Autor Thema: Kampfsystem - versch. Fragen  (Gelesen 8066 mal)

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #25 am: 21.06.2017 | 08:17 »
Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #26 am: 21.06.2017 | 09:53 »
1. Observe: Ggf. Wurf auf Aufmerksamkeit (situationsabhängig auch Empathie als Ersatzfertigkeit möglich). Jeder, dem die Probe gelingt, kann in der ersten Runde handeln, alle anderen erst in der zweiten Runde. *

Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?

Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.


*Hatte noch überlegt, ob ich die Qualität mit werten soll, aber dann wird es mir eigentlich schon wieder zu kompliziert, da ich die eigentliche Initiative gerne von den Fertigkeitswerten abhängig machen möchte. Aufmerksamkeit also nur: „Bekomme ich mit, was passiert? J/N“. Alles andere wäre mMn doch schon wieder Orient+Decide bzw. Act?

Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.
Können wir uns hier glücklicherweise sparen, weil wir das einfach bei den Fertigkeitswerten unterbringen.

Ist die Reihenfolge Nahkampf – Fernkampf – Magie zu willkürlich gewählt? Ich habe versucht zu vereinfachen, hätte aber doch gerne etwas „Realismus“ damit abgebildet. Magie ist für mich etwas, das ordentlich reinhauen darf, dafür aber auch etwas mehr Zeit brauchen sollte. Und bei Fernkampf gehe ich von Schüssen IN das Kampfgetümmel aus – da sollte man sich beim Zielen etwas Zeit nehmen, damit man nicht die eigenen Kumpane in den Rücken trifft.

Ich finds nicht schlecht - Magie ist ja zwangsweise willkürlich zugeteilt, weil man sich die Rahmenbedingungen der Anwendung frei aussuchen kann.
Wenn dir schon klar ist, dass sie mächtig, aber dafür langsam sein soll, ist ja alles in Butter.
Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.

Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.


Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.

B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...

Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?


Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was ich jetzt mit geplanten Initiative-SFs so alles ermöglichen möchte:

„Schießt schneller als sein Schatten.“ – Darf sich bei der Nahkampf-Ini einreihen?

Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.


Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.

Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.


Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

Wobei das mMn mehr an der Umsetzung liegt als am Prinzip.
Aber ja, wenn man davon wirklich was haben will, muss der Rest des Systems auf einem ähnlichen Detailgrad arbeiten und das will niemand  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #27 am: 22.06.2017 | 00:19 »
Werte die Qualität nicht. Shadowrun macht das und ich finde es sehr unelegant.

Danke für die Bestätigung, kam mir wie gesagt auch komisch vor.



Klassisches Detail dabei:
Darf sich jemand, der nicht handeln kann, verteidigen und wenn ja, mit Abzug oder ohne?

Das ist im Prinzip nur die Frage, wie gutmütig man gegenüber demjenigen sein will - da so was ja auch öfter mal die SCs betrifft, ist es den meisten Gruppen lieber, dass man sich wenigstens noch schützen darf, wenn man schon auf eine aktive Handlung verzichten muss.

Gute Frage. Erster Impuls war zu sagen, er darf sich situationsabhängig verteidigen - aber das wär mir schon zu meisterwillkürlich. Und wenn ich an das von dir verlinkte Video denke, komme ich zu folgendem Schluss:
Nein, keine Parade - jedenfalls nicht gegen den ersten Angriff (da man davon total überrascht wird, siehe den Slap KO im ersten Video), aber wenn man nochmal angegriffen wird in der ersten KR, dann wäre Parade mit dem üblichen Malus für die zweite/dritte Parade erlaubt. Mehr als eine Parade zu verlieren, erscheint mir da einfach unfair. 


Zitat
Ja, genau.
Das wäre bei einer sehr detaillierten Simulation die Stelle, wo man sich über Hick´s Law und seine Folgen Gedanken machen müsste, also bewusst bis zur Automatisierung antrainierte Verhaltensweisen, SOPs etc.

Interessanter Link!


Zitat
Da ist DSA schon wesentlich fummeliger mit seinem einsekündigen Blitz-dich-find auf der einen Seite und Zaubern, die zig Kampfrunden brauchen auf der anderen Seite. Das bekäme man so nicht unter einen Hut.

War mir immer zuviel Verwaltungsaufwand - ich mag ja nicht umsonst auch kein Tick-System.  :-[


Zitat
Man kann sich überlegen, nur zwischen Kämpfern und Magiern zu unterscheiden, aber das schiebt unterm Strich nur ein paar Aspekte an eine andere Stelle im Regelwerk - hauptsächlich das Thema, ob ein Fernkämpfer gegen einen anstürmenden Nahkämpfer noch einen Schuss abgeben kann oder nicht.
Das ist mit deinem Ansatz etwas dankbarer strukturiert als mit einer Betrachtung rein über Ini-Werte. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Konstellation ein, die dein Ansatz nicht darstellen könnte.

Danke, das hört sich doch gut an! Wenn ich Ferushan jetzt morgen dazu motiviert bekomme, dass mal am Impro-Spieltisch auszuprobieren, sehe ich dann, wie es praktisch klappt.  :d


Zitat
Damit verwandt:
A) Darf ein Fernkämpfer mit seiner (schussbereiten) Fernwaffe agieren, wenn er schon im Nahkampf ist?
Würde ich hier aus dem Bauch raus beantworten mit: Nur dann nicht, wenn er in dieser Runde erfolgreich von einem Nahkämpfer angegriffen wurde.
Alles andere bedeutet, dass er genug Distanz halten oder sich so weit lösen konnte, um einen Schuss anbringen zu können - dann darf er aber nur auf einen seiner Angreifer schießen und nicht mehr auf sein ursprüngliches Ziel.

Hatte ich noch nicht dran gedacht, würde ich aber wohl genauso handhaben. (Muss mir den erfolgreichen Nahkampfangriff nochmal fett unterstreichen).


Zitat
B) Fernwaffen im Nahkampf wieder schussbereit machen.
Einfache Variante: Geht nicht.
Minimal aufwendigere Variante: Geht, aber dann hat man keine Verteidigung in dieser Runde. Dann werden es die meisten wohl freiwillig lassen...

Würde ich Variante zwei bevorzugen - oder darauf hoffen, dass jemand dem Fernkämpfer Rückendeckung gibt. (Komplett etwas verbieten, finde ich doof, dann lieber ein "ja, aber...").

Zitat
Gibt es Fernwaffen, die mehrere Runden brauchen, bis sie wieder startklar sind?
Oder ist das alles damit abgedeckt, dass sie im Regelfall nach den Nahkämpfern handeln?

Ich würde es stark vereinfachen: Bögen und "einfache" Armbrüste sind sofort wieder startklar zu machen. Wer etwas mit massig Rums will (Schwere bzw. Windenarmbrust), der muss dann akzeptieren, dass sie (als Ausnahme von der Regel zu B) im Nahkampf nicht mehr einsatzbereit gemacht werden kann (also mehrere KR braucht, bis sie wieder geladen ist, das würde ich dann doch besser gleich sein lassen nach dem ersten Schuss). Dafür hat man dann aber ggf. die Chance, dass der Gegner nach dem ersten Schuss sofort außer Gefecht gesetzt wurde. Sobald das den Spielern vorher klar ist und sie sich doch für die Waffe entscheiden, sehe ich da kein Problem.


Zitat
Hat also quasi immer eine verzögerte Handlung zur Verfügung, sobald seine Waffe schussbereit ist.
Finde ich passend.

Notiert!

Zitat
Insgesamt wird da wohl aber nicht so viel gehen, was dir nicht die angedachte Struktur zu weit aufbricht.
Für den Magier wäre eine vergleichbare SF wohl schon wieder zu mächtig.

Würde sich auch mit meiner Vorstellung von Konzentration auf den Zauber usw. beißen. Denke, da würde ich dem Magier eher andere Boni geben (Fork - Zauberstrahl der zwei Ziele treffen kann oder so, aber das müsste ich mir erst im Playtest anschauen, ob das nicht zu viel wird).


Zitat
Was noch nahe liegt, sind Boni innerhalb einer Kategorie. Also dass man z.B. als Nahkämpfer mit einem Ini-Wert von Fertigkeit +X agiert.

Bei dem Gedanken war ich mittlerweile auch, (fast) alles andere, wäre mir zu kompliziert. Werde es wohl auch beim Einsatz von Gummipunkten so handhaben, dass man sich schlichtweg für die Ini einmal Fertigkeitspunkte dazu kaufen kann.


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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #28 am: 22.06.2017 | 02:18 »
Neues Unterthema (und vermutlich schnell abgehandelt):

Waffen- und Rüstungswerte

Nachdem ich jetzt sicher bin, wie die Initiative ausgestaltet wird (und mich damit glücklicherweise doch sehr von DSA lösen konnte), und ich At&Pa ebenfalls schon ausgearbeitet habe, würde ich mich über Rückmeldungen zu Waffen- und Rüstungswerten freuen.

Geplant:
Schaden entsteht aus der Qualität des Angriffs (also: Wie gut treffe ich den Gegner?) und einem Waffenbonus.
Rüstung reduziert nach erlittenem Treffer den Schaden (wird abgezogen).
Erneut tendiere ich hier zu starker Vereinfachung bzw. würde die Feinheiten gerne weniger an den Waffenwerten sondern vielmehr der Erzählung und der Kampffertigkeit festmachen.

Was ich nicht möchte:
- Waffenvergleichswerte (das ist bei jedem Gegnerwechsel ein neues Gerechne)
- Distanzklassen (habe ich generell nicht eingeplant und würde sie SF-technisch und erzählerisch abhandeln)
- Bruchfaktor (ist mir zu viel Verwaltungsaufwand)

Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.

Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)

Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).


=> insgesamt dürfte sich eine eher überschaubare Zahl von Waffen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Schwert und einhändige Axt/Streitkolben dürften sich wertetechnisch ggf. nicht groß unterscheiden).


Würdet ihr sonst noch Werte berücksichtigt sehen wollen, die ich vergessen habe?

Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?





Rüstungswerte:

- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).

* hier bin ich massiv am Grübeln, ob ich das wirklich will.
+ es fühlt sich realistischer an
+ Spieler werden nicht für stylishe Rüstungen bestraft (Elf trägt halt nur Leder, ist dafür beweglicher, Ritter trägt Vollplatte, scheppert aber).
+ Rüstungsgewöhnung o.ä. als SF möglich
- nochmal gerechne
- ist mir fast zu umständlich, mit BE zu arbeiten, grmpf.


=> wie bei den Waffen dürfte hier eine überschaubare Zahl von Rüstungen mit unterschiedlichen Werten rauskommen (sprich: Leder + Arm- und Beinschienen ev. genauso viel Rüstungsschutz und BE wie einfaches Kettenhemd usw.)


Würde mich auch bei den Rüstungen über Rückmeldungen freuen, ob ich was übersehen habe.  :)
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #29 am: 22.06.2017 | 11:33 »
Was ich für unsinnig halte:
Attacke-Boni - Da 2 Punkte Attackebonus aufgrund der Qualität bei einem Treffer zu 1 Punkt mehr Schaden führt, würde ich das gleich auf +1 Schaden verrechnen - auch wenn bei einem Attacke-Bonus natürlich die Möglichkeit besteht, dass man nicht trifft. Oder mach ich es mir da zu einfach/übersehe ein Detail?.

Mit einem Attacke-Bonus tue ich mir auch schwer.
Wenn man übliche Waffen als Ausgangspunkt nimmt, stellt sich nämlich schnell die Frage:
Wie soll es denn noch leichter werden, damit anzugreifen?

Wenn überhaupt, gibt es Waffen, die im Verhältnis etwas schwerer zu parieren sind - und da muss man sich dann schon wieder überlegen, ob das nicht beim Ini-Bonus besser aufgehoben ist.
Klassisches Beispiel wären Fechtwaffen. Mit denen ist ein halbwegs guter Kämpfer gegen viele andere Waffen wahrscheinlich eher in der Position, als Erster ein paar gute Angriffe zu starten, aber grundsätzlich schwerer zu parieren sind sie eigentlich nicht.

Gegenbeispiel wären Kettenwaffen, bei denen tatsächlich die eigentliche Parade erschwert ist.

Bei den Exoten gäbe es noch Dinger wie Nunchakus oder den Meteorhammer, mit denen es wahrscheinlicher ist, sich bei einem Fehlschlag selbst zu verletzten oder mit denen es wirklich schwerer ist, anzugreifen.
Aber der Meteorhammer ist ja nun auch dermaßen absurd, dass man den nicht abbilden muss - oder gar die Waffenregeln daran ausrichten würde.


Was ich (ggf.) gerne mit reinnehmen würde:
- Initiativebonus (+x auf Fertigkeitswert rein zur Initiative-Bestimmung)
- Paradebonus (z.B. Schild, Parierdolch)
- Sonderungen (z.B. Boni auf Entwaffnen, weitere Angaben wie "kann auch geworfen werden", Rüstungsbrecher, sperrig, usw.)

Ja, sieht gut aus.
Das meiste wird wohl über die besonderen Eigenschaften geregelt sein (s.u.).

Gedanke für den Parierdolch:
Der gibt keinen Paradebonus, sondern erlaubt "nur" die zweite Parade ohne Abzug (bzw. reduziert den Abzug für alle Folgeparaden um eine "Stufe"), genau so der Buckler. Mit SF vielleicht sogar eine zweite Parade gegen den selben Angriff?


Gewicht und Länge sollten natürlich auch mit rein (von wegen Berücksichtigung der Umgebung, siehe sperrig).

Das würde ich am Ehesten in Form einer "Platzklasse" machen.
Um deinem Ansatz zu folgen, Dinge nicht zu früh ganz zu verbieten, würde ich da auf recht knackige AT-Abzüge zurückgreifen.
Das passt ja insofern ganz gut zusammen, weil man mit begrenztem Platz eine Waffe zwar noch einsetzen kann, aber die Angriffsmöglichkeiten reduziert sind und man damit entweder gar nicht trifft, weil der Gegner sich so gut drauf einstellen kann oder wenn man trifft, es wahrscheinlich kein toller Treffer wird (der AT-Abzug begrenzt ja auch die Qualität).

Genau da ist ja auch der Dolch zu Hause. Der ist nicht schneller als andere Waffen, aber man kann ihn unter fast allen Umständen ziemlich ungehindert einsetzen und deswegen ist er unter beengten Verhältnissen besser.

Ringen könnte man dann großteils auch damit abhandeln, dass man damit unabhängig von der Umgebung die kleinste Platzkategorie betrachtet. Aber das stelle ich erst mal zurück, bis wir so weit sind (falls das überhaupt ein echtes Thema sein soll).


Bleibt noch die Frage, ob man das numerisch behandelt oder eher als Stichworte. Unter letzteren kann man sich meistens eher was vorstellen.
Also z.B.
- breite Straße
- schmale Gasse, breiter Gang
- schmaler Gang
- Türrahmen, Abstellkammer
- Ringkampf, dicht gedrängte Menschenmenge

Und davon ausgehend dann einen Abzug in 2er oder 3er Schritten, wenn man die nötige Kategorie unterschreitet.

Bzw. sind euch stärker differenzierte Waffenlisten lieber?

Mir nicht. Ich finde den Ansatz der alten Warhammer-Editionen ganz sympathisch.
Da ist erst mal alles eine generische "hand weapon" oder eine "great weapon" und eine Waffe muss schon massive Unterschiede aufweisen, um da nicht drunter zu fallen. Das betrifft dann im Grunde nur noch Waffen wie Dolch, Speer u.Ä., und dementsprechend kurz ist die Waffenliste.


- Rüstwert (na logisch)
- Behinderung* (wobei ich die Behinderung dann so niedrig ansetzen würde, dass ich sie als festen Wert von jedem Fertigkeitseinsatz abziehen kann - also nicht wie z.B. bei DSA dann noch auf Attacke und Parade verteilen muss).

Behinderung im Kampf finde ich immer etwas schwierig. Gute Rüstungen sind ja gerade so gebaut, dass sie möglichst wenig behindern und das steigt auch nicht unbedingt mit besserem Rüstungswert linear an.

Ich würde es eher bevorzugen, wenn Rüstungen Ini-Abzüge geben (bei denen ein linearer Anstieg mit dem Schutzwert immerhin etwas nachvollziehbarer ist) und ansonsten je nach Rüstung heftige Abzüge bei anderen Tätigkeiten - Schleichen, Schwimmen, Klettern usw.

Mit Ausdauerregeln kann man da auch noch etwas feinjustieren, wenn man welche hat.



Ansonsten:
Es muss wohl nicht direkt in die Rüstungsliste, aber je nachdem, wie wichtig das bei euch ist, wäre evtl. noch die Zeit interessant, die man braucht, um eine bestimmte Rüstung anzulegen.
Ein Kettenhemd ist z.B. schnell übergeworfen, aber eine komplette Plattenrüstung ist ja selbst mit Helfer noch eine zeitraubende Sache.

Und da könnte man auch noch erwähnen, welche Rüstung "alltagstauglich" ist in dem Sinne, ob jemand, der halbwegs klar im Schädel ist, auf die Idee kommen kann, das Ding den ganzen Tag zu tragen - und wie man damit wirkt.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #30 am: 22.06.2017 | 20:16 »
Wenn überhaupt, gibt es Waffen, die im Verhältnis etwas schwerer zu parieren sind - und da muss man sich dann schon wieder überlegen, ob das nicht beim Ini-Bonus besser aufgehoben ist.
Klassisches Beispiel wären Fechtwaffen. Mit denen ist ein halbwegs guter Kämpfer gegen viele andere Waffen wahrscheinlich eher in der Position, als Erster ein paar gute Angriffe zu starten, aber grundsätzlich schwerer zu parieren sind sie eigentlich nicht.

Mit dem Gedanken Fechtwaffen hatte ich auch schon gespielt. Vielleicht auch schwerere Waffen mit etwas weniger Ini, dafür mehr Rums.

Zitat
Gegenbeispiel wären Kettenwaffen, bei denen tatsächlich die eigentliche Parade erschwert ist.

Hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, werde ich mit aufnehmen.


Zitat
Gedanke für den Parierdolch:
Der gibt keinen Paradebonus, sondern erlaubt "nur" die zweite Parade ohne Abzug (bzw. reduziert den Abzug für alle Folgeparaden um eine "Stufe"), genau so der Buckler. Mit SF vielleicht sogar eine zweite Parade gegen den selben Angriff?

Ja, das gefällt mir noch besser, als ein Paradebonus - den dann eher für Schilde?


Zitat
Das würde ich am Ehesten in Form einer "Platzklasse" machen.
Um deinem Ansatz zu folgen, Dinge nicht zu früh ganz zu verbieten, würde ich da auf recht knackige AT-Abzüge zurückgreifen.
Das passt ja insofern ganz gut zusammen, weil man mit begrenztem Platz eine Waffe zwar noch einsetzen kann, aber die Angriffsmöglichkeiten reduziert sind und man damit entweder gar nicht trifft, weil der Gegner sich so gut drauf einstellen kann oder wenn man trifft, es wahrscheinlich kein toller Treffer wird (der AT-Abzug begrenzt ja auch die Qualität).

Hört sich gut an. Ich hatte vor, beengte Verhältnisse mit reinzunehmen, hatte da aber noch kein Konzept - da würde ich gerne weitgehend deinen Vorschlag übernehmen:

Zitat
Unter letzteren kann man sich meistens eher was vorstellen.
Also z.B.
- breite Straße
- schmale Gasse, breiter Gang
- schmaler Gang
- Türrahmen, Abstellkammer
- Ringkampf, dicht gedrängte Menschenmenge

Und davon ausgehend dann einen Abzug in 2er oder 3er Schritten, wenn man die nötige Kategorie unterschreitet.

Hatte bei Erschwernissen generell an ein exponentielles System gedacht, also: 2/4/8/16 für leicht/mittel/schwer/extrem bei Erschwernisse (auch bei Dunkelheit, unsicherem Grund etc.). Also Tabelle und jedesmal, wenn eine Kategorie unterschritten ist, gibt es den entsprechenden Malus auf die Attacke.

Zitat
Mir nicht. Ich finde den Ansatz der alten Warhammer-Editionen ganz sympathisch.
Da ist erst mal alles eine generische "hand weapon" oder eine "great weapon" und eine Waffe muss schon massive Unterschiede aufweisen, um da nicht drunter zu fallen. Das betrifft dann im Grunde nur noch Waffen wie Dolch, Speer u.Ä., und dementsprechend kurz ist die Waffenliste.

Mit einer so kurzen Waffenliste hatte ich auch kurz geliebäugelt, aber entweder spiele ich gerade zu viel Skyrim (Sammeltrieb!) oder ich spiele zu gerne Barbie: Etwas mehr Auswahl hätte ich dann doch gerne. Solange es nicht endlos ausufert.
Danke für die Rückmeldung! :)


Zitat
Behinderung im Kampf finde ich immer etwas schwierig. Gute Rüstungen sind ja gerade so gebaut, dass sie möglichst wenig behindern und das steigt auch nicht unbedingt mit besserem Rüstungswert linear an.

Ich würde es eher bevorzugen, wenn Rüstungen Ini-Abzüge geben (bei denen ein linearer Anstieg mit dem Schutzwert immerhin etwas nachvollziehbarer ist) und ansonsten je nach Rüstung heftige Abzüge bei anderen Tätigkeiten - Schleichen, Schwimmen, Klettern usw.

Danke, das war genau der Ansatz, der mir gefehlt hat. Behinderung (im Kampf) fühlt sich immer komisch an, aber da war wohl die Erinnerung an DSA (und der Wunsch nach einigen Rüstungs-SFs) der Grund dafür, das mit reinzunehmen.
Da gefallen mir die Ini-Abzüge deutlich besser - und ich kann trotzdem noch SFs basteln (die dann statt Behinderung die Ini-Mali aufheben).
Abzüge auf andere Tätigkeiten werde ich mit aufnehmen, danke!

Zitat
Mit Ausdauerregeln kann man da auch noch etwas feinjustieren, wenn man welche hat.

Ausdauerregeln generell hatte ich (noch) nicht, aber da ich noch etwas an den Eigenschaften nachjustiert habe, könnte ich sie jetzt ohne Probleme einführen. Werde dann wohl eine weitere Statusleiste mit aufnehmen als Optionale Regel.



Zitat
Ansonsten:
Es muss wohl nicht direkt in die Rüstungsliste, aber je nachdem, wie wichtig das bei euch ist, wäre evtl. noch die Zeit interessant, die man braucht, um eine bestimmte Rüstung anzulegen.
Ein Kettenhemd ist z.B. schnell übergeworfen, aber eine komplette Plattenrüstung ist ja selbst mit Helfer noch eine zeitraubende Sache.

Und da könnte man auch noch erwähnen, welche Rüstung "alltagstauglich" ist in dem Sinne, ob jemand, der halbwegs klar im Schädel ist, auf die Idee kommen kann, das Ding den ganzen Tag zu tragen - und wie man damit wirkt.

