Da es sich um Dark-Fantasy handelt, würde ich vermutlich den Einstieg schon recht düster gestalten:
Heimatort: Lehrmeister bittet/befiehlt sie für einen Auftrag zu sich. Als sie dort ankommt, ist ihr Lehrmeister tot/schwer verletzt, aber mit einer Untersuchung des Tatorts kommt die Feuermagierin darauf, hinter was die Einbrecher her waren (Gegenstand X), den sie aber nicht finden konnten (ev. haben sie den Lehrmeister ja sogar gefoltert, der hat aber nichts verraten). Wenn’s besonders düster sein soll: Lehrmeister ist tot, sein Geist/Traumgestalt sucht die Feuermagierin heim und gibt ihr den Auftrag, den Gegenstand nach Y zu bringen (ev. ja auch, um ihn dort analysieren zu lassen).
Reise nach Y: Sinnvoll wäre es wohl, wenn sie nicht alleine aufbricht, sondern von weiteren Personen (Gehilfen des Magiers, Händler usw. die in die selbe Richtung reisen etc.) begleitet wird (gibt auch die Möglichkeit für die Neuspielerin, etwas Ingame mit NSCs zu agieren – und dem SL die fiese Möglichkeit, lieb gewonnene NSCs zu töten. Außer das wäre für den ersten Einstieg zu hart – da kennst du die Mitspielerin besser um zu wissen, wie viel Drama sie beim ersten Anspielen verkraftet).
Mögliche Ereignisse:
- Verfolgung durch die, die hinter Gegenstand X her sind, man wird nachts am Lagerfeuer/anderer gut für einen Hinterhalt geeigneten Stelle überrascht, es kommt zum Kampf (bei dem wie gesagt auch ein NSC zu Tode kommen könnte…)
- Erkundung einer alten Ruine aus der Hochelfen-/Vorelfenzeit (reiner Fluff, passiert wahrscheinlich nichts wichtiges, aber ev. kann man Infos streuen, die später in der Kampagne ev. nochmal wichtig werden).
- Begegnung mit einem Einhorn (nein, das pupst nicht Regenbogen, sondern versucht alle Eindringlinge in seinen Wald an den nächsten Baum zu spießen – oder lockt sogar die „Jungfrau“ erst mit Unschuld zu sich, ehe es sein wahres Gesicht zeigt).
Mögliche Ereignisse Schifffahrt:
- Begegnung mit einem Plagenschiff (alle tot, von einer Krankheit dahin gerafft)
- Zwischenstopp in einem Hafen mit Besuch der Hafenkneipe und wahlweise Kartenspiel oder zünftiger Prügelei
- Das Schiff hat einen Klabautermann, der mit Poltern versucht die Mannschaft auf eine Gefahr aufmerksam zu machen (ja ev. auch das Plagenschiff), dabei aber die abergläubische Mannschaft aber auch immer wieder zu Tode erschreckt.
- Ein Untier aus der Tiefe greift das Schiff an (Riesenkrake, Cthulhoides Tentakelmonster), alle an Bord müssen dabei helfen, die Arme abzuhacken und das Schiff aus dem Griff zu befreien.
Ich weiß, da ist einiges schon recht ausgelutschtes dabei – aber da es ihr erstes Abenteuer ist, darf man da sicher nochmal aus den Vollen schöpfen.
Was aus meiner Sicht für ein erstes Abenteuer wichtig wäre:
- Fertigkeits- und Zaubereinsatz (z.B. Spurensuche/magische Analyse im Labor ihres Lehrmeisters, Wissenskunde in der alten Ruine im Wald, Mysterienkunde bei der Begegnung mit dem Einhorn usw.)
- Kampf (Überfall durch die Verfolger, Kampf gegen das Meeresungeheuer)
- Interaktion mit NSCs (oder auch: Charakterplay)
- Welt kennen lernen (sowohl die Grundstimmung, also düster, da Dark Fantasy, als auch ein Gefühl für die Hintergrundinformationen und den Platz in der Welt, über die der Char verfügen müsste)