Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 24998 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #50 am: 20.06.2017 | 12:07 »
Also ich verwende recht oft "Fernkampf" als dritten Wert zu Attacke und Parade. Das war es dann schon.

Wie regelst du Angriffe durch Zauber bzw Abwehr derselben?
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #51 am: 20.06.2017 | 12:14 »
Entweder spiele ich echtes DSA1, wo jeder Zauber seine eigenen Regel hat.

Dann natürlich mit Magieanfälligkeit für Helden (statt der Monsterklasse) aus dem Buch der Regeln II: Stufe x 2 plus Klugheit.


Old School Bastard hatte ursprünglich Klugheits-Proben für Zauber, inzwischen habe ich das aber tatsächlich auf einen Magie-Wert (startet auf 10) umgestellt.

Magische Parade gibt es nicht. Eine Probe genügt IMO.

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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #52 am: 20.06.2017 | 12:27 »
Entweder spiele ich echtes DSA1, wo jeder Zauber seine eigenen Regel hat.

Dann natürlich mit Magieanfälligkeit für Helden (statt der Monsterklasse) aus dem Buch der Regeln II: Stufe x 2 plus Klugheit.
Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...

Zitat
Old School Bastard hatte ursprünglich Klugheits-Proben für Zauber, inzwischen habe ich das aber tatsächlich auf einen Magie-Wert (startet auf 10) umgestellt.
Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...
Zitat
Magische Parade gibt es nicht. Eine Probe genügt IMO.
Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....
oder gaaanz einfach.

Kann mich nur nicht entscheiden.
Ich muss das mal am Beispiel des Horriphobus, Bannbaladin, Paralys und Ignifaxius durchdenken.
Ich glaube es klingelt da was bei mir im Hintergrund, das vergleichbare Duelle zulässt. Harry-Potter-alike.
Anders als in anderen DSA1-Klonen wollte ich die Zauber sowieso grundsätzlich schütteln.

Das Balancing könnte wie folgt erfolgen:
Alle Zauber kosten 2, 4 oder 8 und dauern auch nur 1 Atacke.
Der Schaden/Effekt darf etwas größer sein als bei einer Waffe.
Der Ignifaxius macht vielleicht 2W+4 TP, kostet aber auch 8 ASP (4?).
Alle Zauber können mit einer magischen Parade abgewehrt werden.
Ich habe mich entschieden nur einen Wert für Angriff (10)und Verteidigung (8) zu haben.
Allerdings bekommt der Krieger einen Bonus wie gehabt, wenn es sich um Waffen handelt.
Der Magier bekommt einen Bonus, wenn es sich um Zauber handelt und einen Abzug, wenn es sich um Waffen handelt.
Für Abenteurer, Streuner und Co. bleiben die Werte unmodifiziert  und damit denkbar einfach
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #53 am: 20.06.2017 | 13:03 »
Der Zauber machte ein Probe worauf? Nur Klugheit? Dann wirkt die Defensive enorm gut...

Der Magier macht bei DSA1 ja gar keine Probe. Er würfelt manchmal 3w6 oder sowas gegen Monsterklasse oder Magienanfälligkeit.

Also analog zum AT-Wert... der startet ja auch auf 10...Da das Balancing ja irgendwie über die AE geschieht, hmja. Aber ich möchte das magische Duell möglichst ähnlich zum profanen Kampf haben....

Ich habe ja bei Old School Bastard auch die Parade rausgeschmissen.  :P

Magie-Probe (am Anfang gegen 10) wird von Magiern mit 2w20 gewürfelt. Bei 2 Erfolgen können sie den Zauber nochmals einsetzen. Bei einem Erfolg war es der letzte Einsatz des Tages.

Andere Helden könne auch Zauber lernen, aber weil ja 1w20 und nur ein Erfolg möglich, jeweils nur einmal am Tag einsetzen.

Klugheitsprobe wäre mir lieber gewesen, aber das war gar nicht balanciert, weil das ein No-Brainer zum Steigern war.



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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #54 am: 20.06.2017 | 13:32 »
Danke!

Ich habe mich entschieden:
Offensiv = Probe gegen 10 (Verbessert sich nach und nach)
Defensiv = Probe gegen 8 (Verbessert sich nach und nach)
Evtl modifiziert nach Klasse, selten nach unten (derzeit nur der Magier)

Zaubern können nur "leichter Zauberer" und "Magier" bzw deren spätere Varianten.

Da aber jeder mit Erreichen der Voraussetzungen auch "leichter Zauberer" oder "Magier" werden kann, kann im Grunde jeder Zaubern lernen.
Nur halt nicht ad hoc.

Fast alle Angriffszauber kosten nur einen "Angriff". Dadurch wird es zügig und schnell. Abgewehrt wird mit "Defensiv", was im Grunde genommen die alte Parade ist. Ob das jetzt ein Ducken, ein Gegenzauber oder uralte Zwergenimmunität symbolisiert, darf jeder für sich selbst entscheiden.
Es wird einen Zauber geben, der adhoc den Defensivwert nach oben pushed. Der kostet dann aber auch AE. Und später auch einen, der Zauber zurückwirft, ganz simpel.
Dadurch kämpft der Magier mit dem gleichen Risiko wie der 08/15-Held. Er macht mehr Schaden, so lange er AE hat (Ignifaxius soll 2W+4 machen), aber weniger, sobald sie ihm ausgehen.
Der Schaden des Ignifaxius entspricht ziemlich genau dem Zweihänder (den ja nur der Krieger führen darf), das gefällt mir gut.

EDIT: Der Fulminictus soll in etwa so viel Schaden wie ein Langschwert machen. Er hieß ja auch früher "Schlag herein wie Schwert und Beil"
Wahrscheinlich sind da Kosten von 5 angemessen, 4 scheint mir zu mächtig. Oder ich lege ihn auf 1W6+3  und lege die Kosten auf 4. Ach passt auch nicht, dann greift Ottonormalelf lieber mit seinem Schwert an... ähneewieso, ist ja immer noch ein Zauber auf Distanz, hossa passt.
Damit kann er bei den "Einstiegszaubern" bleiben. Also dem, was den alten 6 Elfenzaubern entsprach.
« Letzte Änderung: 20.06.2017 | 13:41 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #55 am: 20.06.2017 | 16:36 »
Mal ein paar Gedanken zu meinem eigenen Homebrew gemacht (ein paar der Ideen in diesem Thread sind dort gleich eingeflossen):

Alles Basis-Spiel, keine Ausbau-Regeln....

* Anfang-AT:13, Anfangs-PA: 5. Steigert bei Stufenanstieg wie gehabt.
* LE Zwerg:20 Krieger:17 Magier:10 Elf:13 Abenteurer:15. Pro Stufenanstieg ein Punkt mehr. So ist wenigstens ein bisschen Gefühl von tougher werden drin.
* Anfangswerte 13,12,11,10,9 zum Verteilen. Dadurch kann man sich seine Lieblingsklasse aussuchen, und die Zahlen sind leicht zu merken.
* Schild gibt keinen Rüstungsschutz mehr. Dafür muss man aber keine Bruchfaktorprobe bei einer Parade machen (ich nehme mal an, dass man auch bei einer Parade eine machen musste, hab die Regel nicht mehr im Kopf weil wir sie damals nicht verwendet haben) und es gibt +1 auf Parade. (mir hat die Regel mit dem +1 auf Rüstungsschutz noch nie gefallen weil unimmersiv.)
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.
Add:
* Rorschachhamsters "1TP bei jeder gelungenen Attacke" finde ich auch gut, und würde ich hier hinzufügen. Allerdings nur bei "AT gelungen PA gelungen". Bei einem normalen Treffer würde ich auch normal Schaden auswürfeln.


Das sind ein paar erste Gedanken. Viel mehr würde ich aber gar nicht ändern wollen. Will ja nichts verkomplizieren.

Worüber ich noch nachdenke:
* Ein einfaches Gute Attacke / Schlechte Parade System
* Mut weglassen und irgendwas anderes dafür als Wert dazu nehmen ("Aufmerksamkeit" eventuell?)
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 10:03 von Grubentroll »

Offline Rorschachhamster

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #56 am: 20.06.2017 | 17:35 »
Wer kommt denn auf so eine Schnappsidee, DSA1-Zeug spielen zu wollen?
Hust Hust Hust   ~;D

Einfachste Hausregel; Immer mindestens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke und mißlungener Parade, unabhängig von RS und Schadenswurf!
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #57 am: 20.06.2017 | 17:45 »
* Der Abenteurer -2 auf alle Proben (wofür den Streuner aus den Ausbauregeln verwenden, wenn schon der Abenteurer nix besonderes kann), Krieger hat nur Hälfte bei den Waffenabzügen.