Dazu hatte ich mir (neben rein erzählerischen Aspekten) noch keine Gedanken gemacht. Werde ich demnächst nachholen.



Danke für die Rückmeldung. Ich bastle jetzt mein Kampfsystem mal zusammen, mit Ausfeilen bei den Waffen- und Rüstungswerten (von den SFs ganz zu schweigen), wird das leider etwas dauern. Aber dann würde ich es gerne mal hier rein stellen und speziell die SFs nochmal diskutieren lassen.



Danke bisher! :)
Hat mir wieder sehr weitergeholfen!  :d
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #31 am: 22.06.2017 | 23:06 »
Ja, das gefällt mir noch besser, als ein Paradebonus - den dann eher für Schilde?

Genau, den würde ich eher für "richtige" Schilde vergeben.
So ufert das in Sachen Regelkomplexität nicht total aus und man hat trotzdem noch deutliche Unterschiede zwischen den (Schutz-)Waffen.

Hatte bei Erschwernissen generell an ein exponentielles System gedacht, also: 2/4/8/16 für leicht/mittel/schwer/extrem bei Erschwernisse (auch bei Dunkelheit, unsicherem Grund etc.). Also Tabelle und jedesmal, wenn eine Kategorie unterschritten ist, gibt es den entsprechenden Malus auf die Attacke.

Hatte ich beim Tippen auch überlegt. Speziell hier wird das gegenüber einer linearen Erschwernis in 2er Schritten wohl selten einen großen Unterschied machen, weil man diese Situation auch erst mal haben muss.
Schließlich braucht es dafür eine Waffe, die mindestens drei Schritte unterhalb ihres Platzbedarfes ist - also etwa ein Zweihänder im kleinen Kämmerlein...

Aber für die ganz harten Extremfälle ist es dann etwas schöner, wenn wirklich mal ein 16er Abzug anliegt und nicht "nur" eine -8, die man auf einem guten Fertigkeitslevel durchaus mal verkraften kann.

Mit einer so kurzen Waffenliste hatte ich auch kurz geliebäugelt, aber entweder spiele ich gerade zu viel Skyrim (Sammeltrieb!) oder ich spiele zu gerne Barbie: Etwas mehr Auswahl hätte ich dann doch gerne. Solange es nicht endlos ausufert.

Damit bist du ja nicht alleine.
Ich setze mich selbst auch gerne mit einem Ausrüstungsbuch hin und wälze Listen.
Oft genug "lohnt" sich das aber nur einmal und dann hat man die interessanten Optionen rausgefiltert.

Im Idealfall ist die Liste lang und nicht redundant, aber das ist relativ schwer hinzukriegen und daher auch recht selten.
Und die nächstbessere Alternative ist dann eben kurz und knackig; so kann ich zwar nicht stöbern, aber dafür ist die ganze Liste spielrelevant.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #32 am: 2.07.2017 | 14:56 »
Nur kurze Rückmeldung, weil von mir bisher nichts mehr nachkommt:

Leider bin ich in den letzten beiden Wochen nicht groß dazu gekommen, an meinem Kampfsystem zu basteln, da ich gesundheitlich immer noch angeschlagen war/bin. Ich hoffe das, im Laufe der Woche aufarbeiten zu können. Aber meine Konzentration reicht zum Posten, aber nicht zum Bauen. -.-
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #33 am: 2.07.2017 | 18:27 »
Kein Stress :)

Du baust das ja nicht für uns...
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #34 am: 2.07.2017 | 18:37 »
Das nicht, aber nachdem ich hier so toll unterstützt wurde, will ich natürlich auch zeigen, dass die Hilfe sich gelohnt hat!  :)

Langsam werd ich wieder fit (dachte ich letztes WE allerdings auch, dann hat's mich zwischendurch doch nochmal umgebretzelt.  :-[ ).
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #35 am: 7.07.2017 | 19:06 »
Okay, es kommt Fleisch auf die Rippen beim Kampfsystem, dabei bin ich beim Schreiben noch über einige Unklarheiten gestolpert. Daher hier noch die ein oder andere Frage, die sich mir da im Detail stellt und bei denen ich mich über weitere Meinungen/Ratschläge freuen würde:

1.   Ich gehe davon aus, dass selbst, wenn ein Angriff misslingt, man schon in Richtung Parade „gezuckt“ hat. Daher empfinde ich es eigentlich als nicht angebracht, wenn man bei misslungenem Angriff seine nicht notwendige Parade dazu nutzt, um einen weiteren Angriff zu generieren. Allerdings würde ich gerne (ggf. über eine Sonderfertigkeit) abbilden, dass man doch einen Vorteil aus dem misslungenen Angriff ziehen kann. Ist das sinnvoll? Und wenn ja, was wäre angemessen? Dachte an einen Bonus von +2 (bei einem W20-System) auf den nächsten eigenen Angriff, da man sich besser positionieren konnte?

2.   Pfeilen ausweichen – ich würde dies erlauben (natürlich nur, wenn man mitbekommt, dass man gerade Ziel eines Fernkämpfers ist). Wobei ich die Mali aus der Distanzklasse umkehren würde – also keine/mäßige Erschwerung, wenn man einem aus großer Distanz aus abgeschossenem Pfeil ausweichen möchte, großer Malus, wenn der Pfeil in direkter Nähe abgeschossen wurde. (also quasi -2/-4/-8 für große bis geringe Distanz – oder sind die Mali zu harmlos?)

3.   Geht eigentlich eher Richtung Magie, aber andererseits gehört es zum Fernkampf:
Für mich ist es unsinnig, wenn ein Magier für „Fernkampfzauber“ zielen muss, da für mich das Treffen erst einmal allein vom Willen des Magiers abhängig ist (und nicht davon, „wohin er mit dem Finger zielt“). Andererseits komme ich damit in die Verlegenheit mich fragen zu müssen, ob man dann magischen Fernkampfangriffen überhaupt ausweichen kann? Irgendwie finde ich ein „Zielleitsystem“ für eine Feuerlanze auch dämlitsch.
Würde denke ich festlegen, dass man nicht zielen muss, dem Angriff aber ausgewichen werden kann – mit selber Regelung wie bei weltlichen Fernkampfangriffen.

4. Ich glaube ich hatte es schonmal gefragt: Wie passend empfindet ihr mein auf exponentiellem Wachstum basierendes Boni-/Mali-System (+2/+4/+8(+16))? Eigentlich finde ich es ja ganz passend, dass es nicht linear wächst - Beispiel: +2/+4/+6 - für mich ist "schwer" nicht eine Kombination aus "leicht" + "mittel". Mich hat eine Mitspielerin drauf angesprochen, wieso ich das nicht linear mache und würde mich daher generell über Rückmeldung freuen.


Soweit erstmal, mal schauen, was ich noch an Details finde. O.O
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #36 am: 8.07.2017 | 09:33 »
(Nicht nummeriert, aber der Reihe nach jeweils einem Punkt zugeordnet)

Ich gehe davon aus, dass selbst, wenn ein Angriff misslingt, man schon in Richtung Parade „gezuckt“ hat. Daher empfinde ich es eigentlich als nicht angebracht, wenn man bei misslungenem Angriff seine nicht notwendige Parade dazu nutzt, um einen weiteren Angriff zu generieren. Allerdings würde ich gerne (ggf. über eine Sonderfertigkeit) abbilden, dass man doch einen Vorteil aus dem misslungenen Angriff ziehen kann. Ist das sinnvoll? Und wenn ja, was wäre angemessen? Dachte an einen Bonus von +2 (bei einem W20-System) auf den nächsten eigenen Angriff, da man sich besser positionieren konnte?

