Autor Thema: Szenen vorlegen leicht gemacht oder: Vorbereiten für narratives Spiel II  (Gelesen 1037 mal)

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Ucalegon

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Ein halbgarer one-shot mit Remember Tomorrow und etwas abgeschwächt mit Misspent Youth lassen mich doch mal fragen, wie man Leute möglichst gut darauf vorbereitet, der Runde aus dem Stand starke Szenen vorzulegen.

Negativ sind mir da aufgefallen: Langes Überlegen, über das im schlimmsten Fall vergessen wird, dass man die Szene an sich noch gar nicht gespielt hat. Zurückziehen auf sehr einfache, möglichst langweilige Einstiege. Zögern, andere Figuren einfach mal hart reinzuframen bzw. ihnen an den Karren zu fahren.

Ursprünglich wollte ich die Frage hier anschließen, habe mich dann aber doch für einen eigenen Thread entschieden. Daher der Titelzusatz.

Die Frage nach dem Szenen Vorlegen scheint mir vor allem für SL-befreites Spiel relevant, wobei es ja auch Rollenspiele mit SL gibt, in denen alle reihum "framen", z.B. Hillfolk oder das angesprochene Misspent Youth.

Also: (Wie) macht ihr das? Was sind gute/schlechte Techniken? Besonders interessant: Wovon können auch eingespielte Gruppen noch profitieren?

Ein Beispiel mit viel Aufwand wäre, alle Beteiligten - auf eine SL kann man das hier nicht abschieben - aufzufordern, sich schon vor Zusammenkommen der Runde (oder alternativ in einer eigenen Setup-Phase?) Gedanken über Szenen und Werkzeuge zu machen, ungefähr so wie Lord Verminaard das im oben verlinkten Thread beschreibt. Auch (zeit)aufwändig ist das Tutorial in Love in the Time of Seið, wo man sich gemeinsam ein beliebiges Setting aussucht und ein paar zwanglose Szenen spielt, um in den Modus und die Regeln reinzukommen. Fand ich beim Ausprobieren extrem komisch, hat aber was. Vielleicht lassen sich die Leute so aufwärmen bzw. geben sich dann nachher im "echten" Spiel mehr Mühe?

Mittelmäßig aufwändig finde ich vorab zu formulierende Szenen-Fragen wie in Durance oder Microscope. Oder vorformulierte, zu beantwortende in Montsegur 1244 oder Love in the Time of Seið.

Wenig Aufwand hat man mit den klassischen W-Fragen: Wer, Was, Wann, Wo und los! - sofern die alle immer präsent haben, Szenen-Stakes oder mit Fiasco, das sich genial drückt und erlaubt, das Vorlegen dem Rest der Runde zu überlassen. Gute Impro-Techniken vielleicht, da kenne ich mich zu wenig aus.

Ich habe auch das Gefühl, das Setting- und Charaktererstellung bzw. allgemein Erklärungen Runden oft Saft absaugen. Vielleicht wäre das anders, wenn man erstmal eine Runde frei spielt - ähnlich dem Tutorial in Love in the Time of Seið, aber lieber Setting/Story-relevant - und dann erklärt/baut?

Offline Nick-Nack

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Meiner Erfahrung nach ist das wichtigste, diese Punkte OT anzusprechen und dann von allen Seiten bei den ersten paar Szenen darauf zu achten und ggf. mit Vorschlägen reinzugrätschen. Wenn man dann erst Mal drin ist, läuft das framen meist viel besser. Man muss dann nur wieder hart aufpassen, dass jetzt nicht noch weiter reingegrätscht wird, da sonst das Prinzip der Erzählrechte flöten gehen kann.
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Offline Bad Horse

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Vielleicht hilft es, nach der Erstellung eine kurze Pause zu machen, in der sich jeder Spieler ein paar Begriffe aufschreibt, die ihm so zu der ganzen Sache einfallen - die kann er dann als Inspiration nutzen, wenn es an der Zeit ist, eine Szene zu framen?

Alternativ können auch alle ein paar Begriffe aufschreiben und in die Mitte werfen und der Szenenersteller kann sich irgendwas aussuchen, was ihn gerade inspiriert?
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Ucalegon

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Meiner Erfahrung nach ist das wichtigste, diese Punkte OT anzusprechen und dann von allen Seiten bei den ersten paar Szenen darauf zu achten

Gut, dass du das sagst. Ich mache das zu wenig und untertreibe, glaube ich, als Facilitator gerne mal die Anforderungen, um die Leute nicht zu verschrecken.

Ich denke der Vorteil könnte dennoch sein, dass man beim Szenen Vorlegen im Gegensatz zu schwierigeren Aspekten rund um die Erwartungshaltung(en) noch eher die Möglichkeit hat, es der Runde über konkrete Techniken und den Spielablauf einfacher zu machen.
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 22:58 von Ucalegon »

Offline D. M_Athair

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Da kann man ganz gut mit Idee!-Karten arbeiten.

Szenen/Handlungsabschnitte gemeinsam anteasern (das ist gerade, darum gehts, das könnte ne Rolle spielen) und die unverbindliche Vorwegnahme der Endsituation (ohne nen Plan zu haben, wie man da hinkommt und ob überhaupt) haben uns bei sl-losem Everway geholfen.

Wobei wir "Szenen" im Sinn von grundlegend wechselnden Orten (Stadtviertel, Stadt, Land, zu Wasser, auf der Insel, im Moor, ...) und nur zum Teil i.S.v. wechselnden NSC-Situationen verstanden haben. Die Unterteilung des Spiels in Szenen hatte v.a. kreativ-strukturierende Funktion und stand nicht im Dienst einer Dramaturgie (auch wenn die sich ergeben durfte).
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan