Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 24999 mal)

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Offline Hummelchen

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #25 am: 19.06.2017 | 08:55 »
Es ist auch nicht einzusehen wieso ein Krieger mit hoher WE nicht ein paar Zaubersprüxhe aufschnappen können soll. Oder warum ein Körperkrafthoher Magier wenn er nicht gerade zaubert mal nicht das Schwert schwingen können soll. Können die doch alles lernen oder?

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #26 am: 19.06.2017 | 09:10 »
Es ist auch nicht einzusehen wieso ein Krieger mit hoher WE nicht ein paar Zaubersprüxhe aufschnappen können soll. Oder warum ein Körperkrafthoher Magier wenn er nicht gerade zaubert mal nicht das Schwert schwingen können soll. Können die doch alles lernen oder?
*
Hoher was? WE? Weisheit?

Also grundsätzlich kann jeder (nicht nur der Abenteurer) neue Klassen erwerben und kombinieren.
So lange das nicht geschieht, scheinen die Klassen in sich gebalanced zu sein, insofern stellt sich o.g. Frage nicht.
Die Frage ist jetzt, was passiert, wenn man später zum Magier wird.
Da würde ich die Nachteile schon beibehalten. Ein zweihandschwertschwingendes Zauberermonster ist in so einem simplen System nur schwer zu handlen.

Aber, die Vor und Nachteile von Magier und Krieger zu verrechnen, wäre kein Problem. Dann wird halt aus "Darf kaum Waffen tragen" und "Darf alle Waffen tragen auch im Kaufhaus oder bei Staatsempfängen" halt der Standard "Darf Jedermanns-Waffen tragen".
Noch kulanter wäre ich da nicht.
Es gibt ja auch den "leichten Zauberer", der keine Waffeneinschränkungen hätte und sich dann ohne Probleme mit dem Krieger kombinieren ließe,
nur halt mit 5 LE weniger.

Eine Karriere könnte so aussehen:
Generierung: Krieger
Stufe 1: Leichter Zauberer
Stufe 5: The Brute

Und schon hast du einen Krieger, der früh in seiner Abenteuerkarriere ein paar Zaubersprüche aufgeschnappt hat und dennoch seine Karriere als Kampfbestie weiter verfolgt.
-----

Was ganz anderes:
LE- und AE-Steigerungen.
Jeder bekommt einen Bonus von jeweils 2xStufe auf den Startwert. Bei den Zauberern ist es egal, wann sie Zauberer werden.
Erwerbe ich erst in Stufe 10 die Klasse "Magier" erhalte, ich trotzdem 2x10 Extra-AE.
So soll verhindert werden, dass die Zauberer zu früh als LazyPick oder Nobrainer gewählt werden, um keine Punkte zu verschwenden.
Start-LE (vor Modifikatoren durch The Brute, leichter Zauberer oder Magier) sind für alle 30.

-----
EDIT: *Kurze Ergänzung. Es ist nicht zwinden so, dass ein Magier kein Schwert schwingen KANN, sondern dass er es nicht DARF bzw nicht WILL.
Des Weiteren wollte ich grundsätzlich erstmal das Flair von DSA1 mit aufnehmen und da waren diese beiden Waffeneinschränkungen/Vorteile vom Magier und Krieger halt ikonisch.
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 10:25 von Greifenklause »
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #27 am: 19.06.2017 | 11:41 »
Also mein Ansinnen war bisher eigentlich immer nur DSA1 noch weiter zu vereinfachen, weil es unzählige andere Systeme gibt, wenn ich mit höherer Komplexität spielen will. Kernelement von DSA1 ist für mich allerdings, dass man sich das Talentsystem spart. Demzufolge sind mehr Optionen beim Leveln eigentlich zu begrüßen.

Bei Old School Bastard wird nach jedem Spieleabend ein Eigenschaftswert um eins erhöht. Es gibt aber nie zusätzliche Lebensenergie.
Bei DSB habe ich die Stufen gedrittelt. Nach einem Drittel kann man entweder schon den Eigenschaftswert, AT/PA oder die LP/AP (allerding fix um 3) erhöhen. Bei zwei Drittel und auf vollem Level zieht man dann die fehlenden Elemente nach.