Ja, egal was man sich unter AT- und PA-Wurf jeweils genau vorstellen mag, ist es ziemlich Banane, dass jemand das Scheitern eines Angriffs abwarten darf und sich dann noch zum Umwandeln der Parade entscheiden kann.
Andererseits ist eine Entscheidung zu einem früheren Zeitpunkt auch wieder nicht so toll (zumindest für diesen Kontext), weil es keine Entscheidungsgrundlage gibt und es daher immer Glückssache bleibt.
Von daher ist das schon passend, das Ganze komplett bei den SCs abzuladen, statt es auf Spielerebene zu verankern.
Da würde ich vor Allem schauen, wie gut andere Sonderfertigkeiten sind und daraus dann die Höhe des Bonus ableiten (oder sind die eh nach XP-Kosten o.Ä. gestaffelt?).

Wobei ich die Mali aus der Distanzklasse umkehren würde – also keine/mäßige Erschwerung, wenn man einem aus großer Distanz aus abgeschossenem Pfeil ausweichen möchte, großer Malus, wenn der Pfeil in direkter Nähe abgeschossen wurde. (also quasi -2/-4/-8 für große bis geringe Distanz – oder sind die Mali zu harmlos?)

Finde ich ok.
Wäre doch was für eine Schützen-Sonderfertigkeit, dass der Ausweichmalus um eine Stufe verschoben wird, also auf -4/-8/-16.

Rein interessehalber:
Hast du derzeit eine passive "Abwehr" in der Form eines Abzuges für den Schützen drin, wenn das Ziel sich in der betreffenden Runde deutlich bewegt?


Andererseits komme ich damit in die Verlegenheit mich fragen zu müssen, ob man dann magischen Fernkampfangriffen überhaupt ausweichen kann? Irgendwie finde ich ein „Zielleitsystem“ für eine Feuerlanze auch dämlitsch.
Würde denke ich festlegen, dass man nicht zielen muss, dem Angriff aber ausgewichen werden kann – mit selber Regelung wie bei weltlichen Fernkampfangriffen.

Da kann man jetzt ganz tief in die Magietheorie einsteigen und landet dann irgendwann bei Konstrukten wie in SR, wo direkte Kampfzauber von Aura zu Aura...ne, das braucht echt niemand ;)

Unsere Notbremse für diese ganzen Überlegungen heißt: Aufbau- und Flugzeit.
Will heißen, der Magier kann seinen Zauber zwar immer wunderschön dahin schleudern, wo er hin soll, aber er muss den Zauber eben erst mal wirken und sobald das Ding unterwegs ist, hat er keinen Einfluss mehr drauf.
Und selbst eine Feuerlanze ist einen Moment unterwegs, der ausreichen kann, sich zur Seite zu hechten o.Ä.

Kurz: volle Zustimmung.

Wie passend empfindet ihr mein auf exponentiellem Wachstum basierendes Boni-/Mali-System (+2/+4/+8(+16))? Eigentlich finde ich es ja ganz passend, dass es nicht linear wächst - Beispiel: +2/+4/+6 - für mich ist "schwer" nicht eine Kombination aus "leicht" + "mittel".

Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.


Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Ich stimme daher für Drinlassen und erst auf Langzeitgejammer mehrerer Spieler reagieren  ;D
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #37 am: 8.07.2017 | 09:50 »
Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.


Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Das klingt, ehrlich gesagt, von 3W6- und ähnlichen Systemen her alles sehr vertraut. Oder mit anderen Worten, eigentlich stellt das System nur das, was man von da mit linearen Boni und Mali auf eine angenäherte Glockenkurve angewendet her eh schon kennt, statt dessen mit nichtlinearen Modifikatoren auf eine eben lineare (W20) Würfelwahrscheinlichkeitsverteilung mehr oder weniger geschickt nach. Da dürfte das Problem also tatsächlich hauptsächlich in der Wahrnehmung der Spieler liegen -- Zuschläge und Abzüge ziehen bei den meisten wahrscheinlich eher die Aufmerksamkeit auf sich, weil man sich die ja erst mal konkret merken und sie ggf. gegeneinander aufrechnen muß, während gleichzeitig der Akt des Würfelns an sich das Gehirn deutlich weniger bewußt beschäftigt. "Seltsame" Modifikatoren fallen also schlicht eher auf als statistisch gesehen eigentlich ähnlich oder sogar genauso "merkwürdige" Verteilungen von Würfelergebnissen.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #38 am: 8.07.2017 | 22:19 »
Da würde ich vor Allem schauen, wie gut andere Sonderfertigkeiten sind und daraus dann die Höhe des Bonus ableiten (oder sind die eh nach XP-Kosten o.Ä. gestaffelt?).

Ursprünglich wollte ich alle SFs gleich teuer machen - mittlerweile denke ich allerdings eher darüber nach, da schon zwischen "schwächeren" und "stärkeren" SFs zu unterscheiden - und die zweite Gruppe dann mit doppelten XP-Kosten zu versehen.
(Hier werde ich wohl aufgrund dessen, wie ich das SF-Kaufsystem aufbauen möchte, nur zwischen einfachen und doppelten Kosten unterscheiden können - außer ich bringe eine weitere Ressource rein (Fatepunkte), aber ich möchte eigentlich keine Stunts, für die man IMMER eine Zusatzressource aufwenden muss, wenn man vorher schon XP dafür bezahlt hat).
Ich stelle die Höhe des Bonus also mal zurück, bis ich das SF-System entsprechend ausgearbeitet habe.


Zitat
Finde ich ok.
Wäre doch was für eine Schützen-Sonderfertigkeit, dass der Ausweichmalus um eine Stufe verschoben wird, also auf -4/-8/-16.

Hört sich gut an, das würde ich gerne mit reinnehmen. (Muss mir nur überlegen, wie ich die SF dann benennen soll. )

Zitat
Rein interessehalber:
Hast du derzeit eine passive "Abwehr" in der Form eines Abzuges für den Schützen drin, wenn das Ziel sich in der betreffenden Runde deutlich bewegt?

Hatte ich explizit noch nicht bedacht, aber aufgrund meines vereinheitlichten Modifikatoren-Systems kein Problem, das abzubilden. Käme dann zu folgenden Bewegungs-Mali für den Schützen: Gegner bewegt sich zügig = -2, Gegner bewegt sich sehr schnell = -4 (und Gegner mit übermenschlicher Geschwindigkeit könnte ich mit -8 abbilden).
Kurze Gegenfrage: Dürfte hauptsächlich wichtig sein, wenn ein Gegner seitlich zum eigenen Standpunkt sich bewegt? Ich meine: Wenn der Gegner auf den Schützen zu und wegrennt dürfte das beim Zielen weniger problematisch sein? (Hab aber keine echte Erfahrung beim Bogenschießen, daher bin ich um Rückmeldung dankbar).


Zitat
Da kann man jetzt ganz tief in die Magietheorie einsteigen und landet dann irgendwann bei Konstrukten wie in SR, wo direkte Kampfzauber von Aura zu Aura...ne, das braucht echt niemand ;)

Darüber hatte ich auch kurz nachgedacht und ja: Bloß nicht!
Wobei ich ja festgelegt habe, dass man nur Angriffen ausweichen kann, die man kommen sieht - und Angriffe, die direkt auf den Geist gehen (aka "Manablitz", "Fulminictus" und dergleichen) sieht man nicht (jedenfalls nicht mit normaler Sicht). Außer Sicht ducken, wenn man merkt, dass ein Magier zielt, wäre also immer sinnvoll.  8)

Zitat
Kurz: volle Zustimmung.

Danke für die Rückmeldung! :)

Zitat
Da sich Boni und Mali gegenseitig "fressen" dürften, landet man wohl sehr oft im Mittelfeld, wo es keine große Rolle spielt. Selbst bei drei Schritten in irgendeine Richtung ist es ja gerade mal der Unterschied zwischen ±6 und ±8.

Stimmt auch wieder, danke!

