #8 am: 22.11.2017 | 18:04 »
Also für mich klingt das bei 1of3 schon so, als fielen auch Stakes unter Tabelle. Sein erster Schritt im ursprünglichen Thread ist doch: "Was sind mögliche Ausgänge?"

Und dann muss man sich eben fragen, ob das jetzt irgendwer einfach entscheidet oder gewürfelt wird.

Wobei in dieser Auskopplung des Threads die Tabelle ja schon steht und es jetzt darum geht, warum dann wer zu welchen Würfeln greifen soll.

alexandro

  • Gast
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #9 am: 22.11.2017 | 18:11 »
Darum geht es mir. Mit Tabellen an sich habe ich kein Problem (siehe auch der andere Thread), aber die Aushandlung derselben wegzunehmen (was sich viele Spieler zugegebenermaßen erst erschließen mussten, weil es oft nicht gut erklärt war) halte ich für falsch.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #10 am: 23.11.2017 | 14:08 »
Für mich als Spieler/SL steht das Taktieren hierbei vor dem Kommunizieren. Und für das Design wäre mir dabei die taktische Komponente auch viel wichtiger, als die kommunikative.

Du kannst natürlich massig Taktik ins Spiel tun. Wir sind uns vermutlich einig, dass z.B. D&D viel Taktik hat. Aber du würfelst 1W20 und ggf. xWy Schaden. Taktische Tiefe hat also per se nichts mit dem Würfeln zu tun. Du kannst Teile davon über Würfel regeln, z.B. mit dem Konstruieren des Würfelpools.

In dem Fall würdest du aber wahrscheinlich eine fiktionale Rückbindung einbauen. Also bei Splittermond z.B.: "Ich gehe jetzt besonders vorsichtig vor." <=> "Ich würfle 3W6 statt 2W10." Du musst in diesem Fall noch nicht mal sagen, dass du vorsichtig vorgehst. 3W6 sagen, dass das vorsichtig ist.

Genauso: Wenn du in Capes den roten oder weißen Würfel in einem bestimmten Konflikt aufhebst, ist das sicher massig Taktieren vor gelaufen. Du hast dich gefragt: Bin ich in diesem Konflikt Rot oder Weiß? Will ich meine Aktion verwenden, diesen Konflikt zu bewürfeln oder mach ich was Anderes? Aber sobald du den rot nimmst, wissen alle: "The Stream will verhindern, dass Mr. Sharp entkommt." (Oder was auch immer der Konflikt eben ist.)

Außerdem wissen sicher alle, dass Würfeln was mit Taktik zu tun haben. Das muss ich ja nicht mehr erzählen, was? ;)


@alexandro: Ich spiel sehr gerne PtA (ohne /b/) und WGP. Aber du es gibt ja noch Anderes. In Durance wird auch gewürfelt. Das Verhältnis der drei Würfel auf dem Tisch sagt etwas über den Zustand des Gefängnisses.

Ucalegon

  • Gast
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #11 am: 23.11.2017 | 15:52 »
Aber du es gibt ja noch Anderes.

Swords without Master zum Beispiel, das unumwunden dazu auffordert, über das Aufnehmen und Ablegen der Würfel zu kommunizieren, was einen interessiert und was nicht.  Sehr clever.

(Perilous Phase:) Solange eine Spielerin die beiden Würfel hält, lässt der Overplayer einen Sturm von Feinden und Gefahren auf die Hauptfiguren niedergehen, die sich nur abmühen, die schwierige Situation aber weder überwinden noch ihr erliegen können. Hat die Spielerin genug davon, wirft sie die Würfel und darf jetzt auch beschreiben, wie ihre Figur dieses Patt in die eine oder andere Richtung durchbricht. [Die Farbe des höheren Würfels gibt dabei den Ton vor, den die Szene treffen muss: 'Glum' oder 'Jovial'.] Sobald sie die geworfenen Würfel wieder vom Tisch aufnimmt, macht der Overplayer mit dem Sturm weiter und sie kann die beiden d6 entweder noch ein bisschen halten, wenn ihr gefällt, was passiert oder sie gleich an jemand anderen weitergeben.

Das traditionelle "Ich würfel jetzt mal auf X" in reguliert, sozusagen.
« Letzte Änderung: 23.11.2017 | 16:00 von Ucalegon »

alexandro

  • Gast
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #12 am: 23.11.2017 | 16:27 »
Ist mir klar (z.B. Don't rest your head). Ändert nichts an meiner Aussage.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #13 am: 23.11.2017 | 16:36 »
Ich würde einfach dann würfeln, wenn ein Fehlschlag OK wäre, oder ein Sieg nicht sicher sein soll- im Sinn des vereinbarten Spieles (Konsistenz,Herausforderung etc.)
Wenn ich das Risiko eines  Fehlschlages, Erfolges nicht haben will (weil es sicher funktionieren soll oder sicher schiefgeht), oder weil die Szene keine Relevanz hat, dann wird eben nicht gewürfelt.
Dann wird die Szene stattdessen erzählt.

...Blöd ist es für die Spieler eben, wenn Figuren und Szenen willkürlich behandelt werden, ohne klare Linie.
(z.B. die eine Figur muß im Kampf würfeln, die andere nicht)
Deshalb ist es mMn. schon wichtig zu wissen, was im Spiel wichtig ist. (Durch Setzung der Regeln)
- Damit sich keiner ungerecht behandelt fühlt.
Man kann auch Karten nehmen statt Würfel.

Sobald verschiedene Ergebnisse möglich sind/sein sollen, bzw. man die Wahl des Ausgangs nicht allein dem Spieler oder Spielleiter oder fertigen Tabellen überlassen will, kommt der Faktor Zufall ins Spiel.

Man kann sicher auch ohne Würfel spielen-und sich einfach von der Entscheidung des beteiligten Gegenübers überraschen lassen.
Alla -meine Figur macht das-wie reagiert deine darauf? (Ich lass mich überraschen)
Das ist dann auch eine Entscheidung, die man nicht selbst,bzw. alleine getroffen hat.

Im Endeffekt entsteht Spannung mMn. genau durch das, was man nicht alleine  bestimmt, bzw. nicht alleine abschätzen kann.
Durch die Vielzahl an Überraschungen. Aber Auch Glück und Pech.
Der Würfel hat halt den Vorteil etwas unparteiischer zu sein, als mancher Mitspieler, der in der Situation vielleicht  einfach gewinnen bzw. nicht verlieren will.
Da ist der Würfel mMn. eine neutrale, dritte Partei, die gestützt durch Regeln, vor Allem auch dafür sorgt, dass sich Spieler nicht unnötig streiten müssen und etwas nicht sicher abschätzbar ist.

Es soll ja gerade nicht alles planbar sein, damit es auch spannend bleibt. :)

« Letzte Änderung: 23.11.2017 | 17:18 von Issi »

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Würfeln, du machst wahrscheinlich planlos weiter
« Antwort #14 am: 23.11.2017 | 18:41 »
Blöd ist eben, wenn die Gruppe sich nicht einig ist, was denn nun zu welcher Art Szene/Herausforderung gehört.
Dann läßt sich das nicht mehr über "will ICH nicht haben" sauber lösen.
Aber wie beim Würfeldrehenfaden - wenn umgekehrt wirklich ALLE das Ergebnis blöd finden, ist eh keiner mehr da, der gegen eine kurze Korrektur protestieren würde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...