Autor Thema: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen  (Gelesen 15420 mal)

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Offline Tie_Key

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #25 am: 24.07.2017 | 13:14 »
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
(...)
Ich habe einen typischen Frontline-Charakter auf typischer mittlerer Stufe genommen und gegen eine für diese Stufe recht saftige, aber glaubwürdige AC antreten lassen.
Für CR 9 Monster ist eine Durchschnitts AC von 23 angegeben. Happig wäre wohl eher ne AC von 25 (Bone Devil, CR 9). Damit sind die + Waffen noch besser. ;)

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #26 am: 24.07.2017 | 14:00 »
Andererseits braucht man auch gerade gegen den Bone Devil wieder was, um die DR zu umgehen.

Unser Beispiel-SC würde hier z.B. mit einer +1 Holy Waffe - ohne weitere Buffs - 23 Schaden pro Runde machen.
Mit einer +3 Waffe hingegen nur knappe 17, weil so viel in der DR versackt.
Naja, außer er ist Paladin, dann stellt er dem Teufel jede Runde 51 Schaden in Rechnung, zahlbar sofort und ohne Abzug.  ;) Beim ersten Angriff sogar noch mehr.

Das Hauptproblem beim Kampf gegen Fiends sehe ich immer darin, die Biester daran zu hindern sich dem Kampf zu entziehen. Selbst wenn man DimAnchor parat hat muss man auch damit erstmal treffen und über die SR kommen. _Dazu_ wäre dann vielleicht wieder eine Spell Storing Waffe nützlich.

Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline kalgani

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #27 am: 25.07.2017 | 09:16 »
Aber danke nochmal für die Hinweise, denn mein BAB Schrotti (L8, BAB +5) kann das zusätzliche +1 in der Tat viel besser gebrauchen als noch einen d6 an Bonusschaden.
Ob man jetzt 5d6 aus zwei Quellen (precision & bane) oder 6d6 (precision, bane, corrosive) aus 3 Quellen an Bonusschaden anrichtet ist wohl eher nicht so wichtig als einfach mal den Gegner zu treffen^^

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #28 am: 25.07.2017 | 10:00 »
Ich kann inzwischen meine Frage selbst beantworten:

Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?

Phase Locking, +2 Bonus
A creature damaged by a phase locking weapon is affected as though by the dimensional anchor spell for 1 round.

Aua, heftiges Preisschild für eine so situationale Eigenschaft. Vor allem wenn man bedenkt, dass Teufel und Dämonen i.d.R. DR/Good haben und man da auch noch Vorkehrungen treffen muss. Eine +1 Holy Phase Locking Waffe kostet aber schon 50.000GP.
Außerdem würde ich empfehlen, diese Eigenschaft ausschließlich auf Fernkampfwaffen zu packen, damit das Viech nicht einfach erst eine Runde weglaufen/fliegen kann und sich eben dann teleportiert. Das hätte nebenbei den Effekt, dass man Phase Locking lieber auf die Pfeile klatscht und Holy auf den Bogen -- man muss ja nur einen solchen Pfeil pro Runde ins Ziel bringen; sobald das Ziel getroffen ist kann man billigere Munition nehmen.

Trotzdem kostet jeder solche Pfeil mindestens 360GP, bzw 180 wenn man sie selber verzaubert, man muss schon aufpassen dass man seinen WBL nicht verheizt.  Der Break-Even-Point wäre nach 89 Pfeilen erreicht, ab da wäre ein +1 Holy Phase-Locking Bogen günstiger gewesen. Eine solche Waffe würde sich also nur lohnen, wenn teleportierende Gegner ein Hauptthema der Kampagne wären.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #29 am: 26.07.2017 | 23:34 »
Zurück zur Analyse von Waffeneigenschaften aus dem CRB:

- Defending (+1) ist interessant. Nicht für die Hauptwaffe, aber der alte Trick aus der 3.5 ist, dass man das auf seine Rüstungsstacheln klatscht, diese wiederum vom Partymagier mit GMW aufzaubern lässt, und schwupp, sehr preiswerte Extra-AC die sogar gegen Touch zählt.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
Verdikt: auf mittleren Leveln so mittelgut (rentiert sich erst, wenn die günstigste konventionelle Verbesserung um +1 AC über 8000GP kostet, man also bereits +4 Armor und +2 Natural/Deflection hat), auf höheren Stufen potentiell genial.
Rating: je nach Regelauslegung * (man muss damit angreifen) oder ***  (man muss nicht)

- zu * Burst hat Ainor schon weiter oben kurz gesagt, dass sich das nicht lohnt. Kurz zur Erläuterung: Die 1d10 Bonusschaden, entspricht 5.5, treten z.B. bei einem Schwert in 10% der Fälle ein. 10% von 5.5 sind 0,55. Für das gleiche Geld, mit dem man Angriff _und_ Schaden um je +1 erhöhen könnte, erhält man also nur +0 Angriff und +0,55 Schaden.
Selbst bei einem Critfisher-Build mit 15-20/x2 wäre der Bonus auch nur 1,65 Punkte Schaden wert. Wir haben ja weiter oben bereits gesehen, wieviel dagegen ein +1/+1 wert ist.
Rating: *

Thundering
x
 ist da nochmal ein Sonderfall, weil man hier _noch weniger_ Bonusschaden bekommt; dem Rider Effekt zu leicht widerstanden wird, und selbst wenn er durchkommt ist es den allermeisten Gegnern einfach scheiß-e-gal ob sie taub sind oder nicht.

