Autor Thema: [Degenesis]Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)  (Gelesen 6869 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Zum Lesen bin ich noch nicht gekommen. Wenn der Inhalt wirklich hält, was das Werk beim Durchscrollen verspricht..... Wieviel soll denn das fertige Zeilenwerk kosten?

Was habt ihr denn bei den Regeln genau geändert?

Die Druckversion wird meines Wissens 35 Euro kosten - für 380 Seiten echt nicht schlecht.

Das Regelsystem wurde vollkommen renoviert:Man wirft nun 2w10 gegen (Attribut+Skill).

Abzüge gelten als untere Schwelle. Hat man beispielsweise einen Wert von 14 und eine Erschwernis von 8, so muss man mit 2w10 über 8 und maximal 14 würfeln.

Im Kampf gibt es Aktionspunkte, mit denen man seine Erschwernis auf bestimmte Aktionen senken kann. Da muss man dann gut haushalten können, damit man nicht vor Ende des Kampfes außer Puste ist.

Schaden wurde auch geändert. Jede Waffe gibt mehrere Würfel Schaden, z.B. eine Pistole 5W(7). Hierbei würfelt man mit 5 Würfeln gegen 7. Hat der Gegner Rüstung, so muss der Rüstungswert gleichzeitig überwürfelt werden, damit Schaden gemacht wird.

Hat der Gegner bsw. einen leichten Panzer an (Rüstungswert 1) und werden beim Pistolenschaden eine 1,3,5,7 und 10 gewürfelt, so erhält der Gegner 3 Punkte Schaden (die 1 wird vom Panzer geschluckt, die 10 war höher als 7).

Jeder Gegner kann nun eine bestimmte Anzahl von Fleischwunden aushalten, je nach Körperbau und Körperpartei. Sind diese verbraucht, erhält man Traumaschaden. An dem kann man dann sterben.

So, das nur als kurzer Überblick.

Fast ist das neue Degenesis das Gegenteil des alten: Früher hatte man 100 Seite von Regeln, jetzt liest man sich erst durch 200 Seiten Setting-Material, bis man zum ersten Mal mit den Regeln konfrontiert wird.

Auch die Charaktererschaffung wurde vereinfacht. Anstatt des Karrierensystems aus der ersten Edition wählt man nun eine Kultur, ein Konzept (die Umstände unter denen der Charakter aufgewachsen ist) und einen Kult. Je nach Wahl bekommt man dann unterschiedliche Fertigkeiten oder Attributsboni.

So geht die Charaktererschaffung noch ziemlich schnell, aber man kann auch ganz gut Schwerpunkte legen.



EDIT: Zitat eingefügt um Bezug herzustellen. Rauthorim
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 16:48 von N.A.Destruktive Kritik »
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #1 am: 24.03.2004 | 17:27 »
Ist jetzt hier das Interesse so gering oder hängt ihr eh schon im Degenesis-Forum rum?

Aber wer noch scheut, sich 30 MB herunterzuladen und das Spiel selbst zu testen, dem kann ich noch einiges erzählen, was sich seit der Zeit von Endzeit-Europa getan hat...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Rauthorim

  • Postingschlächter!
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.627
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rauthorim
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #2 am: 24.03.2004 | 17:30 »
Ich denke, wenn du du das machen würdest wäre das garnicht mal so schlecht.  :D

Ich selber habe es mir zwar schon runtergeladen, warte aber auf die Gedruckte Version. ;)
Das ist keine Signatur.

Offline Monkey McPants

  • Famous Hero
  • ******
  • The Hammer is my Monkey
  • Beiträge: 3.191
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minx
    • Story-Games Österreich
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #3 am: 24.03.2004 | 17:35 »
Ich habs mir auch schon angesehen,aber eine kleine Zusamenfassung fände ich auch cool.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

Story Games Österreich

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #4 am: 24.03.2004 | 17:40 »
Mir hat das Regelwerk gut gefallen. Vor allem die Organisationen sind recht interessant.
Ich werd' meine Gruppe mal fragen, ob sie Lust haben dies zu spielen. Allerdings werden die SC als einfache Siedler anfangen, die die Kulte nur von Höhrensagen kennen. Und es wird ein Abenteuer für sich sein, sich einem Kult anzuschließen.

