Autor Thema: Kämpfe mit mehreren Beteiligten  (Gelesen 5985 mal)

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Offline Eleazar

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #25 am: 21.07.2017 | 11:48 »
Bei Midgard sind die taktischen Varianten nicht so zahlreich, dass sich ein rationales Standardverfahren intelligenter Gegnergruppen allzusehr unterscheiden müsste. In der Realität würde jede Räuberbande nach ihrer eigenen Vorstellung von Rationalität handeln. Ganz abgesehen davon, dass jeder Räuber noch mal nach ganz eigenen Motiven entscheiden würde (vielleicht greifen die schnellen ja bewusst nach einem leichten Gegner, um den Kampf zu überleben?).

Jeder SL hat aber eben nun mal seine eigene Einschätzung, wie eine Räuberbande am effektivsten handelt. Wenn er das konsequent tut, dann hat immer die gleiche Spielerfigur das Nachsehen, egal wo er mit welchem intelligenten Gegner in den Kampf gerät. Das ist das Problem.

Offline dabba

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #26 am: 22.07.2017 | 20:46 »
Weil ich kürzlich Wiki drüber geschrieben habe, weise ich auch auf die Moralwert-Regel hin. Wer möchte, kann als SL nach gewissen Ereignissen (Tod des ersten Mitstreiters, überraschender Einsatz von Magie...) einen Moralwurf machen, um zu entscheiden, ob die NSC-Gruppe weiterkämpft oder aufgibt.

Kämpfe bis zum letzten Mann und Lebenspunkt sind eh nicht meins. Wer nicht kämpft und rennt von hinnen, kann ein andern Mal gewinnen. Das gilt aber auch für Spielerfiguren: Wer sich mit vier Mann auf eine überlegene Sieber-Gruppe stürzen will, muss nicht darauf hoffen, dass der Spielleiter irgendwie den Kampf künstlich fairer gestaltet. ;)

Offline Cierenmuir

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #27 am: 26.07.2017 | 07:52 »
Jeder SL hat aber eben nun mal seine eigene Einschätzung, wie eine Räuberbande am effektivsten handelt. Wenn er das konsequent tut, dann hat immer die gleiche Spielerfigur das Nachsehen, egal wo er mit welchem intelligenten Gegner in den Kampf gerät. Das ist das Problem.
Das kann doch aber nur geschehen, wenn immer dieselbe Räuberbande die sich nicht verändernde Abenteurergruppe angreift.

Die Abenteurer sollten doch aber darauf reagieren wenn immer ihr Magier angegriffen wird. Genau sollten unterschiedliche Räuberbanden die Abenteurer immer wieder etwas anders einschätzen. Der Spielleiter sollte alleine schon deshalb etwas variieren, damit die Spieler nicht immer gleich agieren können sondern sich "Mühe geben" müssen. Umgekehrt sollten die Spieler von sich aus reagieren wenn immer wieder ungünstige Situationen auftreten.

Offline Eleazar

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #28 am: 26.07.2017 | 12:17 »
Das kann doch aber nur geschehen, wenn immer dieselbe Räuberbande die sich nicht verändernde Abenteurergruppe angreift.

Die Abenteurer sollten doch aber darauf reagieren wenn immer ihr Magier angegriffen wird. Genau sollten unterschiedliche Räuberbanden die Abenteurer immer wieder etwas anders einschätzen. Der Spielleiter sollte alleine schon deshalb etwas variieren, damit die Spieler nicht immer gleich agieren können sondern sich "Mühe geben" müssen. Umgekehrt sollten die Spieler von sich aus reagieren wenn immer wieder ungünstige Situationen auftreten.

Klingt theoretisch gut, hilft paktisch aber nicht weiter:
Ich gehe mal von folgender Standardsituation aus: Die Nichtspielerfiguren sind mindestens so zahlreich und der Ort bietet so wenige Hindernisse, dass er die Taktik nicht vorgibt. Sonst hätte man ja nicht die Möglichkeiten, taktisch frei zu entscheiden.