Das sind ein paar erste Gedanken. Viel mehr würde ich aber gar nicht ändern wollen. Will ja nichts verkomplizieren.

Worüber ich noch nachdenke:
* Ein einfaches Gute Attacke / Schlechte Parade System
* Mut weglassen und irgendwas anderes dafür als Wert dazu nehmen ("Aufmerksamkeit" eventuell?)

Klingt alles super. Ich würde das so spielen wollen und diese Form des Abenteurers hat tatsächlich seine Reize. Das ist dann schon ein Allround-Spezialist. :)

Aufmerksamkeit ist auch ein guter Name. Gefällt mir besser als meine Wahrnehmung, weil es mehr abzudecken scheint. Macht so irgendwie auch für die Initiative Sinn.

1 und 2 für meisterlichen Schlag finde ich eigentlich super.

Patzer bei 20 hat eigentlich auch immer Spass gemacht, aber muss nicht sein /verwende ich nicht mehr. Könnte ja dem Gegner sofort die Möglichkeit zum Gegenschlag geben. So ist das dann immer noch ein wenig gefedert - abhängig vom Gegnerkönnen.

(Kosmische Furcht & Kosmischer Schrecken setzt vergleichende Angriffswürfe ein: einer der beiden Kontrahenten kriegt eigentlich in jedesmal auf den Deckel.)
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Offline Rorschachhamster

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #58 am: 20.06.2017 | 17:47 »
Einfachste Hausregel; Immer mindestens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke und mißlungener Parade, unabhängig von RS und Schadenswurf!
Meine Hausregel, wie ich jetzt erst nachlese, war übrigens 1 Punkt Schaden bei gelungener Attacke (unabhängig von der Parade), ein weiterer Punkt bei mißlungener Parade und dann erst Würfelwurf gegen RS.  ::)
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #59 am: 20.06.2017 | 20:42 »
Ich bleibe bei dem Abenteurer mit " Kann nichts=macht nichts"-Attitüde.
___
Moosianer
Regeneriert doppelt bei Sonnenlicht und wenigstens einfacher Wasserversorgung. Regeneriert nichts unter der Erde oder in versiegelten Gebieten.
Kann immer Druide werden.
Kann sich 1x/Abenteuer in Baum verwandeln

EDIT: Druide existiert so nicht. Für eine andere freie Klasse habe ich mich noch nicht entschieden
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 21:07 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #60 am: 20.06.2017 | 21:16 »
Und der Elf, eyeyey. Das der immer "Leichter Zauberer" werden kann, ist ja schon gesetzt, aber das ist ja nichts besonderes.Ich bräuchte noch einen Vorteil und einen Nachteil, ikonisch am Besten, aber nicht sowas wie " stets weltfremder Depp aus dem Wald" und "alterslos" ist ja kein spieltechnischer Vorteil. Vielleicht irgendwas mit Harmonie: Erleichterung auf diplomatische Proben zum Vermitteln und Erschwernis, um das zu verhindern?
Sie geben gerne und bringen auch andere dazu, zu geben.

Edit :Oder wie wäre es mit "toller Bogen, den sonst keiner hat" mit +1 sowohl auf Angriff als auch auf Schaden?
« Letzte Änderung: 20.06.2017 | 21:41 von Greifenklause »
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #61 am: 21.06.2017 | 08:24 »
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #62 am: 21.06.2017 | 09:02 »
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen... ;)

Ich bin da hin und hergerissen gewesen in der Vergangenheit.
1) Holpriges SF-Games lassen wie es ist und mit den Schwächen leben. Rassen weiter aufblähen und Klassen/Berufe ignorieren. Unbalanziert. Dort, wo nachbalanziert wurde, eher zu kompliziert.
2) Splittermond verwenden. Fertigkeiten ergänzen, neue Rassen erfinden oder einen Rassenbaukasten herleiten. Sehr schönes Regelwerk, aber für "Lasst uns jetzt loslegen!" zu kompliziert.
3) DSA1 nahezu 1:1 verwenden. Tut mir leid, zu wenig Futter.

