Ist dann halt die Frage inwiefern und in welchen Ausmaße der non-combat Bereich gerRegelt werden soll. Nicht so einfches Thema
Bsp Soz. Fertigkeiten, hier würde eigentlich die Stunde des Rollenausspielens/Schauspielens schlagen, aber das hängt dann wieder von den Spielern am Tisch selbst ab ob sie sowas können und wollen (und wenn sie es im richtigen Leben nicht so gut können gerade im RPG gerne so jemanden spielen wollen und dann dementsprechend Fertigkeitspunkte darauf verwenden und dann eher würfeln wollen würden als ausspielen)
Ja, das ist ein immer wiederkehrendes Thema. Inzwischen hab ich dort für mich die Lösung gefunden eine Mischung aus beiden Spielweisen anzuwenden, welche darauf basiert durch das Ausspielen einer Szene neue Würfeloptionen "freizuschalten". Gerade mit den Skillchallenges der vierten funktioniert dies wunderbar weil sie solche zusätzlichen Optionen ohnehin vorsehen und von vornherein die Lösung solcher Probleme in mehreren Schritten (an denen dann auch mehrere Charaktere beteiligt sein sollten) einplanen.
Dadurch können die Spieler die gern in den Vordergrund treten ihre Ideen in regelmechanische Vorteile ummünzen (denn die neue, auf diese weise freigeschaltete Option kann und sollte ja Vorteile bringen), doch es sind weiterhin die Würfelwürfe welche das Ergebnis entscheiden. Und ich habe einen Ansatz um Spielern die sonst im Hintergrund stehen die Frage zu stellen was ihr Charakter tun will um zum Erfolg beizutragen was zumindest in der Vergangenheit einige aus dem Schneckenhaus holen konnte.
Was die mechanischen Spielelemente angeht: Ich denke damit diese zum Tragen kommen muss das System sie von vornherein mit einplanen und ihnen ihren Nutzen geben. Nichts ist nutzloser als eine Fähigkeit die anschließend vom nächstbestem Zauber unwichtig gemacht wird. Generell gab es in D&D schon einige Dinge die man dort nennen könnte, von den Skill Tricks der späten 3.5 über die Utilities, Feat Powers und Rituale und auf Spielleiterebene Skillchallenges und Quests der 4E.
Ich glaube da kann man sich insgesamt eine Menge Inspiration holen wenn man diese Spielelemente stärker einbinden will. Und zumindest aus meiner Sicht profitiert D&D auch stark davon.
Ich denke wenn man so einen Spielabend ohne Schadenswurf hinbekommt wie er im Eingangsthread genannt wird, und die Spieler haben dennoch das Gefühl "heute haben wir etwas geschafft, das war spannend und jeder konnte sich einbringen" eröffnet es dem Spiel neue Möglichkeiten was die Storygestaltung angeht und sorgt dafür einen größeren Bereich an Spielweisen abzudecken.