1.)Für den SL gibt es aus seiner Sicht für die Standardsituation eine rational optimale Variante für den Angriff. Andere SLs würden vielleicht anders entscheiden, aber er entscheidet aus seiner Sicht eben so. Würden seine Räuber anders handeln, würde er sie von seiner Warte aus nicht optimal einsetzen. Das gilt dann aber auch für alle Räuberbanden Midgards. Außer der SL entscheidet, dass manche Räuberbanden taktisch dümmer agieren als andere.
Dann hättest du aber Leute gegen dich, die sagen: "Nichtspielerfiguren taktisch dümmer zu spielen, als man selber ist, geht gar nicht". Zumindest aber geht nicht beides: Seine Nichtspielerfiguren optimal einsetzen und das Standardvorgehen in einer Standardsituation variieren.

2.) Okay, nehmen wir mal an, der SL meint, es wäre taktisch am besten, nach dem Magier den schwer gerüsteten Krieger durch einen konzentrierten Angriff auszuschalten. Ob dem so ist, ist irrelevant. Dann werden seine Räuber für diese Taktik auch ausgerüstet sein: Entweder eröffenen sie mit Scharfschießen gegen den Krieger oder jeder zweite hat einen Stoßspeer, so dass die Räuber sogar bei einer geraden Front minimal mit drei Leuten gegen den Krieger schlagen können. Gewinnen die Räuber die Initiative, so können die Abenteurer auf normalen Battelmaps so gut wie gar nichts dagegen tun und sind danach in Kontrollbereichen gebunden.
Gewinnen die Abenteurer die Initiative und bewegen sie sich zuerst, haben sie eventuell die Möglichkeit, den Krieger an der Flanke zu platzieren. Trotzdem müssten mehr als ein Angriff gegen den Krieger möglich sein. Wenn es nun gar nicht geht, suchen sich die Räuber das nächste rational ausgesuchte Opfer. Dann trifft es eben immer den Barbaren oder Glücksritter als zweigefährlichsten Kämpfer mit Übermacht. Das alles unter der Prämisse, dass die Räuber ja die Taktik haben, (den Magier zu beschäftigen und dann) den gefährlichsten Kämpfer auszuschalten. Sie stehen also am besten gar nicht einzeln in der Landschaft rum.

Welche Taktik der Spieler könnte dagegen helfen? Sie halten den Krieger in der zweiten Reihe, so dass sie einen Räuber abfangen können , der auf den Krieger geht. Dann ignorieren die Räuber den Krieger. Wenn er nicht selbst in den Kampf eingreifen kann, dann ist er auch noch kein Ziel. Um so besser, wenn ein leichtgerüsteter Gegner ausfällt. Egal welche Taktik die Spieler wählen, gibt es aus SL-Sicht ja auch immer genau eine logische Antwort darauf. Und eine Figur steht immer im Regen und wird von einer Übermacht ausgeschaltet.

Das Problem bei Midgard und wahrscheinliich auch anderen Rollenspielen ist, dass die taktischen Möglichkeiten ziemlich begrenzt sind und die Regeln eher unrealistische Handlungen als taktisch plausible Möglichkeiten erscheinen lassen. Ich denke, dass man in einem echten Schwertkampf möglichst alle Gegner beschäftigen sollte, weil ein Schlag in den Rücken wohl tödlich wäre. Bei Midgard kann man Schläge in den Rücken recht leicht vermeiden und die +2 eventuell sogar mal eine Runde lang hinnehmen.

In der Realität ist eine taktische Entscheidung im Kampf die eine Sache, im Spiel wird es Kevin ganz schön nerven, wenn sein Krieger immer und überall gegen eine Übermacht kämpft (oder aus der zweiten Reihe zusieht) und wahrscheinlich ab Runde 2 auf den Heiler wartet.


Aus diesen Gründen spiele ich meine Nichtspieler nicht taktisch optimal. Natürlich versuche ich bei intelligenten Gegnern, den Magier zu beschäftigen. Darauf kann sich eine Gruppe taktisch einstellen. Dann spiele ich aber insofern milder, dass sich die Gegner nicht geballt ein Opfer aussuchen. Jeder sucht sicht erst mal einen Gegner. Die stärksten oder wenn noch einer übrig ist, gehen gegen den stärksten Kämpfer. Wenn ein Abenteurer kampfunfähig ist, reicht das erst mal, auch wenn er danach nach einem Heiltrank sucht. Und ich spiele sie auch psychologisch: Wer seinen Gegner schwer verletzt, wir in der nächsten Runde wohl nicht ignoriert, selbst wenn das taktisch sinnvoll wäre.