Aber und da brachten mich Olibinios Ansätze und eure: Aus 3 kann man ne ganze Menge machen. Was mir gefällt:
A) Abenteurer kann später noch ne Klasse nacherwerben. Will ich beibehalten und ausdehnen
B) 10/8 als Start-AT/PA, Krieger n bisschen mehr, Magier n bisschen weniger. Will ich bei behalten und auch auf Zauberproben anwenden, dort dann "Magier n bisschen mehr"
C) "Elfen haben 6 Sprüche, Magier haben diese auch aber noch 7 Sprüche mehr, dafür sind Magier im Kämpfen stark eingeschränkt und Elfen nur wenig (wg -5 LE)" werde ich übernehmen. Nur ersetze ich "Elf" durch "Leichten Zauberer"
D) Streuner haben einen anderen individuellen Vorteil. Hey es gibt noch mehr Klassen, die können gerne auch ein bisschen komplizierter sein.
E) "Damagedealer/Rüstungs-Tank (Krieger), LE-Tank (Zwerg), Zauberer(Magier), Hybrid(Elf) und Notlösung (Abenteurer) sind die wichtigsten Klassen die wir brauchen" behalte ich im Hinterkopf. Weitere Klassen sollten diese Kernklassen ergänzen. Nur möchte ich keine Klasse auf eine Rasse beschränken, deshalb spreche ich nicht von "Zwerg und Elf", sondern von "The Brute und Leichter Zauberer"
Gleichzeitig soll der Zwerg und der Elf in alter Form aber machbar sein: Das brachte mich auf die Idee, jeder Rasse eine Klasse zu "öffnen", selbst wenn die Standardvoraussetzungen nicht erfüllt sind. Und das werde ich bei zukünftigen Rassen beibehalten.
F) Ergänzung zu A) Ich finde es schön, wenn sich Charaktere entwickeln und ein Entscheid oder Würfelpech zu Beginn einen nicht für alle Zeiten eingrenzt. Deshalb erlaube ich den Erwerb einer zusätzlichen Klasse. Die erste Klasse kann man bei Generierung erwerben, die zweite bei Erwerb der ersten Stufe (uU streiche ich das) und dann in der 5., 10., 15., 20. wieder eine.
Im Grunde erwirbt man nur ein "Recht, eine Klasse zu erwerben". Diese Rechte kann man anhäufen. Wenn "Luzie, die Noobspielerin" sich lieber erst 10 Stufen als Abenteurerin (Im Grunde ist das gar keine Klasse) austoben will und dann plötzlich "Leichte Zauberin/Heilerin/Jägerin" werden will, darf sie das tun.
G) "Harte Nachteile" will ich auf möglichst wenig Klassen und Rassen beschränken. Die Klassen sollen möglichst einfach zu kombinieren sein. Ein ähnlicher Vorteil wird mit einem ähnlichen Nachteil kompensiert.
H) Dadurch dürfen Rassen aber nicht Klassen ersetzen, überflüssig machen oder zum Nobrainer machen. Jede Rasse darf gerne ein paar neckische Vor- und Nachteile haben. Sie sollten aber das übrige System eher ergänzen. Sie sollten so individuell sein, dass das Argument "An sich könnte das auch durch einen Beruf/Klasse" dargestellt werden" nicht greift.
EDIT: Und ganz wichtig: Sie darf auch wieder nicht zu uninteressant werden. Deshalb muss zB was "typisch zwergisches" und was "typisch Elfisches" her und sei es der tolle Bogen, den sonst keiner hat. EDITENDE

Wenn das gelingt, kann ich jederzeit drei Arten von Gruppen bauen:
1.) Sich wie klassisches DSA1 "anfühlende" Gruppe aus Krieger, Magier, Elf(als leichter Zauberer) und Zwerg(als Brute). Ergänzt um einzwei ikonische Begriffe wie "Streuner", "Jäger" oder vielleicht auch "Thorwaler" wie man sie aus späteren Editionen kennt. Wem hier der spätere Erwerb von Klassen stört, der kann ihn immer noch einschränken.
2.) Military Task Force aus MG-Rattler (Krieger), Tank (The Brute), Schütze (Jäger), Medic(Heiler) und verlorener Haufen(RedSkirt)
3.) Was fantastisches mit wilden Rasse/Klasse/Klasse-Kombination
4.) Was erdiges aus Ermittler(Streuner-Variante), Fahrer(Fuhrmann/Pilot), Frau Beimer(Abenteurer) und Bastler (Schmied-Variante "The Guyver")
5.) Mischungen aus 1-4 bzw andere Ansätze wie Zwergen-Schmied, Elfen-Magier, Paladin (Krieger/Heiler), Alleskönner (Streuner/"The Guyver")
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 09:19 von Greifenklause »
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #63 am: 21.06.2017 | 09:27 »
2) Splittermond verwenden. Fertigkeiten ergänzen, neue Rassen erfinden oder einen Rassenbaukasten herleiten. Sehr schönes Regelwerk, aber für "Lasst uns jetzt loslegen!" zu kompliziert.