Na mal sehen, vielleicht haben sie auch keine Lust auf Endzeit und wir bleiben bei Fantasy.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #5 am: 24.03.2004 | 18:57 »
Ich habs heute mehr oder weniger durchgelesen und das Werk ist eine Offenbarung. Ich hab lange keine so gut durchdachte und packend beschriebene Welt gesehen.

Was ich nicht gefunden habe, waren Regeln für die Erfahrungspunkte o.ä. Hab ich das nur übersehen?

mk

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #6 am: 24.03.2004 | 19:28 »
S.238 :)

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #7 am: 24.03.2004 | 22:15 »
tja, ich weiß nicht.  :-\

vielleicht bin ich ja nicht der mensch für endzeit. fallout (das gute alte pc-spiel von black isle) hat mir seinerzeit unheimlich gut gefallen - das war ein wundervolles setting.
nun ist degenesis draußen. es sieht klasse aus, keine frage. marko ist ein zeichengott, und gleiches gilt für klaus bei den technischen zeichnungen.
auch der umfang ist nicht von schlechten eltern. schon beim überfliegen wird einem klar: da hat jemand richtig herzblut reingesteckt.

aber dann. dann fange ich an zu lesen. und lese. und was passiert?
nichts.
bei mir springt einfach kein funke über. ich weiß nicht, woran es liegt. keinen blassen dunst. aber ich bin nicht an das buch gefesselt, plane nicht schon meine ersten charaktere, denke mir nicht bereits erste abenteuer aus.
nichts dergleichen passiert.

bin ich vielleicht nicht normal?! bin ich der einzige mensch auf dieser welt, der nicht die euphorie teilen kann? von allen seiten lob und jubel, begeisterungsstürme noch und nöcher.
und mir bleibt schleierhaft, wieso...
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #8 am: 25.03.2004 | 09:17 »
@Carthinius

Mach dir da mal keine Gedanken. Du hast es doch schon selbst geschrieben: Der Funke ist nicht übergesprungen. Das kann passieren. Darum gibt es auch so viele unterschiedliche Rollenspiele.

Ich kenne auch so einige Spiele, die mich einfach nicht gepackt haben. Und jetzt mal ehrlich: Ich habe zwar bei Degenesis mitgeschrieben und bin auch ziemlich stolz auf das Endprodukt - aber so richtig auf Endzeit fahre ich selbst nicht ab (vielleicht ist meine Mitarbeit bei Degenesis auch einfach mein Tribut an 'Wasteland'). Ich werde das Spiel betimmt auf Cons mal leiten, aber selbst 'ne Gruppe aufmachen - eher unwahrscheinlich.

Da würde mich eine unangenehm historische Gocllike Kampagne oder eine abgefahrene Transhuman Space Kampagne einfach als Spielleiter eher anmachen. Ist halt so.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Gast

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #9 am: 25.03.2004 | 21:15 »
mir geht's wie carthinius und jestocost.
Ich finde den Spielhintergrund unheimlich gut beschrieben, die Aufmachung und das Artwork sind brilliant. Na gut, das Regelsystem haut mich nicht aus den Socken aber es regt mich auch nicht auf und das ist schon mal 'ne Menge (bin da leider etwas empfindlich).
Aber der Funke springt nicht über, trotz der hohen Qualität.

[ich vermute ja bei mir liegt's daran, dass bei mir nicht angekommen ist, worum es bei DeGenesis gehen soll. Also, warum ich das eigentlich spielen soll.]

mk

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #10 am: 25.03.2004 | 21:56 »
Hm, wie Jestocost schon sagte - Rollenspiel ist eine Bauchsache. Manche Hintergründe faszinieren, manch andere nicht. Da lässt sich einfach nicht drüber streiten. :)

Ich versuche einfach mal zu beschreiben, was mich fasziniert, auch wenn ich ähnlich wie Jestocost voreingenommen bin...