Ich spiele Gegner also bewusst unterhalb ihrer Möglichkeiten, aber nicht vollkommen blöd. Ich glaube, die Spieler haben mehr davon, wenn jeder Abenteurer eine ähnliche Chance hat, den Kampf zu gewinnen und wenn nicht nach jedem zweiten Kampf eine Figur tot ist. Spannend wird es auch so genug. Aber das läuft auch alles wieder mit Handsteuerung.

Eine Alternative wäre, man denkt sich sechs Standardtaktiken für Gegnergruppen im Nahkampf aus und würfelt jedes Mal. So ist das wahrscheinlich am interessantesten:

1: auf sie mit Gebrüll und jeder nimmt sich einen Gegner und bleibt bei dem
2: den Magier beschäftigen und mit Übermacht auf den stärksten Kämpfer
3: den Magier beschäftigen und mit Übermacht gegen die am schlechtest Gerüsteten
4: einen Abenteurer schnappen und als Geisel nehmen und die Abenteurer erpressen
5: zuschlagen und verduften
6: auf sie mit Gebrüll und jeder schnappt sich einen Gegner; geschlagen wird bevorzugt auf den, der selbst getroffen hat

Dann nimmt man noch den Moralwert dazu und variiert das Gelände und dann hätte man einige Abwechslung.

Offline Issi

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #29 am: 26.07.2017 | 13:52 »
Es kommt auch immer darauf an, wie der Magier der Gruppe sich verhält und ob er aggressive Zauber wirkt. Oder welche Zauber er überhaupt wirkt.
Manchmal beschäftigen sich die Magier ja auch einfach gegenseitig (Der SC und NSC- Zauberer)

Und der Rest kloppt dann, je nach Position auf den ein, der in Reichweite ist, bzw. den Weg kreuzt.

Grundsätzlich kommt  man ja in die Reichweite der Person, die am nächsten steht (Falls die Positionen klar sind) und dann ist die Wahl des Kampfpartners meist eigentlich schon getroffen.
Fernkämpfer und Zauberer haben halt darüber hinaus noch die Möglichkeit ein variables Ziel anzugreifen, das weiter entfernt ist.
Dadurch sind sie gefährlicher. Und das Ziel der Gegner ist es ja in erster Linie gefährliche Zauber zu unterbrechen. Da reicht es evtl. schon mit Fernkampfwaffen auf den Magier zu schießen, oder anderweitig seine Konzentration zu brechen. Hauptsache, er kommt nicht zum Zaubern.
Gleichzeitig will man natürlich auch nicht von den angreifenden Kämpfern  zum Frühstück verzehrt werden.

Insofern würde ich sagen. -jede Gruppe (Egal ob SC oder NSC) versucht ihre Magier zu schützen, damit die ungestört zaubern können. Gleichzeitig gilt es zunächst durch Fernkämpfer bzw. Zauber den Magier der Gegenseite am Zaubern zu hindern( Falls der außer Reichweite ist, und falls der Fernkämpfer nicht im Nahkampf verwickelt ist) und gleichzeitig darauf aufzupassen, dass die Gruppe nicht von den Kriegern der Gegner zerschnetzelt wird.

Das sind gleich mehrere Aufgaben auf einmal, die nicht immer leicht zu vereinen sind.
Es kann auch sein, dass der Magier auf Fernkampfzauber verzichtet, und stattdessen, seine Waffe zieht um zu kämpfen. Dann hat er Gegner wie jeder andere auch.
Oder es gibt andere Figuren, die nicht so gut kämpfen können, und die Schutz benötigen.


Ein Fernkämpfer oder Zauberer mit Fernkampfzaubern muß sich die Gruppe in so einer Situation auch immer "leisten können." Bzw. abdecken können.
Manchmal geht das auch gar nicht. Dann muß jeder zu den Waffen, selbst der Heiler.
Und dann würde ich,falls die Positionen klar sind, nach Reichweite und Initiative entscheiden. Und falls die Position nicht klar ist, kann man das auch auswürfeln.