:o Also, wenn die Frage lautet, DSA1 oder Splittermond, bin ich schon mindblown.  >;D

Für mich theoretisch erklärbar durch ein DSA-Urgestein, das dann Teilen der alten DSA-Redaktion zu Splittermond gefolgt ist, aber vorher eigentlich hauptsächlich DSA gespielt hat. Ist das bei dir so?

Also , wenn dir DSA1 vom simplen Grundgerüst her gefällt, du aber viel mehr Charakteroptionen haben willst, empfehle ich Shadow of the Demon Lord. Das holt mich eigentlich genau dort ab: nach 5 Minuten losspielen, aber bei jeder Steigerung viele weitere Optionen, ohne dass man eine von denen mehr als 5 Minuten recherchieren muss.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #64 am: 21.06.2017 | 09:30 »
@Greifenklause:
Ich hab bei deinen Erörterungen immer so ein bisschen das Gefühl, dass du eigentlich gleich ein neues System nehmen solltest anstatt DSA1 so umzumodeln bis nix mehr davon über bleibt.

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Ein weiterer Grund:
DSA kann ich atmen (bis auf 1.5)! Ich habe auch über FateTurbo nachgedacht. Das ist gut, das ist toll!
Ich will aber, dass auf dem Protokoll steht "Elf-Schmied/Jäger" oder "Mensch-(Abenteurer)" oder "Moosianer-The Brute" oder "Mensch-Edelmann" oder "Goblin-Redskirt".
Ich will den Back-to-the-roots-Charakter insbesondere in "Fallout"- oder "Madmax"-Versatzstücken, wo die Abenteurer in eine kaputte Welt geschleudert werden, in der sich alles "wie von gestern" anfühlt.

"Stufensysteme sind der letzte Schnee von Gestern" ist oft meine Devise, deshalb lehne ich sie grundsätzlich ab.
Ja, sind sie! Und exakt dieses Gefühl will ich portieren, ohne ständig zu denken "das funzt aber nicht".
Sone Art "System-Steampunk": Steampunker wollen ja auch nur die positiven Teile des Flairs und nicht wirklich 12 Stunden am Tag in der Fabrik malochen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #65 am: 21.06.2017 | 09:41 »

:o Also, wenn die Frage lautet, DSA1 oder Splittermond, bin ich schon mindblown.  >;D

Für mich theoretisch erklärbar durch ein DSA-Urgestein, das dann Teilen der alten DSA-Redaktion zu Splittermond gefolgt ist, aber vorher eigentlich hauptsächlich DSA gespielt hat. Ist das bei dir so?
Klar. Fast alles richtig, nur dass das bei mir nichts mit der Redachs zu tun hat. Einer ist über Splittermond gestolpert (was ein bisschen mit den Redachsen zu tun hat) und hat uns das sanft aufgenötigt und wir waren alle beigeistert.
Und ganz ehrlich: Ich finde mittlerweile DSA1-4.1 Mist! Insbesondere mit 2-4 brauch mir keiner kommen.
Ich kann aber dem Charme der Einfachheit von 1 was abgewinnen, seitdem ich im Forum viele andere Eindrücke gewonnen habe und mich u.a. mal Fate Turbo anlachte.
UND ganz wichtig: Das SF-Games meiner Kumpels basierte nunmal auf DSA1. Wäre es Midgard gewesen, würde ich mich wahrscheinlich dort umhören und nicht hier.
Zitat
Also , wenn dir DSA1 vom simplen Grundgerüst her gefällt, du aber viel mehr Charakteroptionen haben willst, empfehle ich Shadow of the Demon Lord. Das holt mich eigentlich genau dort ab: nach 5 Minuten losspielen, aber bei jeder Steigerung viele weitere Optionen, ohne dass man eine von denen mehr als 5 Minuten recherchieren muss.
Alles schön und gut und im Zweifel auch besser als jeder DSA1-Retroklon, aber nochmals:
Ich atme DSA, ich bin damit aufgewachsen. Den Retroklon kann ich dir schon fast im Kopf bauen. Im Grunde bin ich jetzt schon in den Feinheiten und Nettigkeiten wie "welche Rassen müssen noch zwingend rein und welche Fähigkeiten machen sie interessant?" "dito für Klassen" "wie verhindere ich Nobrainer oder gar Exploits oder zu harte Verbote auf der einen Seite und Redundanzen zwischen Klassen und Rassen auf der anderen Seite".
Eine Baustelle sind durchaus die Zauber, aber zur Not beschränke ich mich vorerst auf die 6+7 von Elf bzw Magier und ignoriere den Hexen und Druiden-Schmonsens. Manche Zauber waren eh Mist.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #66 am: 21.06.2017 | 09:48 »
Mein Traum wäre ja das DSA2-Zaubersystem (11x11 Zauber) in DSA1 zu integrieren (meinetwegen auch DSA3/4/5-Zaubersystem), aber da bin ich bis jetzt noch auf keine gute und einfache Lösung gekommen.