Sieht so aus:
StufeAbenteuerpunkteBubaxVarisJonathan
1-10---
1-233Körperkraft (12)Attacke (12)Attacke (11)
1-366Lebensenergie (+3)Lebensenergie (+3)Klugheit (11)
2-1100Attacke (12)Körperkraft (11)Lebensenergie (+3)
2-2166???
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 14:27 von tartex »
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #28 am: 19.06.2017 | 12:41 »
Also wenn, dann würde mich ein DSA1 interessieren, dass die vorhandenen Regeln nimmt, und an ein paar Ecken/Zahlen feilt.
Irgendwas was noch Zeugs dazuaddiert finde ich wiederum doof.

Finde Tartex hat da die richtigen Ansätze. Ich persönlich würde allerdings an dem System mit der Rüstungsklasse nicht viel ändern.
Lieber die LE radikal runtersetzen am Anfang (10 für Magier 15 für Elfen/Abenteurer bis 20 für Krieger und Zwerge) und nicht erhöhen beim Leveln wie Tartex das vorschlägt.

(Ich fände übrigens ein Produkt superschön, dass das was Beyond the Wall macht mit leicht angepassten DSA1-Regeln.).
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 12:44 von Grubentroll »

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #29 am: 19.06.2017 | 13:32 »
Ich überlege, was "damals" funktioniert hat und was nicht. Aus subjektiver Sicht natürlich.

Positiv:
-- Der Streuner konnte "nachklassen"
-- Simpel, einfach zu verstehen.

Neutral:
-- Stufensystem.... also in modernen Systemen hasse ich es, aber damals war das todschick

Negativ:
-- Nur der Abenteurer konnte "nachklassen"
-- Viel zu viele LE im späteren Verlauf
-- Regelmäßiges Würfeln beim Steigern lädt zum Mogeln ein oder fordert zeitraubende Kontrollen
-- Teilweise schrottiges Balancing der Klassen untereinander
-- Rassen waren Klassen
-- KK = Nobrainer wegen starkem TP-Zuwachs.

Deshalb:
-- Alle können "nachklassen", aber in Maßen halt.
-- Rassen werden zu individuellen Miniklassen. Viele schalten nur eine bestimmte Klasse frei, deren Bedingungen man nicht erfüllt. Keine wird ein Musthave. Sie sind nett, aber nicht notwendig. Nicht notwendig, aber auch kein Mist
-- "Ich weiß noch nicht, was ich werden will", wird unterstützt. Nimm halt den Abenteurer und entscheide dich später.
-- AT/PA nach Möglichkeit beibehalten
-- Möglichst viele Werte und Eigenheiten beibehalten.
-- LE und AE steigen um exakt 2/Stufe.
-- Ich kann mit einem Handgriff eine klassische DSA1-Truppe erstellen und mit zwei Handgriffen mehr Han Solo samt Crew oder was noch abgedrehteres.
-- Ich will die zufälligen Würfe auf die Generierung begrenzen*
-- Boni aus Eigenschaften balancieren

-----
*Eigenschaften auswürfeln in der Greifenklause:
Alle Eigenschaften mit W6+7, aber eine darf auf 14 gesetzt werden..... jedenfalls schwebt mir das derzeit vor. Vielleicht beschränke ich das auf eine von zwei rassenspezifischen Eigenschaften**. Damit hätte der Mensch dann den Vorteil, dass er die 14 frei wählen darf.
DANN muss ich mir aber auch mehr Gedanken zum Balancing der Eigenschaften untereinander machen.

Die Idee der "freien 14" entstammt noch dem DSA-Abenteuerspiel, dieser Einsteigerversion für Kiddies...

(** Dann MUSS der Elf seine 14 auf KL oder GE legen)

Ich habe auch noch im Hinterkopf, knackige Boni durch jede Eigenschaft ab 14 zu geben, bin mir da aber noch unschlüssig.
Mir schweben da vor: Extrazauberschule oder zusätzliche Sprache (KL), Extraminiaktion (MUT), Extra-TP (KK), Mehrgeschwindigkeit (GE), aber das ist noch vollkommen unausgegoren.

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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #30 am: 19.06.2017 | 14:45 »
Meine DSA1-Hausregeln für Charaktere ohne Zufallswerte:

Zitat
55 Punkte können auf die 5 Werte: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft verteilt werden.
Niedrigster möglicher Wert: 8, höchster 13.

Ausrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.

Ausrüstung zusammensuchen ist bei weitem das zeitaufwendigste bei der DSA1-Charaktererstellung und ich kann das gar nicht leiden. Aber wenn wer unbedingt außerhalb der Spielsitzung will, soll er ruhig dürfen...

Ich bin ja Freund der Zufallserschaffung, aber nachdem irgendwelche Spieler im Überschwang schon zu Hause unglaublich gute Charaktere vorausgewüfelt hatte, habe ich das dann für diese eine Runde doch verwendet, weil ich niemand des Schummelns bezichtigen wollte. Und andere neuzeitlich verwöhnte  Spieler mit Skepsis gegenüber DSA1 wollten unbedingt einen Magier spielen...  ::)

DSB verwendet folgendes System:
Zitat
Jeder Charakter darf jeweils eine 13, 12, 11, 10, 9 nach belieben auf die Werte verteilen. Für einen Wurf auf der Nachteil-Tabelle kann ein zusätzlicher Punkt zum Verteilen erworben werden. (Jeder Wurf auf der Nachteil-Tabelle darf bis zu zweimal wiederholt werden, falls das Ergebnis gar nicht ins Charakterkonzept passen sollte.) Ein zweiter Punkt kann für zwei weitere Zufalls-Nachteile erworben werden.

Zufalls-Nachteilstabelle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Ich bilde mir ein, die Nachteile habe ich damals aus DSA4 geliftet.)
« Letzte Änderung: 19.06.2017 | 14:48 von tartex »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #31 am: 19.06.2017 | 15:39 »
Auch ne gute Idee!

Ein Grundpaket wie bei Tartex bekommt jeder und manche Klassen geben kleine Extragoodies oder "Alternativpakete" oder "Alternativpflichtpakete"

Die 55 Punkte gefallen mir auch.
Ich hätte aber wirklich gerne den Zufallsfaktor mit drin.
Weiß nur noch nicht wie, ohne "Ich habe 3 12 und 2 13", "Ich auch", "Äh, sicher..." zu vermeiden.
Aber ich will wirklich, dass man nicht gleich die Klasse haben kann, die man will. Ich will dieses alte "Mist CH 12 und KK13, tolle Werte, aber zu nichts zu gebrauchen, dann werde ich wohl Abenteurer" ergänzt um ein modernes "Ist nicht schlimm, kannst später noch was tolles werden" mit schlussendlichem "Hui, jetzt habe ich die Voraussetzungen.... Was nehme ich ..... "Axtmörder"? "Streuner" in der Variante "Zuckerbäcker"? Oder n schnöden "Krieger"?"
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #32 am: 19.06.2017 | 16:16 »
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Für mich würde ja die "Rasse als Klasse" da schon drunterfallen. Außerdem, das zu ändern würde mir das Spiel auch zu kompliziert machen.

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #33 am: 19.06.2017 | 16:20 »
Ja, dafür habe ich natürlich auch eine Variante. :) Die benutze ich bei Old School Bastard. (Allerdings habe ich da Wahrnehmung als sechsten Wert eingeführt, deshalb ist die kleine Würfeltabelle runder. Außerdem sind die Werte bei Old School Bastard zwischen 3 und 18 gestreut...)

Für DSA1 empfiehlt sich wohl stattdessen w5 (w10 durch 2). Die w10 wurden ja in der Havena-Box eingeführt, deshalb kann sich wohl nichtmal der Purist beklagen, dass das DSA1fremd sei.

Alle Werte starten auf 10. Dann würfelt man 4 mal auf folgender Tabelle und addiert jeweils einen Punkt zum erwürfelten Attribut:

Wurf 1w5Attribut
1Mut
2Klugheit
3Charisma
4Geschicklichkeit
5Körperkraft

Folglich ist natürlich auch ein Wert von 14 in extremen Glücksfällen möglich...

Nun würfelt man noch 2 mal auf der Tabelle und zieht von den erwürfelten Attributen jeweils einen Punkt ab.

Damit haben alle Charaktere dieselbe Anzahl von Punkten, aber eine zufällige Verteilung.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #34 am: 19.06.2017 | 16:24 »
Andere Variante, die ich nie verwendet habe:

Man würfelt auf derselben Tabelle, jeweils einmal welchen Wert man auf 13, 12, 11, 10, 9 hat.