Bei Situationen mit vielen Beteiligten würde ich mir immer zumindest ein Papier,Stift und ein paar Figuren bereit halten. Um dort kurz ein Szenario aufzustellen, das jeder im Blick hat.
Dann kennt jeder seine Position und kann entsprechend mit seiner Figur handeln.
Bei wenigen Gegnern und Beteiligten ist das vielleicht nicht nötig. ;)
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 13:58 von Issi »

Offline Kurna

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #30 am: 26.07.2017 | 18:45 »
Zitat
Eleazar schrieb:
2.) Okay, nehmen wir mal an, der SL meint, es wäre taktisch am besten, nach dem Magier den schwer gerüsteten Krieger durch einen konzentrierten Angriff auszuschalten. Ob dem so ist, ist irrelevant. Dann werden seine Räuber für diese Taktik auch ausgerüstet sein: Entweder eröffenen sie mit Scharfschießen gegen den Krieger oder jeder zweite hat einen Stoßspeer, so dass die Räuber sogar bei einer geraden Front minimal mit drei Leuten gegen den Krieger schlagen können. Gewinnen die Räuber die Initiative, so können die Abenteurer auf normalen Battelmaps so gut wie gar nichts dagegen tun und sind danach in Kontrollbereichen gebunden.

Also das kann ich nicht ganz nachvollziehen.
In meiner Midgardwelt wären Räuber nicht danach ausgerüstet, wie man eine Abenteurergruppe angreift. Erstens wären bei mir die wenigsten Räuberbanden optimal ausgerüstet, sondern hätten das, was sie halt so zusammengerafft und -raubt haben. Und zweitens würden sie ihre Ausrüstung nicht nach so etwas obskurem wie einer Abenteurergruppe zusammenstellen, sondern nach den typischen Opfern. Also z.B. so, dass man einen Händlerwagen gut ausrauben kann oder einen Bauern, der vom Markt kommt, oder eine Pilgergruppe oder was sonst noch für Gruppen regelmäßig in den Landen unterwegs sind.
Abenteurergruppen sind eigentlich gar nicht wirklich im Beuteschema meiner Räuber, außerdem sie tragen ihre wertvollen Waffen zu offen zur Schau. Deshalb gäbe es bei mir bei Räubern, die Abenteurer trotzdem angreifen, mindestens zwei Gruppen:
1. Diejenigen, die sich tatsächlich für stark genug halten (und die Beute für lohnenswert genug), um auch eine gut bewaffnete Abenteurergruppe anzugehen.
2. Diejenigen, die die Gruppe eher "versehentlich" angreifen, weil sie sie für eigentlich leichtere Beute halten. (Was vor allem dann passieren kann, wenn in der Gruppe nur wenige offensichtlich waffenstarrende/zaubermächtige Charaktere anwesend sind.)

Das bedeutet dann aber auch automatisch, dass die Räuber nicht immer nach dem einen situationsunabhängig optimalen Angriffsplan vorgehen werden. Denn dafür fehlen ihnen womöglich einfach die Ressourcen. Sie werden einen für ihre Situation sinnvollen Plan nehmen, aber der kann sich je nach Situation eben unterscheiden.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Cierenmuir

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #31 am: 26.07.2017 | 19:25 »
@Eleazar: Meine Räuber bekommen von mir einen für das Abenteuer passenden Grad und ich überlege mir passende Ressourcen, d.h. Waffen und Fertigkeiten. Dabei unterscheiden sich dann die Strauchdiebe in der dunklen Nebengasse vom Robin Hood-Verschnitt im Wald und den Wüstenräubern. Alleine dadurch wird jede Gruppe von NSC schon unterschiedlich angreifen.
Ich gebe den Räubern lieber einen niedrigeren Grad, nutze dies dann aber auch möglichst gut aus. Im Gegenzug flüchten Gegner dann aber auch mal beim ersten Widerstand, die von Dabba erwähnten Moralwürfe geben den Spielerfiguren mehr Möglichkeiten. Meine Spieler wollen zwar immer wieder mal ihren Kampf, aber gerade glaubhafte Gegner erhöhen beim Sieg die Zufriedenheit, dabei gibt es dann aber auch mal das Risiko einer Niederlage. Wobei letzteres Probleme machen kann und ein eigenes Thema wert ist.