Das System finde ich simple und schlüssig. Genau das macht es in meinen Augen gut, aber ich habe es natürlich noch nicht bis in die tiefsten Tiefen erforscht. Besonders den 3K Ansatz zur Charaktererschaffung finde ich ausgesprochen gut gelungen.

Vom Hintergrund bin ich begeistert. Das, was mir am meisten gefällt, ist folgendes: die vielen religiösen, kulturellen, wissenschaftlichen und soziologischen Ansätze, teils übernommen und anders angeordnet, teils völlig neu, verleihen dem Setting, ich sach mal, eine enorme inhaltliche, plastische Tiefe, die mich überzeugt hat.

Beispiel: Die tatsächlich geführten Spekulationen über mögliche Veränderungen, die außerirdische DNA auf unsere Welt hervorrufen könnte, sind m. E. außerordentlich schlüssig aufgegriffen und bedrückend weitergesponnen worden. Ebenso die möglichen Kosequenzen einer Nanoteilchen-Technologie in Verbindung mit Cryostase und Größenwahn. Bleibt noch das Menschenbild - die Zivilisation bricht zusammen, als die übergeordnete Kontrollinstanz namens Staat zusammenbricht. Der Mensch zeigt sich von einer anderen Seite. Das Zeitalters des Tieres hält Einzug. So könnte es tatsächlich mal kommen (wenn es denn tatsächlich extraterrestrisches Leben gäbe, und nen Meteor auf die Erde knallt...), und das ist, wie ich finde, das eigentlich Faszinierende an Degenesis.

Die Welt gefällt, weil sie nicht total abgehoben und überzogen ist, sondern trotz allen Sonderheiten (Pheromanten, etc.) bodenständig und schlüssig, und damit gut vorstellbar, und erlebbar bleibt.

Es sind viele versteckte Ansätze darin, die zum einen Platz für die eigene Kreativität lassen, zum anderen aber auch "Heldentaten" ermöglichen, die die nacheshatologische Welt verbessern könnten.

Und von den Abenteuermöglichkeiten her, ist eigentlich alles drin - vom tiefsinnigen, machtpolitischem Intrigenspiel  bis hin zur guten alten "Wir ziehen durch die Gegend und erleben was!" Kampagne. Ideen gibt es durch Mad Max, Waterworld, Postman, Mark 24, Jugger, etc. genügend. Aber: Man muss halt ein Faible für die Postapokalypse haben...

Fazit: Ich find's geil! :d

Der Gaukler

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #11 am: 25.03.2004 | 22:07 »
Ihr Armen! Ich weiß, was ihr meint, wenn ihr vom nicht übergesprungenen Funken sprecht, doch für mich hat sich mit DeGenesis ein Traum erfüllt... Ich habe seit je her ein Faible für Endzeit und Apokalypse, lese furchtbar gerne solch düstere Zukunftsvisionen und sauge all das tief in mich hinein... und beim fallout spielen kam mir persönlich das erste Mal der Gedanke, wie wunderschön es doch wäre, wenn es ein stimmungsvolles (das ist ganz wichtig!) Endzeit Rollenspiel gäbe... und ein paar Jahre später stoße ich durch Zufall auf DeGenesis. Ich habe mich völlig verliebt. In Text, Aufmachung, Illustrationen und Welt und rede seid bestimmt zwei Wochen von nichts anderem mehr...

Ich finde es schade, dass nicht alle die selbe Begeisterung teilen können, aber- nun ja - ich kenne das Problem und außerdem brauchen wir doch auch Kontrastmittel ;)

Ich finde bei DeGenesis gerade das Regelsystem sehr schön, innovativ (Grenze oben wie unten beim Würfeln...) und dennoch serh gut überscahubar und geeigent für jeder Mann.