Wurf 1w5Attribut
1Mut
2Klugheit
3Charisma
4Geschicklichkeit
5Körperkraft

Ist natürlich nicht sehr elegant, dass man bei Erwürfeln desselben Wertes, den Wurf nicht zählen kann.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #35 am: 19.06.2017 | 16:49 »
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Für mich würde ja die "Rasse als Klasse" da schon drunterfallen. Außerdem, das zu ändern würde mir das Spiel auch zu kompliziert machen.

Wenn ich nur mit den klassischen 4 Klassen spiele gerne.
Sobald es darüber hinaus geht, schlachte ich die Kuh.

Bei einem pulpigen SF-Game mit Piloten, Magiern, Schmieden, Barbaren, gepaart mit diversen Versatzstücken,
das gleichzeitig auch in Havena mit den 4 oldstyle Klassen funktionieren soll, bleibt mir nichts anderes übrig.
Und da will ich ja hin.
Ich hatte damals festgestellt, dass die einzigen Rassen in unserer SF-Variante entweder zu farblos waren oder zu kompliziert wurden, ohne dass die Mehrheit einen Vorteil davon hatte.

Meine derzeitige Variante mit der "Trennung in Klassen und Rassen. Rassen aber als "darfst eine bestimmte Klasse spielen, deren Voraussetzungen du nicht erfüllst, weil passt so schön zu Rasse" " erfüllt meine Zwecke bisher am Besten.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #36 am: 19.06.2017 | 16:54 »
Ich fände in dem Zusammenhang mal eine Liste der "heiligen DSA1-Kühe" interessant.

Roll under mit w20.
Lebenspunkte-System.
Kein Talent-System.

Das war es für mich schon.

Was keine Heiligen Kühe für mich sind:
1 ist das beste Ergebnis am w20
Parade
Rüstungsschutz
Mindestens 20 LP
Astralenergie-Magiesystem
Heldentypen aus dem Buch der Regeln I und II
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #37 am: 19.06.2017 | 20:56 »
Mal was halb Ernstes:
"Rothemd":
Kann für andere parieren. Kann den Treffer eines anderen SC auf sich nehmen. Doppelte Chance, dass ein Gegner ihn auswählt. Stirbt er oder fällt seine LE auf 1 oder darunter, erhält die Gruppe einen der beiden Vorteile:
- +1 auf TP und alle Proben für den Rest der Queste
- 1 zusätzlicher Angriff in der nächsten Runde
Ablegbare Klasse?
Mut: 13

Eine gute abgestimmte Runde hat 2 Rothemden, einen Heiler und zwei wummsige Kämpfer
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #38 am: 20.06.2017 | 09:01 »
Meine heiligen Kühe wären:

* AT/PA RS und LE und TP (über deren Verteilung kann man aber gut reden)
* Mu, Kl, Kk, Ge und Ch (wobei ich mich trotzdem immer frage, ob man Mut nicht gegen was anderes austauschen sollte)
* Rassen als Klassen. Hat für mich irgendwie zum Flair dazugehört, dass das halt "ein Elf" und kein "Elfenkrieger" ist.

Der Rest ist verhandelbar.

Meine Ansprüche an einen DSA1-Homebrew:
* Wenige Regeln, und ich müsste diese mir im Kopf merken können. Also bitte keine Tabellen und dergleichen.
* Strikt DSA1. Also keine Ausbauregeln.
* Das System an ein paar Stellen glattziehen für mehr Spielspaß und Spannung statt mehr Regelwust und Optionen einführen.

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #39 am: 20.06.2017 | 09:37 »
@ Grubentroll
Ich kann dich gut verstehen. Bei unserem SF-Homebrew gab es sogar nur Rassen und davon jede Menge.
Aber das genügt mir nicht mehr. Für meine Zwecke halt nicht brauchbar.
Würde ich nur Havena-DSA spielen wäre das egal. Aber ich will den großen Wurf und ein möglichst simples System, dass sich für SF, DSA, Madmax gleichzeitig eignet.
Da brauche ich die Trennung von Rassen und Klassen.
Rassen werden Miniklassen. Kleine Nettigkeiten. Und Türöffner für manche Klassen, deren Voraussetzungen man nicht erreicht hatte.
So können alle Elfen "Leichter Zauberer" werden und alle Zwerge "The Brute", womit im Endeffekt ziemlich genau der DSA1-Urzustand erreicht werden kann.

