Autor Thema: Homebrews, die auf DSA1 basieren  (Gelesen 25017 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #125 am: 16.07.2017 | 16:31 »
Habe mal Tartex' Ausrüstungsvorschlag nach oben geholt, weil der mir sehr gut gefiel:
Meine DSA1-Hausregeln für Charaktere ohne Zufallswerte:

Ausrüstung zusammensuchen ist bei weitem das zeitaufwendigste bei der DSA1-Charaktererstellung und ich kann das gar nicht leiden. Aber wenn wer unbedingt außerhalb der Spielsitzung will, soll er ruhig dürfen...
Zitat
Ausrüstung: Normale Kleidung (RS:1), Fackeln, 10m-Strick und "Camping-Basics" hat jeder.
Zusätzlich gibt es 100 Silbertaler zum selbst Einkaufen oder entweder:
a) Säbel (1W+3) und wattierter Waffenrock (RS:2)
b) Dolch (1W+1) und Lederrüstung (RS:3)
c) Kurzschwert (1W+2) und Langbogen (1W+4) mit 40 Pfeilen und 6 Silbertaler. Normale Kleidung.
Ich denke das mit deinem Einverständnis zu übernehmen.
Die Bonusausrüstung mancher Klassen und Spezies habe ich deshalb auf ein Minimum reduziert.
Ich werde die Wahl zwischen Nahkampf- und Fernkampfwaffen erlauben. Aber die Schadenscodes gefallen mir sehr gut!

Für Zauberer wird es noch ne Alternative mit som "Harry Potter"-Zauberstab geben, der +2/+1 für Zauber im Kampf gewährt, aber nen sauigen Nahkampfschaden (1W-1) macht bei +0/+0.
Alternative wäre ein magischer Dolch mit 1W6 TP (+1/+1, aber auch auf Magie) oder ein Zauberstab mit 1W+2 TP, zweihändig, aber ebenfalls nur +1/+1 wegen "verspielter mystisch bedingter Stil" (an sich hätte eine zweihändige Waffe mit 1W+2 ja +2/+2 nach meinen Regeln).
Magische Varianten von Waffen sollen bis auf diese 3 recht teuer sein. Da überlege ich mir noch was...
Normale Kleidung wird bei mir RS:0 haben. Macht es einfacher.

Ausrüstungspaket "Zauberer"
d) eine schicke Kutte, zusätzlich ein kleiner Zauberstab/rute/ast mit 1W-1TP und 0/0, aber +2/+1 für magischen Kampf ODER ein Ritualdolch mit 1W+0 TP und +1/+1 für Nahkampf UND magischen Kampf ODER ein langer zweihändiger Zauberstab mit 1W6+2 TP
+1/+1 für Nahkampf UND magischen Kampf
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oliof

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #126 am: 16.07.2017 | 22:28 »
Ausrüstungspakete find ich super, die gibts in meiner derzeitigen Runde auch, und das macht es sehr einfach. Da gibts aber noch eine Zufallsliste mit _seltsamen Dingen_, damit alle Spielfiguren dann doch was Besonderes haben. Das macht es teilweise sehr lustig.

Ich habe mir die Dateien bis auf die Grundtypen angeschaut, und würde das mitspielen, wenn es jemand anböte.

Offline Greifenklause

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #127 am: 17.07.2017 | 06:56 »
Das klingt ja schon mal gut.
Dachte schon, irgendwas wichtiges hätte ich vergessen.
Danke sehr
----

Zufallstabellen versuche ich zu meiden, wo es geht. Als optionales Settingfeature vielleicht denkbar, aber grundsätzlich eher ungern. Ist aber Geschmacksache.
Das einzige Zufallselement in Generierung und Aufstieg ist derzeit das Auswürfeln der Eigenschaften.
Und selbst da sind die Auswirkungen auf Klassenwahl eher weniger hart, weil man seine Wunschklasse ja auch noch später erwerben kann.
Jedenfalls die meisten...
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #128 am: 18.07.2017 | 08:28 »
Bald gibt es wieder ne Aktualisierung.
Habe für Runden, in denen mit Erschöpfung gespielt wird, die Regeneration von 3 auf 4 Punkte erhöht.
Ich bin mir unsicher, ob ich die Regeneration von LP und ZP weiterhin zusammenfass oder getrennt behandle.
Letzteres fühlt sich für mich komisch an.
Allerdings sollen ja die Erschöpfungspunkte (EP) die Regeneration der anderen Punkte 'verdrängen'. Dann wäre es vielleicht einfacher LP und ZP auch getrennt zu behandeln. Macht die Regeneration natürlich noch langsamer....