Der Rest wurde schon genannt. Ich denke einfach, dass das wichtige ist, dass mans mag. Wenn nicht ist es schade drum, da man wohl nicht so schnell wieder ein so schönes Regelwerk bekommt, aber seis drum!
Vielleicht seid ihr einfach noch zu sehr auf klassischem Fantasy oder Sci-Fi... Es ist ja sehr was anderes...

Gast

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #12 am: 25.03.2004 | 22:32 »
Vielleicht seid ihr einfach noch zu sehr auf klassischem Fantasy oder Sci-Fi... Es ist ja sehr was anderes...
Sorry, aber das finde ich jetzt doch etwas kränkend, diese Vermutung, dass wir an "klassischen" Sachen kleben und DeGenesis für uns zu "anders" ist.
Zumindest für mich kann ich das definitiv verneinen und ich finde es schade, dass mir dein ansonsten schöner Beitrag durch so eine grundlose Unterstellung verdorben wird.
Falls Du's anders gemeint hast, vergiss diesen Post einfach ;)

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #13 am: 26.03.2004 | 11:05 »
Ich finde bei DeGenesis gerade das Regelsystem sehr schön, innovativ
Hm. Ich finde Degenesis eigentlich gerade nicht besonders innovativ. Weder was die Regeln (mit 2w10 unter Attribut+Skill? Isseswahr... *gähn*), noch was das Setting angeht (Endzeit gemischt mit PSI? Sowasaberauch *schnarch*). Egal.

Was mich eher bewegt ist die Frage (die auch in einem anderen Thread weiter bearbeitet werden kann): Wie soll denn so ein Degenesis-Abenteuer / -Kampagne vom Thema her aussehen? Und für mich sieht das mehr nach: Kampf gegen die Bösen aus (Böse in Form des Homo Degenesis, der Sporen usw.). Also sozusagen das Uninnovativste Mögliche Thema. Wie schauts aus?

Ansonsten ist es sehr schön aufgemacht. Color. Vieeeel Color. Aber für mich iest sich das ganze wie Encarta 2585. Und ich will kein Lexikon mit genauer Beschreibung einer Welt. Ich will spielen!

Und eine letzte Frage: Was zum großen, Autos umwerfenden Elch im Himmel ist "Primal Punk" außer einer netten Worthülse?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #14 am: 26.03.2004 | 12:13 »
Fredi,

Innovation bringt nur was in Verbindung mit Tradition. Und gerade beim System haben wir in erster Linie versucht, das Spiel richtig einfach zu machen. Das war schon schwierig genug (denk nur daran, dass die Vorversion von Degenesis aus einem 120 Seiten Regelbuch praktisch ohne Weltbeschreibung bestand).

Beim Entwickeln des KatharSys Systems haben wir einen Haufen innovativer Ideen einfach in den Mülleimer geschmissen. Warum? Weil wir unsere Zielgruppe kannten. Die wollten einen Haufen Crunch, sind aber teilweise Umsteiger mit nur ein paar Jahren Rollenspielerfahrung und haben eine Vorliebe für Hausregeln.

Da war es schon schwierig genug ca 120 Seiten Regeln auf 40 Seiten oder so zu verkürzen und trotzdem bewährte und beliebte Elemente des alten Systems hinüberzuretten.

Ich bin ehrlich gesagt, sehr stolz auf meine Idee mit der unteren Schwelle für Schwierigkeiten. Im Endeffekt ist diese eine Idee der USP des gesamten Systems: Sie beschleunigt das Spiel und hat den gewünschten Effekt: Geringe Schwierigkeiten machen wenig aus, kommen mehrere Schwierigkeiten auf einmal, hat das katastrophale Folgen für die Erfolgswahrscheinlichkeit.

Der nächste Punkt, um den sehr gestritten wurde, war die Beibehaltung von Ausdauer- bzw. Aktionspunkten. So haben wir ein kleines Ressourcen-Management-System installiert, das aber dennoch den Spielleiter entlastet, weil er es gut hinfaken kann.