Offline Eleazar

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #32 am: 26.07.2017 | 19:50 »
Für die optimale Ausrüstung braucht es ja nicht viel:

Gegebenenfalls eine Fernkampfwaffe. Ein Bogen ist im Wald für die Jagd eigentlich ein Muss, aber vielleicht ein bisschen teuer (15 GS). Eine Schleuder wäre sehr billig (1 GS). Schleudern sind also kein Problem.

Was die Räuber aber für meine Taktik unbedingt bräuchten, wäre ein Stoßspeer (8 GS). Das ist auch eine typische Waffe für die Jagd oder zur Verteidigung gegen Tiere, also auch im Volk einigermaßen weit verbreitet. Meinetwegen sind sogar alle Räuber damit ausgerüstet. Denn ein Stoßspeer ist mit die billigste Waffe im Angebot überhaupt und er ist recht flexibell. Ein Dolch kostet schon 5 GS, eine lahme Keule auch 8 GS. Ein kleiner Schild liegt bei 10 GS. Mehr braucht es nicht.

Ein Langschwert liegt bei 100 GS, eine Streitaxt bei 20 GS, ein Kriegshammer bei 12 GS. Dann also eher Stoßspeer. Das sind im Zweifelsfall drei Sturmangriffe in der ersten Runde gegen den Krieger (selbst wenn er links und rechts mit einem Freund gedeckt ist und niemand in seinen Rücken kommt). Es könnten auch sechs sein, davon drei von hinten. Oder wenn er optimal alleine steht, sogar acht Sturmangriffe. Das könnte weh tun.

Räuber mit Stoßspeeren sind also nichts Exotisches, wenn sie nicht ansonsten mit Steinen werfen oder mit bloßen Händen angeifen wollen. Und wenn sie keine Stoßspeere haben, wird man mit einer Mistgabel auch über Eck angreifen können.

Und es muss ja nicht immer die unterste Klasse der Räuber sein. Stadtwachen könnten das auch genau so machen. Und Stadtwachen mit Stoßspeer sind aus Kostengründen extrem wahrscheinlich. Für ein Langschwert kriegst du 12 Stoßspeere und was Süßes für jeden Wächter. Oder eine Bürgerwehr. Oder Wehrbauern....

Und warum sollte ein Räuber ein erbeutetes Schwert nicht verticken, davon zwei, drei Stoßspeere für die Gemeinschaft kaufen und von dem Rest ordentlich einen drauf machen. Das ist vernünftiger, als mit einer teuren Waffe zu hantieren, die er im Zweifelsfall nicht ersetzen kann.

Taktisch sind Stoßspeere sehr interessant und in größeren Mengen echt mörderisch. Und wie gesagt: Verdammt billig.

Offline Cierenmuir

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Re: Kämpfe mit mehreren Beteiligten
« Antwort #33 am: 27.07.2017 | 07:58 »
Speere sind gute Waffen, keine Frage. Aber sie sind nicht unauffällig. Daher werden nicht alle Kämpfe Speere sehen. Und wie kommst Du auf die bis zu acht Sturmangriffe auf einen Krieger? Ist der Krieger in Wirklichkeit nur ein Sandsack oder warum können alle Gegner nach Belieben auf ihn zulaufen und um ihn herum und dann immer noch genug Anlauf für den Sturmangriff nehmen? So eine Konstruktion ist der Diskussion nicht dienlich, da absolut unrealistisch.

Natürlich kann der Spielleiter immer ein Szenario herstellen, wo alle Gegner aus 12 Meter Entfernung aus dem Gebüsch hüpfen. Dann mal die Initiative gewonnen und bei Überzahl lassen sich einige Sturmangriffe nicht vermeiden. Nur können die Spielerfiguren ja auch noch was machen und wenn Spieler und Figuren nicht Volltrottel sind, dann auch was effektives.

Bögen sind gerade im Wald keine guten Jagdwaffen, eher schon an Waldrändern oder anderen Ecken wo eine ausreichende Sicht vorhanden ist. Auf zu kurze Entfernung ist ein Speer besser, da man den Bogen nicht mehr schnell genug nachziehen kann um richtig gute Schüsse zu setzen.

Und Schleudern sind schlechte Jagdwaffen, Hirten nutzten sie zum Verjagen von Raubtieren und für die Krieg war viel Übug nötig. Auf Midgard ist die Schleuder daher sinnvollerweise stark kulturabhängig.