Zitat
Relevant wird das erst, wenn wirklich alles perfekt läuft oder sich andersrum die ganze Welt gegen einen verschworen hat - und dann finde ich es auch angemessen, dass das sehr deutliche Auswirkungen hat.
Für solche Boni muss man ja wohl im Vorfeld schon deutlich ackern und für dieses Maß an Mali muss der Teufel einen Eimer Scheiße über einem ausleeren...dann passt das auch.

Das ist wohl eher ein gefühltes statt ein echtes Problem, aber es kann natürlich passieren, dass die Spieler da auf Dauer protestieren, wenn sie sich am falschen Ende dieser Progression wiederfinden...man merkt sich ja eher die negativen Erlebnisse.

Im Grunde sehe ich das jedenfalls auch so, dass die Summe vieler für sich genommen kleiner Einflüsse gerne mal zu einem fast garantierten Scheitern führen kann, was sich aber mit einem linearen Verlauf je nach Würfelsystem nur bedingt abbilden lässt.

Ich stimme daher für Drinlassen und erst auf Langzeitgejammer mehrerer Spieler reagieren  ;D

Ich werde das beim Probespiel auf jeden Fall im Auge behalten! (Auch das Gemecker... muahaha!)

Aber nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine leichte Erschwernis ist -2, wenn ich jetzt aus der Situation heraus drei leichte Erschwernisse habe, wäre das trotzdem -6, nicht -8. Auf die -8 komme ich nur, wenn es von Anfang an eine "schwere Erschwernis" (=-8) gibt. (Wie man sieht, ich kämpfe noch etwas mit den passenden Bezeichnungen).


Oder mit anderen Worten, eigentlich stellt das System nur das, was man von da mit linearen Boni und Mali auf eine angenäherte Glockenkurve angewendet her eh schon kennt, statt dessen mit nichtlinearen Modifikatoren auf eine eben lineare (W20) Würfelwahrscheinlichkeitsverteilung mehr oder weniger geschickt nach.

Und da hatte ich noch nicht mal drangedacht, war eher intuitiv (muss nochmal ran an die Wahrscheinlichkeitsrechnung o.o ).



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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #39 am: 8.07.2017 | 23:54 »
Uuund noch eine andere Sache, für die ich gerne noch eine Meinung einholen würde:

Fernkampf und Zielen. Ich wollte je KR die man zielt, einen Bonus von +2/+4/+8 geben - andererseits irritiert es mich, wenn man durch Zielen auf einmal den Fertigkeitswert erhöhen kann. Das bringt mich in Erklärungsnöte beim Zaubern: ich zaubere ja nicht auf einmal besser, als mit dem maximalen Wert, nur weil ich mich länger auf den Zauber konzentriere. Das sprengt mir sonst bei nicht-Kampfzaubern die Erklärungen, wieso man sich nicht IMMER einfach mehr Zeit lässt.

Daher meine Idee, dass man keine Boni auf, sondern Mali abbaut für Zielen (und Konzentration aufbauen/sich Zeit lassen beim Zaubern). Damit kann man beim Zielen auf Fernkampf wundervoll die Mali für Distanzklassen/schlechte Sicht usw. abbauen - und für Zauberer lohnt sich "Konzentration aufbauen" beim Zaubern im Kampf nicht, da man keine Sichtmodis bekommt. Dafür aber kein Erklärungsproblem für sich Zeit lassen bei Zauber außerhalb des Kampfes.

Oder übersehe ich ein Problem?
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #40 am: 9.07.2017 | 12:51 »
Kurze Gegenfrage: Dürfte hauptsächlich wichtig sein, wenn ein Gegner seitlich zum eigenen Standpunkt sich bewegt? Ich meine: Wenn der Gegner auf den Schützen zu und wegrennt dürfte das beim Zielen weniger problematisch sein? (Hab aber keine echte Erfahrung beim Bogenschießen, daher bin ich um Rückmeldung dankbar).

Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.


Aber nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine leichte Erschwernis ist -2, wenn ich jetzt aus der Situation heraus drei leichte Erschwernisse habe, wäre das trotzdem -6, nicht -8. Auf die -8 komme ich nur, wenn es von Anfang an eine "schwere Erschwernis" (=-8) gibt. (Wie man sieht, ich kämpfe noch etwas mit den passenden Bezeichnungen).

Ach so - dann ist das doch erst recht unproblematisch.
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich mit sehr vielen kleinen Einflüssen bis auf die hohen Stufen vorarbeiten kann. Das fände ich wie geschrieben durchaus passend, auch wenn es in der Spielpraxis gar nicht so oft vorkommen dürfte.

Und z.B. beim Zielen machst du es ja auch so: da gibt es nicht pro KR zielen linear +2 und damit für drei Runden +6, sondern am Ende +8.
Warum sollte man das nicht einheitlich machen?

Daher meine Idee, dass man keine Boni auf, sondern Mali abbaut für Zielen (und Konzentration aufbauen/sich Zeit lassen beim Zaubern). Damit kann man beim Zielen auf Fernkampf wundervoll die Mali für Distanzklassen/schlechte Sicht usw. abbauen - und für Zauberer lohnt sich "Konzentration aufbauen" beim Zaubern im Kampf nicht, da man keine Sichtmodis bekommt.

Kann man so machen.

Im Grunde kommt es ja nur darauf an, aus welcher Richtung man das betrachtet:

Ist meine "Baseline" für die Betrachtung der Fernkampffertigkeit ein gehetzter Schuss, bei dem viele Voraussetzungen gar nicht gegeben sind und wo eigentlich alle recht schnell gleich scheiße sein dürften?
Oder nehme ich als gedankliche Grundlage einen sauber vorbereiteten Schuss, bei dem der Schütze seine Fertigkeitshöhe komplett nutzen kann und rechne davon dann runter?
Das ist mMn etwas intuitiver und stellt besser dar, dass man durch längeres Zielen so gut wie gar nichts mehr gewinnt, wenn erst einmal die Voraussetzungen für einen guten Schuss geschaffen sind.
Beim Bogenschießen ist das ja noch ausgeprägter als bei Feuerwaffen - was soll ich denn da ewig zielen? Da ist man sehr schnell an dem Punkt, wo es sogar wieder steil abwärts geht mit der Präzision...

Am Ende kann man eben nicht besser schießen, als man es kann ;)
Und wenn es keine Mali gibt, lohnt sich auch ewiges Zielen nicht. Um dann noch besser zu treffen, muss man es insgesamt besser können, sprich einen höheren Fertigkeitswert haben.


Da wohl meistens die Mali größer sein werden als der Zielbonus, ist das unterm Strich wohl selten relevant - es wird ja bei beiden Ansätzen gegeneinander aufgerechnet.
Aber wenn der Zielbonus die Mali überschreitet und man trotzdem seine Fertigkeitshöhe nicht dadurch steigern kann (der Zielbonus also immer automatisch in Höhe der aktuellen Mali gedeckelt ist), muss man ggf. drauf achten, dass die Fertigkeitshöhen damit zusammenpassen.

Überlege dir also, was ein Schütze mit einer Fertigkeitshöhe X relativ zuverlässig hinbekommen soll und was nicht.
Eigentlich ist das so rum sogar einfacher als mit einem Zielbonus, weil sich der betrachtete Wertebereich nur nach unten verschieben kann. Aber man muss es eben kurz durchgehen.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #41 am: 9.07.2017 | 14:01 »
Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.

Und dabei gilt letzteres strenggenommen auch maximal so lange, wie ich meine Schußbahn noch halbwegs vereinfacht-idealisiert als gerade Linie ansetzen kann, also auf vergleichbar kurze Entfernungen. Wenn erst mal die "richtige" Ballistik ins Spiel kommt (ich also in einem Bogen aufwärts schießen muß, damit mein Pfeil oder was auch immer den Flug über diese Distanz überhaupt noch schafft), dann wird die Frage, wie weit mein Ziel jetzt eigentlich gerade genau entfernt ist und wie schnell es sich auf mich zu oder von mir weg bewegt, plötzlich auch recht interessant.