Es gibt auch ne neue Klasse namens "Gesundheitsfetischist/Masseuse/Bader" speziell für Erschöpfung:
Ein Punkt Erschöpfung wird zusätzlich regeneriert für den SC und bis zu 4 weitere.
Und der SC darf einmalig ein zu seiner Stufe passendes Gift ignorieren pro Abenteuer
CH 12 und KK12

Was mir auffällt: Ich habe noch keine Klassen und Rassen mit den EG-Kombinationen "KL-KK" und "MU-KL". Ist das schlimm?
Im Original hatte ja der Druide "MU-KL", aber der wird in meinem System ja unter Magier subsumiert.

Vielleicht
"Der Stratege"
Anders als der Krieger ist der Stratege weniger der Nahkämpfer als vielmehr ein brillanter Anführer und im Führen von Einheiten gut ausgebildet:
+2 auf Legen von Hinterhalten, taktischen Aufstellungen und Militärwissen.
Bis zu Stufe des Strategen an Verbündeten können die INI des Strategen statt ihrer eigenen verwenden
3/Sitzung kann er einem Mitspieler einen der folgenden Vorteile gewähren:
Angriff wiederholen
Abwehr wiederholen
ein zusätzliches Manöver verwenden
MU 12 KL 12
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Roboter?
« Antwort #129 am: 18.07.2017 | 08:57 »
Die Frage ist, ob man extra einen Roboter als "Rasse" einführt.
Macht oft Probleme. Auf der anderen Seite lässt sich über den späteren Erwerb ja sehr gut, das "Updaten" darstellen.

Hmm, adhoc fällt mir folgendes ein:

Roboter/Cyborg/Tin-Man/mago-mechanische Gliedmaßen.
Der Charakter kann auch in einer Schmiede oder Werkstatt regenerieren als wäre es ein Hotel/Krankenhaus der gleichen Qualität.
Die nächtliche übliche Regeneration stellt selbst schaffbare einfache Reparaturen dar.
+1 auf Wissensproben, -1 auf soziale Interaktionen
Ein vollständiger Roboter o.ä. ist immun gegen Gift, erleidet aber doppelten Schaden durch Elektrizität.*
Er kann uU von manchen Fähigkeiten wie denen des Heilers oder der Masseuse nicht partizipieren, dafür mag der Bastler o.ä. einen ähnlichen Effekt erreichen.*
*Für Cyborgs o.ä. gelten diese Einschränkungen nicht.
Nur für spezielle Settings geeignet
KL 12 KK 12
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oliof

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #130 am: 18.07.2017 | 09:38 »
Jetzt möchte ich einen Zwergen-Golem spielen (-:

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #131 am: 18.07.2017 | 09:43 »
Dann wählst du "Zwerg" und als erste Klasse die Rasse "Roboter/Tinman".
Es ist über die Platzhalterklasse "Hybrid" einmalig möglich auch eine zusätzliche Rasse statt einer Klasse zu wählen.
An EG brauchst du dann KL/GE/KK jeweils 12.
So ein schnuckliger kleiner Minenroboter.
Mit allen genannten Vorteilen und Nachteilen.
Als nächste Klasse wählst du am Besten "Mannschaft" oder "Bastler" oder "versteckte Waffe" und lässt dir n MG oder ne Armbrust einbauen.
Es wird, es wird...

(Den Zwerg hatte ich nochmal abgeändert und ihm "Untergrundfähigkeiten" statt "Dickköpfig/zäh" gegeben. "Dickköpfig/zäh" ist in die Klasse "Der Fels" gewandert, weil die noch etwas farblos war. Eine Variante des Zwerges wird der "Bunkerbewohner". Der ist natürlich nicht so langsam. Der Zwerg bekam zum Ausgleich noch einen anderen Bonus, den müsste ich nachschlagen... Ich glaube, er kann einen Punkt Erschöpfung ignorieren)
« Letzte Änderung: 18.07.2017 | 09:45 von Greifenklause »
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oliof

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #132 am: 19.07.2017 | 18:45 »
Keine Zwergennase1!? Das ist eine der lustigsten Regeln aus Ur-DSA überhaupt.

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #133 am: 20.07.2017 | 09:04 »
Wäre auch ne Idee.
Derzeit kann ich den Zwerg und den Bunkerbewohner zusammenfassen.
Aber ich könnte sie auch wieder trennen. Wir haben ja zur Not noch "Hybrid".
Zwerg-"Der Fels"
Zwerg-Hybrid: "Wikinger(Untergrund)"
Zwerg-Hybrid: Bunkerbewohner
wären dann gleichwertige Interpretationen.
Allerdings erkennt man da eine Schwäche.
Wikinger-Variante (Untergrund) und Bunkerbewohner sind schon viel zu redundant.
An sich jetzt schon, verdammt!

