Zurück zur Analyse von Waffeneigenschaften aus dem CRB:
- Defending (+1) ist interessant. Nicht für die Hauptwaffe, aber der alte Trick aus der 3.5 ist, dass man das auf seine Rüstungsstacheln klatscht, diese wiederum vom Partymagier mit GMW aufzaubern lässt, und schwupp, sehr preiswerte Extra-AC die sogar gegen Touch zählt.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
Verdikt: auf mittleren Leveln so mittelgut (rentiert sich erst, wenn die günstigste konventionelle Verbesserung um +1 AC über 8000GP kostet, man also bereits +4 Armor und +2 Natural/Deflection hat), auf höheren Stufen potentiell genial.
Rating: je nach Regelauslegung
* (man muss damit angreifen) oder
*** (man muss nicht)
- zu
* Burst hat Ainor schon weiter oben kurz gesagt, dass sich das nicht lohnt. Kurz zur Erläuterung: Die 1d10 Bonusschaden, entspricht 5.5, treten z.B. bei einem Schwert in 10% der Fälle ein. 10% von 5.5 sind 0,55. Für das gleiche Geld, mit dem man Angriff _und_ Schaden um je +1 erhöhen könnte, erhält man also nur +0 Angriff und +0,55 Schaden.
Selbst bei einem Critfisher-Build mit 15-20/x2 wäre der Bonus auch nur 1,65 Punkte Schaden wert. Wir haben ja weiter oben bereits gesehen, wieviel dagegen ein +1/+1 wert ist.
Rating:
*Thundering x ist da nochmal ein Sonderfall, weil man hier _noch weniger_ Bonusschaden bekommt; dem Rider Effekt zu leicht widerstanden wird, und selbst wenn er durchkommt ist es den allermeisten Gegnern einfach scheiß-e-gal ob sie taub sind oder nicht.
- Mighty Cleaving (+1)
*aus dem gleichen Grund scheiße warum auch Cleave in PF scheiße ist: ausschließlich der SL bestimmt, wann die Eigenschaft proct. Wenn er seine Gegner nicht genau passend aufstellt, triggert es einfach nicht. Und es ist sogar noch schlechter als Cleave, denn damit es proct müssen nicht nur 2 sondern mindestens _3_ Gegner direkt nebeneinander stehen.
Dancing (+4)
xtry as I might, ich kann mir ums Verrecken kein Szenario vorstellen, in dem man 50.000GP dafür ausgeben wollen würde, damit eine +1 Waffe ohne Stärkebonus selbständig angreift.
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Nun mal ein paar Takte zu Verzauberungen für Fernkampfwaffen.
Bei Eigenschaften, die bereits für Nahkampfwaffen behandelt wurden, sag ich nur was dazu wenn die Nützlichkeit abweicht.
Distance (+1)
Für Projektilwaffen (
*)
im praktischen Spiel m.E. sinnfrei, da an den wenigsten Tischen auf Distanzen >60' gekämpft wird, schon aufgrund des Standardmaßstabs (60' ingame = 1,50 Meter auf dem Plan). Was soll man da mit 220' Grundreichweite für Kompositbögen anfangen.
Für Wurfwaffen (
*** ) sieht das uU anders aus. 40 statt 20 Fuß oder so macht schon einen Unterschied, da man hier oft zwischen -2 und -6 Abzüge sparen kann.
Returning (+1)
**Einerseits für Wurfwaffen ein Must-Have, aber andererseits merkt man hier das Grundproblem bei einem derartigen Charakterkonzept: die Wurfwaffe kommt erst unmittelbar vor dem nächsten Zug zurück. Man braucht also für jeden Angriff eine eigene Waffe. Wenn ich nun z.B. 3 Angriffe pro Runde durchführen will, muss ich schon 24.000GP ausgeben nur um überhaupt mitspielen zu dürfen.
Evtl gibt es da eine später veröffentlichte, bessere Option, aber die habe ich gerade nicht parat. Was man bräuchte, wäre natürlich eine Waffe die _sofort_ zurückkommt und _sofort_ wieder geworfen werden kann.
Seeking (+1)
*** Jeder Fernkämpfer sollte über diese Option nachdenken, insbesondere natürlich wenn in der Kampagne viele Gegner mit Concealment vorkommen. Beziehungsweise wenn der SL es sehr genau mit den Lichtverhältnissen nimmt: streng nach Regeln gibt schwache Beleuchtung bereits 20% Concealment. In so einem Fall entspricht diese +1 Verzauberung satten +25% DPR und ist somit weit effektiver als die ca +10% eines +1 Enhancement Bonus.
Allerdings nehmen es die meisten SLs meiner Erfahrung nach _nicht_ dermaßen genau mit der Beleuchtung. Also: YMMV.