Und die Vereinfachung der Charaktererschaffung auf die 3 K und die Kreuzung von Archetypen ist bestimmt nicht innovativ (und ziemlich bekannt aus Werewolf oder Wraith), aber sehr passend und verdammt einfach: Endzeit-Shopping. Ich schlage das Buch auf, sehe die verschiedenen Kulturen und suche die aus, die mir am besten gefällt. Dadurch weiß ich, woher der Charakter stammt. Das Konzept beschreibt, was den Charakter geprägt hat. Und wenn ich mir einen Kult gewählt habe, weiß ich, wo der Charaker hinzugehört und wo er hin will...

Und auch die außerirdische (oder eigentlich außerirdisch-urzeitliche) Erklärung für Psi und die Psychonauten gefällt mir und hat eine gewisse Tragik.

Um was es in Degenesis wirklich geht?

Zum einen beschreibt es die Wortmarke(!) Primal Punk doch ganz gut: Zum einen Primal: Urtümlich, instinktiv, aus dem Bauch heraus, Angst, Hass, Wut, Überleben, der ganze Dinosaurierhirn-Scheiß. Und Punk: Die Zerstörung der Gesellschaft, die Betonung des Individuums, die Möglichkeit, seinen eigenen Weg zu gehen. Es ist ein Aufkleber, sonst nix.

Zum anderen geht es in Degenesis schlichtweg um Hoffnung. Die Zivilisation ist untergegangen. Der Mensch lebt noch mit allen seinen Fehlern und Hoffnungen. Nun aber steht er seinem Spiegelbild gegenüber: Eine andere Spezies, die mit dem Menschen verwandt ist und ihm gleichzeitig überlegen und unterlegen ist. Was tun? Den Homo Degenesis als Feind betrachten, als Parasit? Oder als den nächsten Schritt auf der Evolutionsleiter (aber wo steht dann der Mensch? Die Frage, die sich die Mutanten in X-Men stellen). Die Psychonauten sind nicht der Feind. Das bleibt immer noch der Mensch selbst (verkörpert beispielsweise durch die gottgleichen Marodeure).

Fredi, vielleicht willst du kein Lexikon mit genauer Beschreibung der Welt. Aber uns war klar, dass unsere Käufer genau das wollen.

Degenesis soll spielbar sein und ansprechend. Dadurch findet man auch viel Bekanntes im Regelwerk (erinnert euch an das Zitat von Mark Rein-Hagen: creativity means hiding your sources), aber dennoch unterscheidet sich das Spiel von allen anderen mir bekannten Endzeitspielen: Keine Dämonen, keine Engel, keine pseudo-mittelalterliche Welt. Ein Setting, das immer noch an das erinnert, was wir kennen. Und die Möglichkeit, als Spielleiter dadurch sein eigenes Ding zu drehen.

Ich schaue mir mit großem Vergnügen die Diskussionen um den 'Metaplot' und die Geheimnisse des Spiels im Degenesis Forum an. Und die Mutmaßungen und Gedanken, die die Leser haben, sind oft genauso gut - oder vielleicht besser - als die kanonische Wahrheit.

Ich bin stolz auf Degenesis. Wirklich. Ich bin selbst kein 'rabid fan-boy' aber ich finde, dass das Endprodukt überzeugen kann. Und einen oder mehrere Blicke verdient hat.

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #15 am: 26.03.2004 | 13:28 »
Beim Entwickeln des KatharSys Systems haben wir einen Haufen innovativer Ideen einfach in den Mülleimer geschmissen. Warum? Weil wir unsere Zielgruppe kannten. Die wollten einen Haufen Crunch, sind aber teilweise Umsteiger mit nur ein paar Jahren Rollenspielerfahrung und haben eine Vorliebe für Hausregeln.
Dagegen sage ich ja gar nichts. Meine Antwort war auf die Aussage von Gaukler bezogen, der sagte, Degenesis habe innovative Regeln. Die hat es nicht. Es ist eine solide Zusammenstellung von Altbekanntem. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Und sicher gut auf die Zielgruppe zugeschnitten (zu der ich scheinbar nicht gehöre ::) ).
Für mich wirkt es etwas altbacken. Aber für mich muss ja auch Innovation um ihrer selbst willen sein und das ist beileibe nicht für jeden so.