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #42 am: 9.07.2017 | 14:34 »
Das geht eigentlich noch ganz gut - Stichwort bestrichener Raum.
Wird dann eben kein toller Präzisionsschuss mehr, aber Treffer rausholen kann man damit im Grunde bis auf die Entfernungen, wo man auch schon auf ein stehendes Ziel nicht mehr guten Gewissens schießen würde.
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #43 am: 9.07.2017 | 15:28 »
Wenn sich das Ziel genau im 90°-Winkel zur Blickrichtung bewegt, ist das Vorhaltemaß natürlich am Größten.
Aber bei schräger Bewegung ist es auf die Schnelle schwerer einzuschätzen, insbesondere dann, wenn sich die Bewegungsrichtung obendrauf noch verändert.

Das würde ich beides kurzerhand zum gleichen Malus zusammenwerfen und nur die Bewegung ziemlich genau auf den Schützen zu oder von ihm weg als deutlich geringere Erschwerung behandeln.

Könnte ja die Mali generell halbieren, wenn jemand direkt auf einen zu/von einem weg läuft. Wobei das eher in den selteneren Fällen wirklich relevant werden dürfte: Ich will den Kampfschauplatz selbst im Grunde nicht "Miniaturen-detailliert" darstellen, sondern grob vereinfachen, also mehr in "wer erreicht wen" bzw. Kampfzonen. Da wäre es meist eher schwer festzulegen, ob der Gegner jetzt im 90° oder 45° Winkel sich bewegt. Und die anderen beiden Fälle kann man dann - wenn sie zum Tragen kommen - recht schnell feststellen.


Zitat
Ach so - dann ist das doch erst recht unproblematisch.
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich mit sehr vielen kleinen Einflüssen bis auf die hohen Stufen vorarbeiten kann. Das fände ich wie geschrieben durchaus passend, auch wenn es in der Spielpraxis gar nicht so oft vorkommen dürfte.

Stimmt, meistens dürfte es nur 1-2 Erschwernisse geben (oder wenn man weiß, dass die Umstände besch...eiden sind, sollte man versuchen sich auch Boni zu earbeiten, ehe man loslegt). Und vor der Wahl +6 vs. +8 merkt man das ja eh nicht, ob es linear oder exponentiell ist.

Zitat
Und z.B. beim Zielen machst du es ja auch so: da gibt es nicht pro KR zielen linear +2 und damit für drei Runden +6, sondern am Ende +8.
Warum sollte man das nicht einheitlich machen?

Hmmm... stimmt auch wieder, hatte das beim Zielen anders gesehen, da das Zielen ja von Runde zu Runde schwieriger wird (also tendentiell, da man ja außer Zielen nichts tun kann...). Ich überleg mir das aber nochmal, ob ich das dann bei anderen Mali nicht doch angleiche.

Zitat
Kann man so machen.

Im Grunde kommt es ja nur darauf an, aus welcher Richtung man das betrachtet:

Ist meine "Baseline" für die Betrachtung der Fernkampffertigkeit ein gehetzter Schuss, bei dem viele Voraussetzungen gar nicht gegeben sind und wo eigentlich alle recht schnell gleich scheiße sein dürften?
Oder nehme ich als gedankliche Grundlage einen sauber vorbereiteten Schuss, bei dem der Schütze seine Fertigkeitshöhe komplett nutzen kann und rechne davon dann runter?
Das ist mMn etwas intuitiver und stellt besser dar, dass man durch längeres Zielen so gut wie gar nichts mehr gewinnt, wenn erst einmal die Voraussetzungen für einen guten Schuss geschaffen sind.
Beim Bogenschießen ist das ja noch ausgeprägter als bei Feuerwaffen - was soll ich denn da ewig zielen? Da ist man sehr schnell an dem Punkt, wo es sogar wieder steil abwärts geht mit der Präzision...

Am Ende kann man eben nicht besser schießen, als man es kann ;)
Und wenn es keine Mali gibt, lohnt sich auch ewiges Zielen nicht. Um dann noch besser zu treffen, muss man es insgesamt besser können, sprich einen höheren Fertigkeitswert haben.

Ich gehe schon davon aus, dass bei normalem Fertigkeiteneinsatz (also bei Kampffertigkeiten auch bei normalem Einsatz je KR) ein sauberer Erfolg zu erwarten ist.* Wobei mein Gedanke halt auch die Vergleichbarkeit der Fertigkeiten war: Im Nahkampf bekomme ich durch "länger abwarten" ja auch keinen Bonus auf die Nahkampffertigkeit - und wie gesagt wird es bei Magie noch schwieriger: Meine Kenntnis der Magie wird ja nicht besser, nur weil ich mir mehr Zeit zum Zaubern lasse. Wohl müsste ich aber in der Lage sein, durch gute Vorbereitung gewisse Mali auszugleichen.

*Könnte unter dieser Sichtweise aber auch wieder die Möglichkeit für Schnellschüsse eröffnen (Beispiel: Mali von -4 oder -8 um mit den Nahkämpfern agieren zu dürfen).



Zitat
Da wohl meistens die Mali größer sein werden als der Zielbonus, ist das unterm Strich wohl selten relevant - es wird ja bei beiden Ansätzen gegeneinander aufgerechnet.
Aber wenn der Zielbonus die Mali überschreitet und man trotzdem seine Fertigkeitshöhe nicht dadurch steigern kann (der Zielbonus also immer automatisch in Höhe der aktuellen Mali gedeckelt ist), muss man ggf. drauf achten, dass die Fertigkeitshöhen damit zusammenpassen.

Überlege dir also, was ein Schütze mit einer Fertigkeitshöhe X relativ zuverlässig hinbekommen soll und was nicht.
Eigentlich ist das so rum sogar einfacher als mit einem Zielbonus, weil sich der betrachtete Wertebereich nur nach unten verschieben kann. Aber man muss es eben kurz durchgehen.

Hmmm... wäre denn die Fertigkeitshöhe nicht ausreichend dahingehend betrachtet, dass sie ja durch die Qualität den Schaden erhöht? (Sprich: Je höher die Fertigkeit, desto tendentiell höher der Schaden?).






Und dabei gilt letzteres strenggenommen auch maximal so lange, wie ich meine Schußbahn noch halbwegs vereinfacht-idealisiert als gerade Linie ansetzen kann, also auf vergleichbar kurze Entfernungen. Wenn erst mal die "richtige" Ballistik ins Spiel kommt (ich also in einem Bogen aufwärts schießen muß, damit mein Pfeil oder was auch immer den Flug über diese Distanz überhaupt noch schafft), dann wird die Frage, wie weit mein Ziel jetzt eigentlich gerade genau entfernt ist und wie schnell es sich auf mich zu oder von mir weg bewegt, plötzlich auch recht interessant.

Daran hatte ich auch gedacht, aber erstmal grob vereinfachend ignoriert (ja, bös fahrlässig, ich weiß o.o). Ich hatte dabei halt schon die angepeilten Distanzklassen beim Fernkampf vor Augen: relevant wird die tatsächliche Entfernung vom Gegner ja auch über die Distanzklassen und wenn der Gegner jetzt aus Distanzklasse Mittel (z.B. -4) in die Distanzklasse Weit (z.B. -8) rennt, fände ich es übertrieben, da noch weitere Mali für die Bewegung mit draufzupacken. Und grob vereinfachend gedacht: Solange er sich in der selben Distanzklasse noch bewegt, muss der Schütze die Ballistik nur minimal anpassen, da selber Malus.