Und nein "Zwergennase" wäre hinreichend durch "Ermittler" abgedeckt. Der kann ja frei einen Gegenstand finden....
Wobei ein "+2 auf Schätze finden und Wertgegenstände einschätzen" vielleicht doch was anderes wäre.... Achherjeh.

Neue Baustellen:
-- Zwerg ein drittes Mal angehen und vielleicht um "Schätze finden und einschätzen" ergänzen, dafür kein unterirdischer Bonus
-- als spezielle Variante vom Wikinger erfassen (halt ohne den Trinkbonus)
-- Bonus des Wikingers auf 1 begrenzen, dafür auf ALLE Proben im gewählten Terrain. Joker-Eigenschaft (Handwerk) frei wählbar machen. Saufenbonus kann je nach Kultur ersetzt werden durch "Treppe steigen", "Pferde und Kamele einschätzen" (Wüstenbewohner) oder was ähnliches fluffiges.
-- Beim Jäger einen Überleben(Wildnis)-Bonus einfügen. Jäger sollen besser Lager aufbauen können finde ich. Im Ausgleich könnte der Schütze einen Bonus auf Verbergen bekommen statt diesem Ablenkungsschnickschnack.
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 09:16 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #134 am: 20.07.2017 | 15:54 »
Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"
-- "Detektive Society Eschede"
-- "Das Schwarze Einhorn"
-- "Dämonisch-Satanische Ereignisse"
-- "Drachenschatz erringen"
-- "Detection Stealth Elimantion"
Tja, deshalb heißt mein Scifi-DSA1 ja leider für alle Ewigkeit "The Black Future Eye"...

"Das stolze Edo" wäre auch noch passend. Insbesondere die Crait passen gut zu diesen Dämonendarstellungen und Kriegsmasken sino-japanischen Großkulturraums. Der Krieger wäre dann der Samurai... Mandogs wären verführerische Fuchsweiber
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #135 am: 24.07.2017 | 17:00 »
Mein Jäger ist mit seinem Fernwaffenbonus von +2 ja schon nicht schlecht, nur die eigentlichen Jagdfähigkeiten finde ich mau.
Vielleicht gebe ich ihm statt des Proviantnippes lieber +2 auf Überleben und Fährtensuchen und dem Schützen statt dessen +2 auf Sicht.
Überleben ist ja wichtig, um keinen Malus von 2 auf die Regeneration in der Wildnis zu bekommen.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #136 am: 26.07.2017 | 07:31 »
Brainstorming Jäger/Schütze/Zuckerbäcker:
Jäger:
+2 auf Fernwaffen
+2 auf Überleben
Bonus auf Proviant

Schütze:
+2 auf Fernwaffen
+2 auf Verbergen oder Sicht
Bonus auf Wache halten

Zuckerbäcker
+2 auf Verbergen
+2 auf Kommunikation Mittelschicht/Oberschicht
Bonus auf Proviant
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #137 am: 26.07.2017 | 09:12 »
+2 finde ich ja nicht sooo sexy. Besonders, wenn man ohnehin schon im Stat-Bereich 12 bis 13 gelockt ist.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #138 am: 26.07.2017 | 13:40 »
+2 finde ich ja nicht sooo sexy. Besonders, wenn man ohnehin schon im Stat-Bereich 12 bis 13 gelockt ist.

ich verstehe dich nicht recht.

Also es gibt im Grunde ja nur 4 Arten von Vorteilen:
A) 1/Sitzung (bzw. Abenteuer)-Fähigkeiten
B) Vagere Vorteile wie "Waffenprivilegien"
C) Besonderer Besitz
D) +1 für einen großen Bereich
E) +2 für einen kleinen Bereich
Gerade die einfacheren Klassen/Rassen sollen sich eher im Bereich D)+E) bewegen.
Ich vergaß aber, dass Jäger und Schütze "einen automatischen kritischen Treffer /Abenteuer" bekamen. Vielleicht sind sie dann doch zu heftig.

Wieso ich den Jäger überhaupt noch 1x angehen will?
Es liegt daran, dass die Überlebensprobe für den Lageraufbau wichtig ist. Es gibt eine zentrale Regel, dass die Regeneration um 2 sinkt, wenn keine Überlebensprobe gelingt. Gerade der Jäger (wer sonst), sollte darauf eine Erleichterung bekommen. Denkbar wäre auch mit einem Jäger in der Runde die Lageraufbauprobe entfallen zu lassen. Wäre das besser? Oder viel zu spezifisch und der Jäger ist in seinem Kernbereich "Wildnis" dann doch wieder der Depp?