Ich will möglichst wenig Werte und keine Talente. Da reichen die 5 klassischen Eigenschaften. Sollte dann dochmal ein Beruf in einem Bereich offensichtlich einen Bonus haben wie der Fuhrmann/Pilot mit +2 auf Fahrzeuge, stört das nicht.

Man schaut auf seine Klasse und weiß sofort, was sie kann, denn der große Rest ergibt sich über die Eigenschaften.
Das ist mein Plan.

Ich würde zwar gerne noch Boni pro Eigenschaft bei 14 usw einführen analog zum TP-Zuschlag, bin mir aber da seeeehr unschlüssig, ob es das nicht zu kompliziert macht.
Wie ich magische Duelle verregele, ist mir auch noch vollkommen unklar. Ich will ungerne ein zweiten Satz "Magische AT/PA".
Eher streiche ich AT/PA gleich und arbeite nur über Eigenschaften. Das wäre aber irgendwie unschön
oder ich behalte AT/PA bei, gebe Zauberer und Co aber n knackigen Bonus auf magische PA..... das könnte klappen
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #40 am: 20.06.2017 | 09:40 »
@ Grubentroll
Ich kann dich gut verstehen. Bei unserem SF-Homebrew gab es sogar nur Rassen und davon jede Menge.
Aber das genügt mir nicht mehr. Für meine Zwecke halt nicht brauchbar.
Würde ich nur Havena-DSA spielen wäre das egal. Aber ich will den großen Wurf und ein möglichst simples System, dass sich für SF, DSA, Madmax gleichzeitig eignet.
Da brauche ich die Trennung von Rassen und Klassen.
Rassen werden Miniklassen. Kleine Nettigkeiten. Und Türöffner für manche Klassen, deren Voraussetzungen man nicht erreicht hatte.
So können alle Elfen "Leichter Zauberer" werden und alle Zwerge "The Brute", womit im Endeffekt ziemlich genau der DSA1-Urzustand erreicht werden kann.

Ich will möglichst wenig Werte und keine Talente. Da reichen die 5 klassischen Eigenschaften. Sollte dann dochmal ein Beruf in einem Bereich offensichtlich einen Bonus haben wie der Fuhrmann/Pilot mit +2 auf Fahrzeuge, stört das nicht.

Man schaut auf seine Klasse und weiß sofort, was sie kann, denn der große Rest ergibt sich über die Eigenschaften.
Das ist mein Plan.

Ich würde zwar gerne noch Boni pro Eigenschaft bei 14 usw einführen analog zum TP-Zuschlag, bin mir aber da seeeehr unschlüssig, ob es das nicht zu kompliziert macht.
Wie ich magische Duelle verregele, ist mir auch noch vollkommen unklar. Ich will ungerne ein zweiten Satz "Magische AT/PA".
Eher streiche ich AT/PA gleich und arbeite nur über Eigenschaften. Das wäre aber irgendwie unschön
oder ich behalte AT/PA bei, gebe Zauberer und Co aber n knackigen Bonus auf magische PA..... das könnte klappen

Jaja, soll ja jeder sein eigenes Homebrew-DSA definieren können. Ist hier ja kein Workshop der die nächsten 20 Jahre DSA1-Regeln für die Menschheit definiert, sondern ein Ideenaustausch. Ich hab hier auf jeden Fall von euch allen schon ein paar gute Anregungen bekommen für meine Homebrew-Idee.
 :d

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #41 am: 20.06.2017 | 09:55 »
Eben, ich muss mich zB immer wieder bremsen, das Grundsystem nicht zu kompliziert zu machen.
Die TP/KK aus DSA1 gefallen mir überhaupt nicht, aber wie verringern, ohne dass es zu kompliziert wird.
Bei SF gab es ab 14 einen Bonus und dann jeweils 2 Punkte darüber. Nur: Ist das intuitiv?
Und ließe sich das für andere Sachverhalte bei anderen Eigenschaften übernehmen?

