zu "Liefern und Zuspielen":
Das Problem - und den Schuh zieh ich mir natürlich auch selber an - liegt wohl darin, dass wir uns mal auf den Spieler, mal auf den Mitspieler und mal auf den SL konzentrieren. So ist das aber nicht gemeint.
Im Grunde sind alle im Boot. Was ich meine ist:
-- Wenn mein Spieler einen Charakterzug oder einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen könnte, dann lass ich das. Wenn er einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen muss, habe ich im Charakterdesign was falsch gemacht, wenn ich das Problem hätte sehen müssen.
("Anderer" sei hier synonym sowohl für "Mitspieler" als auch für "Abenteuer")
-- Wenn sich eine Gruppe oder ein Abenteuer anbietet, dann sollte er die Frage "Warum sollte ich die begleiten?" im Zweifel positiv bescheiden. Da kann es helfen, mehr Hirnschmalz zu investieren, bis man eine Lösung findet. Also nicht "Das und das und das gefällt mir nicht!" sondern "Das und das und das könnte mir gefallen!"
-- Wenn Mitspieler sich die Frage stellen "Warum sollten wir den mitnehmen?", sollten sie nicht nach Gründen suchen, die dagegen sprechen, sondern nach Gründen die dafür sprechen. Klar, mag es hier immer noch scheinbare oder tatsächliche Ausschlussgründe geben, dann sollte man das Problem aber mal kurz Outgame klären.
-- Für den SL gilt das gleiche. Er sollte genausowenig das Abenteuer einfach hinklatschen, wie er einen dahingeklatschen SC akzeptieren würde. Bei Konflikten zwischen SC sollte er steuernd eingreifen, SOFERN dieser Konflikt nicht ausdrücklich gewollt ist zwischen den Spielern.
-- Der SL sollte bei Konflikten zwischen SC und Abenteuer aufgrund von Nachteilen und Charakterzügen alternative Ausspielarten aufzeigen.
Je mehr er sie sie selbst verursacht hat, desto mehr ist er dazu verpflichtet.*
*Zu "Glattbügeln":
Davon ist aber eben nicht die Rede. Meeresangst kann auch ausgespielt werden "Ich stehe zitternd und schlotternd an Deck und nehme -1 auf meine Proben in Kauf"
*Zu "Meeresabenteuer bei Meeresangst":
Wieder diese Schwarzweißzeichnerei, herjeh....
Es fängt doch viel früher an. Eine Schiffspassage, eine Flussüberquerung, eine Untersuchung auf einem Schiff am Hafen. Spätestens dann, wenn der Großteil der Gruppe diesen Plot positiv bescheidet, kann man den Schwarzen Peter nicht mehr (nur) dem SL zuschieben.
Als SL und Mitspieler kann ich von einem erfahrenen Spieler erwarten, dass er mehrere Formen des Ausspielens eines Nachteils kennt oder zumindest versucht. Unerfahreneren Spielern kann man Tips geben.
Spätestens wenn die Alternativen aber auf dem Tisch liegen, ist der Spieler in der Pflicht zu liefern.
Zu "Gutes Rollenspiel"
Ja, ich kann mich an die Tips von DSA 2 noch sehr gut erinnern. Da vergisst man aber schnell zwei wesentliche Bestandteile, warum diese Passagen damals drin standen:
1.) Es sollten Rollenspieltips sein, die
a) den Charakter mit leben füllen
b) die einzelnen Klassen voneinander unterscheidbar machen, gerade wenn sie vom Portfolio ähnlich aussehen wie zB Streuner und Gaukler oder später Krieger und Söldner
2.) sie enthielten Nachteile in quasi-Regelform!!! Das was später hieß "Du bekommst 2 Baupunkte mehr, wenn du deinen Charakter mit 'Prinzipientreu' ausstattest" hieß früher "Gutes Rollenspiel: Krieger sind sehr prinzipientreu"
Das was später "Elfische Weltsicht" hieß und eine crunchiger Nachteil mit Wertauswirkung war, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Kann kämpfen, kannn zaubern, kann Natur, kann Körper"
Das was später "Prinzipientreue: Ritterehre" und "Verpflichtungen" oder "Moralkodex hieß, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Ist der beste Kämpfer in der Runde und hat die mit Abstand besten Waffen".
Genau diese rollenspielerische Einschränkung war es, die viele Spieler davon abhielt, den 108. Krieger zu spielen.
Zu guter Letzt stand da nie: "Verwende diese rollenspielerischen Einschränkungen bitte zuallererst um anderen Spielern ans Bein zu pinkeln oder ein Abenteuer zu blockieren"
Dass die teilweise sehr sklavisch formuliert waren bzw von uns damaligen Hardlinern sehr sklavisch ausgelegt wurden, ist keine Frage.