Zitat
Wortmarke
Hey, noch eine Worthülse! Sind das alles Nebenwirkungen der Werbebranche? ;)

Zitat
Fredi, vielleicht willst du kein Lexikon mit genauer Beschreibung der Welt. Aber uns war klar, dass unsere Käufer genau das wollen.
Ist mir schon klar. :)

Zitat
Ich bin stolz auf Degenesis. Wirklich. Ich bin selbst kein 'rabid fan-boy' aber ich finde, dass das Endprodukt überzeugen kann.
Mich leider nicht. Aber ist ja auch ok. Muss ja nicht jeden überzeugen.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Der Gaukler

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #16 am: 26.03.2004 | 14:05 »
@montag: Oh- weh tut mir Leid... Da hab ich mich blöd ausgedrückt... das war nicht bös oder nur negativ gemeint! In keinster weise! Im Gegenteil: Ich habe nur oftmals die Erfahrung gemacht das ich selbst sehr oft Probleme mit allzu neuen Hintergründen hatte und habe, da ich auch ganz klar aus dem klassischen Heroic-Fantasy Genre komme... Ich hoffe ich habs jetzt ausriechend geklärt... Danke für die Rückmeldung... ich merke oft nmicht,w enn ich mich ungünstig ausdrücke!

@topic:

 Also, ich meinte mit Innovation durchaus die Kombination ziwschen alten klassischen Regelteilen mit einigen individuellen (wie ich dieses Wort hasse! So ausgelutscht...) Teilen...

@Abenteuer: Also ich glaube, dass gerade bei Degenesis eine enorme Tiefe in den Kampagnen möglich ist, da es kein echtes Gut ode3r Böse gibt, aber einen Haufen von Extremisten aus den verschiedensten Sparten. Man kann also sowohl Gut-gegen-Böse-Spiele veranstalten, wie auch höchstkomplexe Intrigenspiele...
Vor allem wenn bald noch das Zusatzwerk zu den Psychonauten erscheint, wird man sich eben mit dem Schwarz-weiß Komplex toll und anspruchsvoll aber auch in einfacher und heroischer Form auseinandersetzen können.

Das ist ja meiner Meinung nach das Tolle an diesem Hintergund: Tiefe wie WoD aber noch offener und unbestimmter...

Gast

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #17 am: 26.03.2004 | 17:04 »
@Fredi
zumindest bisher hat mW niemand von den Machern behauptet mit dem KatharSys das Rad neu erfunden zu haben. Insofern finde ich deine Wortwahl etwas ... daneben bzw. kränkend.
Und die Idee, die Erschwernis von unten her zu berücksichtigen hat den schönen Effekt, dass Modifiaktoren immer interaktiv sind, nicht bloß additiv  (sollte Dir doch gefallen), dass es eine mehr oder minder "natürliche" Schwelle für Modifikatoren gibt, jenseits deren man auch mit noch so hohen Werte ein Problem bekommt. Nette Features IMO.

@Jesto
Re: Zielgruppe, Re: Crunch: auf den Punkt, merkt man, und ich gehöre nicht dazu ;)
interessieren würde mich aber noch, ob die untere Schwelle auch bei der Schadensermittlung die schnellere Möglichkeit ist. IIRC werden da ja nur einzelne W10 geworfen, man könnte die Erschwernis also auch genausogut einfach von oben abziehen.
Einen Würfel auf zwei Werte (ober, untere Grenze) zu prüfen dauert mit sicherheit länger als auf einen Wert (obere Grenze). Würde mich interessieren ob im Spieltest die Konsistenz (negative Modifikatoren/Erschwernis von unten) echt mehr ausgemacht hat als die Verlangsmung durch die doppelte Prüfung jedes Würfelsergebnisses.

und was Du vergessen hast und Fredi auch nicht erwähnt hat. Die Kulte bei DeGenesis sind echt klasse. Keiner lässt sich so ohne weiteres auf ein Stereotyp reduzieren und man kommt ohne nichtmenschliche Rassen aus. Und wenn ich mich so umsehe, dann gibt es nicht viele Systeme die das machen und schaffen, 13 Kulte mit unterschiedlichem Charakter, individueller, komplexer Motivation und trotzdem keine Stereotypen. Applaus!

@gaukler
Zitat
Tiefe wie WoD
Aaaaa! Aaaa! *ausflipp*
Sicherheitsdienst bitte sofort auf Station 31! Patient montag hat seine Medikamente nicht genommen und muss manuell fixiert werden!

ich meld mich wieder wenn die neuen Medikamente wirken ;)
« Letzte Änderung: 26.03.2004 | 17:32 von montag »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #18 am: 27.03.2004 | 21:19 »
Zum "Primal Punk" würde ich sagen, dass das noch eher trifft als einige andere "Punks" die so herumgeistern.

Das System ist wirklich nicht so toll. Zumal es keine skalierten Erfolge gibt. Und Schadenswürfe brauchts auch noch. Trotzdem ist die Charaktererschaffung angenehm einfach.

Was ihr mit der Schwierigkeit von unten bezweckt, solltet ihr vielleicht noch mal öffentlich verkündigen. Ich habs zwar verstanden, aber nicht jeder hats so mit Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Ich habe zwar bei Degenesis mitgeschrieben und bin auch ziemlich stolz auf das Endprodukt - aber so richtig auf Endzeit fahre ich selbst nicht ab.

;D Woher kenn ich das? Nun...ja. Fantasy ist auch nicht wirklich mein Lieblings-Genre.

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #19 am: 27.03.2004 | 21:50 »
;D Woher kenn ich das? Nun...ja. Fantasy ist auch nicht wirklich mein Lieblings-Genre.

lust auf scifi?  ::)
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #20 am: 29.03.2004 | 09:15 »
@Montag

Zu den Schadenswürfen: Klar hätte man da auch den Wert einfachvon 'oben 'abziehen können. Neben der Konsistenz hatte unsere Entscheidung aber auch einen zweiten Grund: Spielleitergeheimniskrämerei. So kann der SL immer noch den Rüstungswert des Gegners einigermaßen bei Schadenswürfel geheim halten, wenn er einen kurzen Blick darauf wirft, was der Spieler gewürfelt hat.

Ehrlich gesagt wäre mir eine 1-Wurf Treffer-und-Schadensabwicklung lieber gewesen - aber ich bin mir halt auch sicher, dass es vielen Spielern Spaß machen wird, 8 Würfel bei einem Gewehrschuss hinprasseln zu können - auch wenn's dauert: Mir hat das beim Storyteller-System auch immer Spaß gemacht (bis zu dem Moment, an dem man mit 14 Würfeln 2 Health Levels Schaden macht...)



"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Chris

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #21 am: 7.04.2004 | 00:07 »
Ich will jetzt mal gar nicht auf die Wahrscheinlichkeitssache mit der Schwierigkeit von unten eingehen (die ist nämlich perfekt ;) ), sondern die praktische Seite ansprechen:

Wie Jesto schon sagte, vereinfacht die untere Schwelle die Geheimniskrämerei des Spielleiters. Was für mich aber viel stärker wiegt, ist, dass lästige Rechnereien wegfallen, bzw. auf Additionen reduziert werden. Sicherlich ist es für jeden, der die Hilfsschule absolviert hat, ein Leichtes, 16-4-3 zu rechnen. Aber schneller geht es 4+3 zu rechnen. In unseren Spieltests hat sich ergeben, dass unser System gerade von Neueinsteigern als wesentlich angenehmer empfunden wird, als eines der üblichen Probenwert-minus-Modifikatoren-Systeme. Und deshalb haben wir uns dafür entschieden.