Zu Zauberei:
Magische Angriffe sollen über eine bestimmte Eigenschaft abgewickelt werden, damit sie hinreichend gelingen. AE sind schon Einschränkung genug.
Die Abwehr erfolgt über eine Extra-PA, die für 90% der Charaktere der normalen PA entspricht.
(Lediglich nicht für den Krieger (niedriger als sonst hoher Wert) und den Magier (höher als sonst niedriger Wert))
Klingt charmant, da sich die meisten Spieler nichts merken müssten.

Zu Angriffen:
Gerade kommt mir eine ganz verrückte Idee:
Ich streiche die AT ganz und ersetze sie durch GE bzw KK. Die Eigenschaften dürfen nur abwechselnd eingesetzt werden. Jeder darf 1x/Kampf seine höchste Eigenschaft zum Angriff einsetzen.
Abwehr startet wie gehabt auf 8
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #42 am: 20.06.2017 | 10:04 »
Die TP/KK aus DSA1 gefallen mir überhaupt nicht, aber wie verringern, ohne dass es zu kompliziert wird.

Das ist auch so ein Subsystem das ich nicht mag.
Glaub vor allem, weil die anderen Stats dagegen so abstinken. Man ist eigentlich immer versucht KK zu steigern, und sonst gar nix irgendwie.

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #43 am: 20.06.2017 | 10:24 »
Ist das erste, was ich streichen werde.
Aber es muss ein Ersatz her... Irgendwas ab 14 und dann was vergleichbares für die anderen EG.
Nur, will ich möglichst intuitiv gleichwertige Regeln.
ZB "Bis 14 passiert nichts und ab 14 habe ich folgenden Bonus = XY und dann wieder bei 16, 18, 20"
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Offline Settembrini

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #44 am: 20.06.2017 | 10:52 »
Da, das alte Ding ja erwähnt wurde sei gesagt, daß das sogar Testgespielt war und Raumpampf- und Sci-Fi Fernkampfregeln hat. Sowie eine Waffenliste, die mal anders funktioniert.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #45 am: 20.06.2017 | 10:58 »
Sowie eine Waffenliste, die mal anders funktioniert.



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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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« Antwort #46 am: 20.06.2017 | 11:04 »
Da kann man nicht klicken.

@ Settembrini
Danke. Um die Waffen mache ich mir erst kurz vor Schluss sorgen, wenn ich den DSA Standard, der sich bis in heutige Tage grob gehalten hat, noch um Feuerwaffen und meine geliebte "Raumkrümmungskanone" (Die Ochsenherde unter den Schusswaffen) ergänzen muss.
Wir hatten mal bei SF den Standard, dass eine generische 1W+3-Waffe keine Abzüge macht und jeder TP mehr einen Abzug bringt, bzw weniger einen Bonus auf den Angriff bringt.

Das könnte man durch "Bonus ab 14" kompensieren....
... oder noch weiter vereinfachen. Ich will aber erreichen, dass man zwischen den Waffen eine hinreichend echte Wahl hat und nicht dann eh jeder das Langschwert nimmt.
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Offline YY

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #47 am: 20.06.2017 | 11:09 »
Da kann man nicht klicken.

Ich stupse ja auch Settembrini an.

Woher soll ich denn da was drüber wissen?  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #48 am: 20.06.2017 | 11:10 »
Da kann man nicht klicken.

@ Settembrini
Danke. Um die Waffen mache ich mir erst kurz vor Schluss sorgen, wenn ich den DSA Standard, der sich bis in heutige Tage grob gehalten hat, noch um Feuerwaffen und meine geliebte "Raumkrümmungskanone" (Die Ochsenherde unter den Schusswaffen) ergänzen muss.
Wir hatten mal bei SF den Standard, dass eine generische 1W+3-Waffe keine Abzüge macht und jeder TP mehr einen Abzug bringt, bzw weniger einen Bonus auf den Angriff bringt.

Das könnte man durch "Bonus ab 14" kompensieren....
... oder noch weiter vereinfachen. Ich will aber erreichen, dass man zwischen den Waffen eine hinreichend echte Wahl hat und nicht dann eh jeder das Langschwert nimmt.

Ich denke, das werde ich beibehalten, dann muss ich nicht mal Waffen erfinden...
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #49 am: 20.06.2017 | 12:05 »
Also ich verwende recht oft "Fernkampf" als dritten Wert zu Attacke und Parade. Das war es dann schon.
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