Am einfachsten wäre wohl binär zu entscheiden: Zauber gelernt? Ja oder Nein und dann einfach die 3w20-Probe machen zu lassen - mit Bonus von 4 oder sowas, falls vom eigenen Magie-Heldentypus.
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 09:51 von tartex »
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« Antwort #67 am: 21.06.2017 | 10:02 »

Klassen, die reinmüssen:
Seefahrer/Mannschaft/Arbeitsdrohne:
Teamwork: Son netter kleiner Bonus von +1, wenn zwei die gleiche Tätigkeit durchführen. Auch für den Team Kameraden.
Harte Arbeit gewohnt: 1Punkt Erschöpfung durch harte Arbeit/Eilmärsche o.ä. kann ignoriert werden.
GE 12 KK 12

Ritter: Voraussetzung: Muss bereits Krieger sein. Im Grunde, die gleiche Klasse, nur ein zweites Mal. Gewährt noch ein Mal "Zusätzliche Waffenrechte", was aber nur für die Verrechnung mit Nachteilen interessant ist.
Darüber hinaus erhält man beim Erwerb der Klasse eine Ritterrüstung und einen Zweihänder (bzw Pedant) sowie ein Pferd (oder Motorrad o.ä).
*Problem: *Theoretisch habe ich dann in der 5. Stufe einen "Zweihandschwert-Magier". Das darf durchaus möglich sein, erscheint mir nur zu früh.

The Flash/Läufer:
Der soll irgendwie schneller sein
Geschwindigkeit wird wohl über GE/2 laufen. Der Bonus aus The Flash, soll möglichst einfach, aber nicht zu langweilig sein. Wahrscheinlich noch ein Bonus auf die Initiative und 1/Sitzung kostenloses Waffe ziehen.
+2 auf GS und INI klingt doch gut
GE 13
« Letzte Änderung: 2.07.2017 | 21:01 von Greifenklause »
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« Antwort #68 am: 21.06.2017 | 10:11 »
Mein Traum wäre ja das DSA2-Zaubersystem (11x11 Zauber) in DSA1 zu integrieren (meinetwegen auch DSA3/4/5-Zaubersystem), aber da bin ich bis jetzt noch auf keine gute und einfache Lösung gekommen.

Am einfachsten wäre wohl binär zu entscheiden: Zauber gelernt? Ja oder Nein und dann einfach die 3w20-Probe machen zu lassen - mit Bonus von 4 oder sowas, falls vom eigenen Magie-Heldentypus.

Wenn ich ein System ohne Fertigkeiten habe und mit nur wenig Fähigkeiten, möchte ich nicht jeden Zauber einzeln anwählen müssen.
Ich werde die Zauber in Pakete packen. Ein "leichter Zauberer" darf aus einem 6er-Paket wählen. Ein "Magier" (oder Hexe oder Druide oder JediMeister) aus einem 13er-Paket, dass das 6er-Paket beinhaltet.
Da könnte man sich an den "13 Hauszaubern" der Schelme/Hexen/Druiden von DSA2 orientieren und sie in "einfach" und "gut" sortieren und solchen Mist wie Hexenblick und Druidenrache vorher rauswerfen.