(Ich liebe die Betrachtungen zur möglichst realistischen Darstellung des Kampfgeschehens, muss aber schauen, dass ich es mit dem Detailreichtum nicht übertreibe. Sonst hab ich wieder ein für meinen Geschmack zu umfangreiches Regelwerk. *miep* ).
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« Antwort #44 am: 9.07.2017 | 17:03 »
Könnte ja die Mali generell halbieren, wenn jemand direkt auf einen zu/von einem weg läuft.

Ja, in zwei Stufen ist das mMn völlig ausreichend - "erträgliche" Bewegung und Bewegung, die den Schuss deutlich erschwert, fertig.

Hmmm... wäre denn die Fertigkeitshöhe nicht ausreichend dahingehend betrachtet, dass sie ja durch die Qualität den Schaden erhöht? (Sprich: Je höher die Fertigkeit, desto tendentiell höher der Schaden?).

Ich dachte jetzt eher in die Richtung, ob du eine konkrete Vorstellung davon hast, was ein Schütze an welchem Punkt der Fertigkeitsspanne können soll.
Man kann das auch einfach erst mal ausprobieren und dann mittelfristig korrigierend eingreifen, wenn es irgendwo hakt.

Das wird wahrscheinlich auch nur denen bewusst auffallen, die selbst Bogenschützen sind. Erfahrungsgemäß ist das aber so eine Stelle, wo man durch die Regelkonstruktion implizit vermittelt, ob das Regelwerk eher bodenständig ist oder ob die Helden "larger than life" sind.
Im Nahkampf würfelt man ja eh gegeneinander, da fällt das nur über die verfügbare Wertespanne auf und nicht über einzelne Anwendungen.

Daran hatte ich auch gedacht, aber erstmal grob vereinfachend ignoriert (ja, bös fahrlässig, ich weiß o.o). Ich hatte dabei halt schon die angepeilten Distanzklassen beim Fernkampf vor Augen: relevant wird die tatsächliche Entfernung vom Gegner ja auch über die Distanzklassen und wenn der Gegner jetzt aus Distanzklasse Mittel (z.B. -4) in die Distanzklasse Weit (z.B. -8) rennt, fände ich es übertrieben, da noch weitere Mali für die Bewegung mit draufzupacken.

Eben - auf große Entfernungen treffen ist ja schon schwerer.
Dass Zielbewegung auf größere Entfernungen unverhältnismäßig schwerer zu korrigieren ist als auf kürzere Entfernungen, kann bei diesem Detailgrad gerne hinten runter fallen.

Es sei denn, man schmeißt doch alle Abzüge auf einen großen Haufen. Da hätten wir wieder das Thema Addieren von Malusstufen, die dann exponentiell ansteigenden Abzügen entsprechen:
Auf mittlere Entfernung (2 Stufen Malus) würde aus einer Stufe Zielbewegung insgesamt eine -8, auf weite Entfernung aber schon eine -16...

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« Antwort #45 am: 11.07.2017 | 15:11 »
Ja, in zwei Stufen ist das mMn völlig ausreichend - "erträgliche" Bewegung und Bewegung, die den Schuss deutlich erschwert, fertig.

Wird eingebaut.

Zitat
Ich dachte jetzt eher in die Richtung, ob du eine konkrete Vorstellung davon hast, was ein Schütze an welchem Punkt der Fertigkeitsspanne können soll.
Man kann das auch einfach erst mal ausprobieren und dann mittelfristig korrigierend eingreifen, wenn es irgendwo hakt.

Da habe ich keine konkrete Vorstellung, versuche aber eine Aufteilung danach aufzustellen, welcher Fertigkeitsgrad zum Ausbildungsende passt, was ein Geselle und Meister können sollte usw. Wobei ich da noch a) mit den Bezeichnungen arbeite (auch was Boni auf Aufgabenstellungen betrifft) und zum anderen generell mit der Verteilung von Boni am Grübeln bin.

Beispiel: Angenommen ich nehme einen Wert von 14-15 für einen Gesellen. Dann soll das nicht heißen, dass er nur in 70 - 75 % der Fälle Erfolg hat, wenn er etwas tut, dass er routinemäßig in der Ausbildung gelernt hat. (Gern genommenes Beispiel in DSA ist natürlich der Zuckerbäckergeselle, der dann 20 - 25 % der Fälle die Schneckennudeln anbrennen lässt). Womit ich festlegen möchte, dass - wenn schon gewürfelt wird - die Aufgabe fordernd ist.

Zitat
Eben - auf große Entfernungen treffen ist ja schon schwerer.
Dass Zielbewegung auf größere Entfernungen unverhältnismäßig schwerer zu korrigieren ist als auf kürzere Entfernungen, kann bei diesem Detailgrad gerne hinten runter fallen.

Glaube, dabei belasse ich es dann auch (für den Anfang). Einfachheit vor Detailgenauigkeit.

Zitat
Es sei denn, man schmeißt doch alle Abzüge auf einen großen Haufen. Da hätten wir wieder das Thema Addieren von Malusstufen, die dann exponentiell ansteigenden Abzügen entsprechen:
Auf mittlere Entfernung (2 Stufen Malus) würde aus einer Stufe Zielbewegung insgesamt eine -8, auf weite Entfernung aber schon eine -16...

Wie gesagt, ich könnte mich damit durchaus anfreunden.

Stell ich für den Moment mal zurück. Aber ich werde das als Option im Auge behalten.






Neues Problem:

Ich bastle an den letzten Sachen für mein Kampfsystem und setze mich gerade mit Manöver und Kampf-Stunts auseinander. Und habe jetzt das Problem, was ich genau wo einsortieren soll:

- Manöver soll etwas sein, dass jeder zumindest versuchen kann, auch wenn er es nicht extra gelernt hat.
- Kampf-Stunts müssen erlernt worden sein.

Mal schauen, ob ich das verlässlich zuordnen kann. o.O
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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #46 am: 11.07.2017 | 15:19 »
- Manöver soll etwas sein, dass jeder zumindest versuchen kann, auch wenn er es nicht extra gelernt hat.
- Kampf-Stunts müssen erlernt worden sein.

Mal schauen, ob ich das verlässlich zuordnen kann. o.O

Das wird sowieso eine recht willkürliche Zuteilung, sodass du dich da mMn auf die Spielmechanik konzentrieren kannst und erst mal nicht zu sehr auf Plausibilität achten musst.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - versch. Fragen
« Antwort #47 am: 11.07.2017 | 17:15 »
Das wird sowieso eine recht willkürliche Zuteilung, sodass du dich da mMn auf die Spielmechanik konzentrieren kannst und erst mal nicht zu sehr auf Plausibilität achten musst.

Hab mich da jetzt mittlerweile mal festgelegt, was wohin soll und beschreibe munter.

Als Manöver hab ich jetzt:

Ausweichen
Improvisierte Waffen
Schildstoß
Schmutzige Tricks
Sturmangriff
Verbaler Angriff
Volle Verteidigung
Wilder Angriff
Wuchtschlag

Wobei ich die Option offen lasse, die Manöver auch als Stunt zu erwerben, wobei die Mali halbiert werden bzw. - wenn keine Mali vorhanden - ein Spezialisierungsbonus von +2 gegeben wird.


Als Kampf-Stunts habe ich bisher (noch nicht erschöpft, das kann noch ergänzt werden, mir fehlen da einige Fernkampf-Stunts noch):

Befreiungsschlag
Beidhändiger Kampf
Betäuben
Blitzangriff
Eiserne Faust
Entwaffnen
Erschlag
Finte
Gezielter Stich
Kampfreflexe
Linkhand
Rückzug
Ruhige Hände
Rundumschlag
Schmerzresistenz
Schnellschuss
Vertraute Waffe
Zäh


Was fehlt da noch in der Liste, was deiner/eurer Meinung nach unbedingt rein sollte?


Wobei ich das Stunt-System generell offen gestalten wollte: Also wem nachträglich noch was einfällt, was er drin haben will, der kann sich den Stunt in Absprache mit dem SL bauen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?