Was die Skalierbarkeit angeht:
Wir haben Erfolge, Misserfolge, das ganze nochmal als Kritischen und Patzer. Nicht zu vergessen, dass wir unterscheiden können (muss man aber nicht), ob die Umstände schuld an einem Versagen waren, oder die eigenen Fähigkeiten nicht ausgereicht haben. Das mag shadowrungestählten Spielern nicht ausreichen - das Anhäufen von Successen in SR ist aber mathematisch gesehen eine Notwendigkeit, um das Ergebnis wahrscheinlichkeitstechnisch nicht allzu willkürlich zu machen. Das haben wir aber im KatharSys bereits in jedem Wurf drin (zwei addierte W10 geben ne schöne Verteilung). Also, ich mag's. ;)

Chris

Der Gaukler

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #22 am: 7.04.2004 | 00:43 »
ich habe zwar bisher erst eine Runde DeGen gezockt, aber die beiden Spieler (eine war das erste Mal mit Rollenspiel überhaupt konfrontiert) haben die grundlegenden Regelmechanismen sofort verstanden und es brauchte stets nur einen Wurf und einen kurzen Blick, und das von Anfang an, um das ergebnis zu erfassen.

Insofern kann ich Chris nur bestätigen, was die Spiel- und Anfängertauglichkeit angeht.

Desweiteren würde ich den Geheimniskärmer-Aspekt aber auch sehr sehr hoch werten... wer kennt das nicht: drei Würfe in einem Kampf und die Mathematiker unter den Spielern wissen schon die genauen Werte des Feindes... möglich ists immer noch, aber unwahrscheinlicher und es dauert länger.

Auch das System spricht für sich.

Snapshot

  • Gast
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #23 am: 7.04.2004 | 01:16 »
Als Modemschnecke hab ich mich bisher um den pdf-Download rumgedrückt, aber ewig wird das wohl nicht haltbar sein. Oder ich greif dann beizeiten zur "analogen" Version. ;) Allein der Support für so ein engagiertes Projekt sollte mir die Kohle wert sein. (Von einem geil designten Buch ganz zu schweigen. ;) )

Für die Schwelle-von-unten erntet Jesto von mir hiermit einen unverhohlen respektsbezeugenden Seitenblick - so naheliegend, so simpel, und doch so sinnig.
Ich werd das wahrscheinlichkeitstechnisch mal überprüfen, aber ich schätze es ist wirklich clever. :d

(BTW: Die Tatsache, dass einem Modifikationsumrechnerei auf den Probenwert erspart wird, wiegt für mich recht schwer. Das doppelte Prüfen beim Schadenswert dürfte, sagt mein Gefühl, so lang gar nicht dauern.)

Einziges Problem mit mir und DeGenesis: Ich weiß nicht so recht, ob es an meinen Geschmacksnerven nicht auch ein bisschen vorbeischrammt. Aber oft kommt ja der Appetit beim Essen. ;)

Offline Doc Letterwood

  • Ko(s)mischer Pizzabote
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.273
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morebytes
Re: Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
« Antwort #24 am: 20.08.2004 | 10:14 »
Ehm ja, ich habe es jetzt auch mal downgeloadet und gestern mit nem Kumpel zusammen durchgelesen. Nicht 100%ig jeden Satz, das gebe ich zu, aber für einen Grobüberblick reicht es.

Dabei fiel uns auf, dass jeder von uns beiden bei den einzelnen Teilen des Regelsystems murmelte "Klar....logisch...kenn ich. Ist wie bei (hier Name eines Spielsystems einsetzen)." Von daher gebe ich Fredi vollkommen Recht, innovativ ist es wirklich nicht, aber es erfüllt seinen Zweck. Das reicht für mich als Nichtregelfetischist ;)

Charaktererschaffung ist auch gut gelöst, verästelt sich wie ein Baum mittels der drei K's und den zugehörigen Voraussetzungen, Fertigkeiten und Prinzipien.

Das Setting klingt interessant, aber ich habe nach dem Lesen des Buches auch keinen direkten...wie soll ich sagen? Keinen direkten Drive dazu bekommen. Ich würde es gerne trotzdem mal spielen, weil mich Endzeit-Szenarien faszinieren und ich es "im Feld" austesten möchte.
Morebytes Inside (TM)