Ich werde auch "Quasiklassen" einführen, die einfach nur für den "Leichten Zauberer" oder den "Magier" neue Zauberpakete zugänglich machen.
Wahrscheinlich nur für den "Magier", dann wird das Balancing nicht so schwierig.

Oder ich sage: "Jeder 'leichte Zauberer' hat diese 6 praktischen kleinen Sprüche, erst ab 'Magier' wird es interessant! Schaut euch all diese töften '7er-Pakete' an!"
Hmm... bin noch unsicher.
Und wer zur Hölle will bei mehr als 26 Sprüchen den Überblick behalten?
Aber sein Paket wenigstens 1x im Leben um 7-13 Sprüche zu ergänzen wäre doch sicher attraktiv...
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Offline Grubentroll

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #69 am: 21.06.2017 | 10:15 »
Wäre es nicht am einfachsten "Synibarr" zu nehmen für das was du vorhast, Greifenklause?  ~;D

Tartex kann dir da sicher weiterhelfen...

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #70 am: 21.06.2017 | 10:22 »
Wäre es nicht am einfachsten "Synibarr" zu nehmen für das was du vorhast, Greifenklause?  ~;D

Tartex kann dir da sicher weiterhelfen...

Glaube ich nicht. Fischertechnik mag besser sein als Lego, aber Lego bau ich dir im Schlaf.
So ist es auch mit DSA(hier: 1).
Dank Olibinio Oliof und euch habe ich den Kern herauskristallisiert, der funktioniert und auf dem ich aufbauen kann. Jetzt geht es um den Aufbau.
Der ist aber in vielen Fällen schon Kür, da der Kern mittlerweile schon ausreichend groß ist und funktioniert.
Die wichtigsten Rassen (Mensch, Zwerg, Elf, Thorwaler, Moosianer) sind schon fertig und insbesondere eine schöne Auswahl an Klassen.
Beim Rest kann ich wieder streichen, wenn was nicht funktioniert.
Dann gibt es zur Not derzeit nur 13 Sprüche - die ich nur geringfügig feintunen muss - und ich liefere irgendwann nach.

EDIT: aus den Waldelfensprüchen und den Druidensprüchen lassen sich alternative Zauberpakete "Naturzauberei" improvisieren.
Die Herschaftsrituale bleiben hingegen zukünftigen "Voodooisten"-Paketen vorbehalten.
« Letzte Änderung: 21.06.2017 | 10:51 von Greifenklause »
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Offline Jens

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #71 am: 21.06.2017 | 11:29 »
Warum ist eigentlich "The brute" als einziger Name Englisch? War dir "Der Fels (in der Brandung)" zu ungenau? Irgendwie irritiert mich dieses eine Wort etwas, der Rest klingt eigentlich sehr gut.

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #72 am: 21.06.2017 | 11:38 »
Warum ist eigentlich "The brute" als einziger Name Englisch? War dir "Der Fels (in der Brandung)" zu ungenau? Irgendwie irritiert mich dieses eine Wort etwas, der Rest klingt eigentlich sehr gut.

War das erste, dass mir in den Sinn kam. "SF-Games" wimmelte von englischen und denglischen Ausdrücken.
Aber ja: "Der Fels" passt besser, danke dafür.
Allerdings hatte ich überlegt, dem "Fels/Brute/Typ der neben dem Don steht" noch n waffenlosen Bonus zu verpassen, dann wäre "The Brute" vielleicht doch noch passend.
Aber "+10 LE" sind ja schon phet genug, also doch wieder "Der Fels".

Hättest du auch ne Alternative für "The Guyver" (die Abwandlung vom Waffenschmied. Kann 1x/Abenteuer "dieses benötigte Ding aus diesem hier und jenem hier" zusammenbasteln statt Waffen zu verbessern.)
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Online Isegrim

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #73 am: 21.06.2017 | 11:40 »
Der Bastler.

Mal ne Frage: Wann oder wo kommt eigentlich das "SF" zum tragen? Liest sich für mich bisher nach nem reinen Fantasy-Ansatz.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

oliof

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #74 am: 21.06.2017 | 11:47 »
Übrigens: Meine Zusatzregeln mit den Manövern im Kampf kann man auch als Attributs/Fertigkeitsproben verwenden.