EDIT: Und nicht vergessen: Man kann Klassen auch später erwerben. Gerade deshalb tendiere ich eher zu zarten Vorteilen als großem Blingbling
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 14:12 von Greifenklause »
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #139 am: 26.07.2017 | 14:35 »
Ja, ich bin eher der 1/Sitzung-Blingbling-Typ.  ^-^

Selbst bin ich ja mit 2W20 - und ja,du kannst damit auch zwei Erfolge (Treffer) haben! - für meine Klassen recht gut gefahren.

Bei +2 auf Fernwaffen würde ich dann auch zumindest noch eine Schadensbonus dazupacken. Ich mag es halt lieber mit Gimmick.

Als Spieler wäre mir eine Klasse mit 2x +2 kaum genug. Für ein klares Spotlight reicht das IMO nicht aus.

Der DSA1-Krieger hat ja zumindest einen +3 Schadensboost.

(Eine Alternative wäre natürlich eine Stufenprogression für jede Klasse, aber das habe ich mir selbst auch nicht angetan.)

Die nächste Frage wie oft sollen die Charaktere leveln? Nach jeder Session, nach jeder zweiten? Besser "Mikrolevel" oder seltenerer, größerer Aufstieg?
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #140 am: 26.07.2017 | 15:45 »
Ja, ich bin eher der 1/Sitzung-Blingbling-Typ.  ^-^

Selbst bin ich ja mit 2W20 - und ja,du kannst damit auch zwei Erfolge (Treffer) haben! - für meine Klassen recht gut gefahren.

Bei +2 auf Fernwaffen würde ich dann auch zumindest noch eine Schadensbonus dazupacken. Ich mag es halt lieber mit Gimmick.

Als Spieler wäre mir eine Klasse mit 2x +2 kaum genug. Für ein klares Spotlight reicht das IMO nicht aus.
So verschieden sind die Meinungen. Dann bin ich zumindest nicht übers Ziel hinausgeschossen.
Zitat
Der DSA1-Krieger hat ja zumindest einen +3 Schadensboost.
Äh, nein. Ja, er kann schwerere Waffen führen, aber die haben ja auch meist einen Abzug. Im Grunde bekommt er nur +1/+1 auf Angriff und Abwehr und Zugriff auf schwerere Waffen. Aber ich glaube, ich packe die Rüstungsbehinderungssenkung nicht alternativ, sondern additiv mit rein.
Zitat
(Eine Alternative wäre natürlich eine Stufenprogression für jede Klasse, aber das habe ich mir selbst auch nicht angetan.)
Jupp, habe ich nur in ganz wenigen Fällen, wo es sich aufdrängte. Und bei ein paar Zaubern.
Zitat
Die nächste Frage wie oft sollen die Charaktere leveln? Nach jeder Session, nach jeder zweiten? Besser "Mikrolevel" oder seltenerer, größerer Aufstieg?
Ein längerer Abend bringt 2 Punkte, das soll für den ersten Stufenanstieg reichen.
2/6/12/20/30 uswusf.
Da ein Abenteuer meist aus 3 Spielabenden besteht, hätte man nach dem ersten Abenteuer schon zwei Stufenaufstiege.
Danach wird es langsamer nach alter DSA-Tradition. Muss aber nicht. Gerne auch ein Stufenanstieg nach JEDEM Abenteuer.
Außerdem darf man nicht vergessen, dass knackigere Abenteuer auch mehr Punkte bringen, ohne zwingend länger zu sein, war ja früher auch so.
Theoretisch kann man sich die Punkte sparen und einfach bei genügend Gemaule einen Stufenanstieg spendieren.

Eine Rasse/Spezies/Typus kann man grundsätzlich nur bei der Generierung (= 0.Stufe) wählen. Wenn es für nichts reicht, ist man Mensch und hat Pech gehabt.
Gleichzeitig erwirbt man bei der Generierung, in der 1., in der 5. und dann alle 5 Stufen die Option auf eine Klasse.
Die kann man auch ansparen, wenn man frühzeitig noch nicht die Voraussetzungen für die Wunschklasse erfüllt. Dann holt man sich diese halt bei einem späteren Stufenaufstieg.
Wer noch keine Klasse hat, ist "Abenteurer/Normo".
Viele haben also nach dem ersten Spielabend eine Rasse und 2 Klassen
Das ist zeitnah genug, den "edlen Krieger" (Krieger/Edelmann) vom "schweren MG-Schützen" (Krieger/Schütze) oder dem "Tank" (Krieger/Fels) abzugrenzen. Gleichzeitig verhindert es irsinnig lange Klassenketten.
Auch der 20stufige Held hat maximal 6 Klassen.
klingt immer noch viel, ist es aber nicht. Erstens gibt es 2 Dutzend mehr oder weniger attraktiver Klassen. Zweitens kennt DSE keine Fertigkeiten*, da erfolgt die Individualisierung also (neben der Steigerung von EG und Angriff/Abwehr) fast ausschließlich über die hinzugeschalteten Klassen.

----
* DSE kennt nur Eigenschaften und Angriff/Abwehr auf der anderen Seite und "Tätigkeiten" auf der anderen Seite.
Auf welchen Wert geprobt wird, ergibt sich aus der Situation heraus. Ob du einen Klassenbonus einsetzen kannst, ergibt sich aus der Tätigkeit.
Manchmal sind es auch nur Schlagworte wie "Fahrzeug", dann sind es alle Tätigkeiten, die mit dem Schlagwort zu tun haben.

Beispiel "Fuhrmann gibt +2 auf 'Fahrzeuge'" Ganz gleich ob er eine Kutsche steuert (hängt mit Tieren zusammen, deshalb geht sie auf CH), einen Standardfahrzeug/kleines Shuttle (geht auf GE) oder ein kompliziertes rechnergesteuertes Raumschiff (geht auf KL), er bekommt den Bonus von 2.
Er bekäme ihn auch, wenn es sich um eine Reparatur- oder Wissensprobe handelt, SOFERN es um Fahrzeuge geht.

Umgekehrt bekommt der Schmied/Bastler +2 auf "Reparaturen/Herstellung". Der kann also nicht nur Fahrzeuge reparieren, sondern auch Waffen, Möbel etc. Davor hilft ihm dieser Bonus nicht bei Wissensproben bezgl Fahrzeuge (es sei denn wiederum es geht um 'Herstellung').

Klar?
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 15:49 von Greifenklause »
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« Antwort #141 am: 26.07.2017 | 16:03 »
Klar?

Ja. Würde mich allerdings immer noch freuen es übersichtlicher zumindest in einem Google Doc zu sehen.  :)
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #142 am: 26.07.2017 | 16:43 »
Ich hatte hier PDFs doch schon mal eingestellt oder was meinst du?

EDIT: Habe die Klassen nochmal ein bisschen gepushed.
Sobald ich zufrieden bin, stelle ich den neuen Stand ein.
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 17:06 von Greifenklause »
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Offline tartex

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #143 am: 26.07.2017 | 17:13 »
Sorry, ist mir entgangen. Da war ich auf Urlaub.

Wäre aber trotzdem hilfreich, wenn man gleich im Dokument Kommentare hinterlassen könnte.
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 17:14 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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« Antwort #144 am: 27.07.2017 | 07:31 »
Sorry, ist mir entgangen. Da war ich auf Urlaub.

Wäre aber trotzdem hilfreich, wenn man gleich im Dokument Kommentare hinterlassen könnte.

Dafür bin ich zu blöd.
Dazu bräuchte ich erst einen Kurs für zurückgebliebene Noobs für "Bloggen im hohen Alter".
Ist echt so. Ich hab mich schon gefreut, den "in Pdf umwandeln"-Button zu finden.
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oliof

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #145 am: 3.08.2017 | 15:01 »
tartex meint, du könntest unter docs.google.com Deine Dokumente schreiben, da kann man dann online kommentieren -- so wie bei meinem DAS.

Keine Spezialwerkzeuge ausser einem Webbrowser nötig (-:

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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #146 am: 4.08.2017 | 07:36 »
Danke,
hat er mir erklärt. Ich versuche es nach meinem Urlaub mal. Habe jetzt auch die Grundformen der Waffen fast alle abgestimmt und ein, zwei Sonderformen wie Handgranaten und Raumkrümmungspulsatoren betrachtet.
Also Waffen, die mehrere Personen gleichzeitig schädigen können.
Und Waffen, die im Fall der Handgranate "verbraucht" werden.

Es kommt voran.
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Re: Homebrews, die auf DSA1 basieren
« Antwort #147 am: 27.08.2017 | 19:50 »
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.
Vielleicht mache ich mal nen Thread in Form eines Abenteuertagebuches auf.
Ich melde mich die Tage wieder.
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« Antwort #148 am: 27.08.2017 | 22:45 »
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.

War es die Scifi-Version?
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