- Mighty Cleaving (+1)
*
aus dem gleichen Grund scheiße warum auch Cleave in PF scheiße ist: ausschließlich der SL bestimmt, wann die Eigenschaft proct. Wenn er seine Gegner nicht genau passend aufstellt, triggert es einfach nicht. Und es ist sogar noch schlechter als Cleave, denn damit es proct müssen nicht nur 2 sondern mindestens _3_ Gegner direkt nebeneinander stehen.

Dancing (+4)
x
try as I might, ich kann mir ums Verrecken kein Szenario vorstellen, in dem man 50.000GP dafür ausgeben wollen würde, damit eine +1 Waffe ohne Stärkebonus selbständig angreift.  wtf?

--

Nun mal ein paar Takte zu Verzauberungen für Fernkampfwaffen.
Bei Eigenschaften, die bereits für Nahkampfwaffen behandelt wurden, sag ich nur was dazu wenn die Nützlichkeit abweicht.

Distance (+1)
Für Projektilwaffen (*)
im praktischen Spiel m.E. sinnfrei, da an den wenigsten Tischen auf Distanzen >60' gekämpft wird, schon aufgrund des Standardmaßstabs (60' ingame = 1,50 Meter auf dem Plan). Was soll man da mit 220' Grundreichweite für Kompositbögen anfangen.
Für Wurfwaffen (***
) sieht das uU anders aus. 40 statt 20 Fuß oder so macht schon einen Unterschied, da man hier oft zwischen -2 und -6 Abzüge sparen kann.

Returning (+1)
**
Einerseits für Wurfwaffen ein Must-Have, aber andererseits merkt man hier das Grundproblem bei einem derartigen Charakterkonzept: die Wurfwaffe kommt erst unmittelbar vor dem nächsten Zug zurück. Man braucht also für jeden Angriff eine eigene Waffe. Wenn ich nun z.B. 3 Angriffe pro Runde durchführen will, muss ich schon 24.000GP ausgeben nur um überhaupt mitspielen zu dürfen.
Evtl gibt es da eine später veröffentlichte, bessere Option, aber die habe ich gerade nicht parat. Was man bräuchte, wäre natürlich eine Waffe die _sofort_ zurückkommt und _sofort_ wieder geworfen werden kann.

Seeking (+1)
***
Jeder Fernkämpfer sollte über diese Option nachdenken, insbesondere natürlich wenn in der Kampagne viele Gegner mit Concealment vorkommen. Beziehungsweise wenn der SL es sehr genau mit den Lichtverhältnissen nimmt: streng nach Regeln gibt schwache Beleuchtung bereits 20% Concealment. In so einem Fall entspricht diese +1 Verzauberung satten +25% DPR und ist somit weit effektiver als die ca +10% eines +1 Enhancement Bonus.
Allerdings nehmen es die meisten SLs meiner Erfahrung nach _nicht_ dermaßen genau mit der Beleuchtung. Also: YMMV.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:30 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #30 am: 27.07.2017 | 07:30 »
Zu Defending gibt's eine offizielle FAQ, dass man mit der Defending Weapon angreifen muss, um den Bonus zu bekommen.

Zitat
Defending Weapon Property: Do I have to make attack rolls with the weapon to gain its AC bonus?

Yes. Merely holding a defending weapon is not sufficient. Unless otherwise specified, you have to use a magic item in the manner it is designed (use a weapon to make attacks, wear a shield on your arm so you can defend with it, and so on) to gain its benefits.
Therefore, if you don't make an attack roll with a defending weapon on your turn, you don't gain its defensive benefit.
Likewise, while you can give a shield the defending property (after you've given it a +1 enhancement bonus to attacks, of course), you wouldn't get the AC bonus from the defending property unless you used the shield to make a shield bash that round--unless you're using the shield as a weapon (to make a shield bash), the defending weapon property has no effect.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #31 am: 27.07.2017 | 09:38 »
Einstellungssache.
Meine Policy hinsichtlich solcher Sperenzchen ist, dass ich mich an die geschriebenen Regeln halte, die mindestens im PRD erratiert sind - außer die Regel selber ist schlecht formuliert und daher unklar. FAQ ist kein Erratum. Es ist einfach nicht zumutbar, bei jeder einzelnen Regel erstmal das Internet nach sämtlichen FAQs und Forenkommentaren zu durchstöbern, ob es sich die Designer vielleicht anders überlegt haben. Da wäre kein flüssiges Spiel möglich.

Sonst landen wir am Ende bei der Abomination der 5E Sage Advice, die eindeutig formulierten Regeln diametral entgegen steht. :q

edit: ist hier ein super Beispiel. Habe ja extra nachgesehen, ob bei der Eigenschaft sowas dabei steht wie "when you attack with it...". Das ist, anders als z.B. bei Combat Expertise, nicht der Fall. Da komm ich nichtmal auf die _Idee_, dass ich erstmal das Internet durchstöbern müsste ob das auch so stimmt.
« Letzte Änderung: 27.07.2017 | 10:16 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #32 am: 27.07.2017 | 10:49 »
Fair enough.

Bei dem Beispiel wusste ich es zufällig. Sonst wär ich da auch nicht draufgekommen, danach zu suchen.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #33 am: 27.07.2017 | 12:30 »
Sehe das hier wie Feuersänger, das die FAQ ingoniert werden sollte da kein offizielles errata und einfach Schwachsinn ist!
Bei Shield of Swings steht auch drin das man eine Full-Attack Action braucht um es zu nutzen.

Hier würde ich der einfachheit behaupten, das der Designer mal wieder sein System nicht kennt!
Außerdem opfert man immerhin den Enhancement Bonus!!!

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #34 am: 27.07.2017 | 13:12 »
Nun zu den restlichen noch ausstehenden Eigenschaften aus dem CRB:

Ghost Touch (+1)
**
Sollte klar sein. Außer in sehr speziellen Kampagnen mit vielen körperlosen Gegnern will man sowas nicht auf der Hauptwaffe haben. Wenn Incorporeals hin und wieder mal vorkommen, könnte man über ein Zweitwaffe nachdenken.

Throwing (+1)
*
Seh ich jetzt wieder nicht so den Sinn darin. Warum sollte ich meine Nahkampfwaffe wegwerfen wollen?

Vorpal (+5)
*
Ich finde diese Eigenschaft maßlos überteuert für das, was sie liefert. Man darf bei jedem 20. Angriff mit einer Nat20 rechnen (duh!), und muss dann auch noch den Crit bestätigen (Chance je nachdem). Wenn wir mal eine _durchschnittliche_ Trefferchance von 75% annehmen, kommt also auf alle ~26 Angriffe eine Enthauptung zustande. Und in wievielen Fällen ist das dann für die Katz, weil der Gegner sowieso in der gleichen Runde gefallen wäre?
Da ist es auf jeden Fall besser, zuerst die Waffe auf +5 aufzubohren. Und eine +5 Waffe mit Vorpal aufzurüsten, kostet 150.000GP. Und 150.000GP dafür, vielleicht einen Gegner von 50 _sinnvoll_ zu enthaupten... naja. Press X for Doubt.

Etwas anderes ist das, wenn man Möglichkeiten hat, nach Bedarf 20er zu generieren statt zu würfeln. ****

--

Nebenbei: hat man einen Crafter in der Party und genügend Zeit, ist das natürlich super wenn man bestimmten Gegnern in bestimmten Abschnitten zu Leibe rücken muss. Wenn ich z.B. weiß, jetzt geht es ins Spukschloss mit vielen Geistern etc., lass ich mit eine +1 Ghost Touch Waffe machen. Und wenn wir damit fertig sind, und es unwahrscheinlich ist dass nochmal Incorps kommen, verkaufen wir sie die Waffe quasi zum Herstellungspreis.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:34 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #35 am: 28.07.2017 | 00:28 »
Weiter mit den Properties aus dem APG:

Allying (+1):
x
wieder so eine hochmerkwürdige Eigenschaft. Man kann seinen EB auf die Waffe eines Verbündeten übertragen, was aber nicht mit dem EB des Verbündeten stackt. Da frag ich mich auch wieder, wer sowas wollen würde und wann.
_Vielleicht_ wenn der mit der Allying-Waffe ein reiner Nahkämpfer ist, und es gerade auf Distanz zur Sache geht und er überhaupt nicht beitragen kann, also überträgt er seinen Bonus auf den Bogenschützen. Aber warum sollte der Schütze nicht selber eine gescheite Waffe haben? Für das Geld, mit dem z.B. ein +3 Greatsword mit Allying aufzurüsten wäre, könnte die Gruppe dem Schützen schon fast einen eigenen +3 Bogen kaufen, und beide hätten den Bonus permanent.
Verdikt: Quatsch.

Conductive (+1):
**
Könnte einerseits uU interessant sein in Fällen, in denen man möglichst schnell möglichst viel Schaden anbringen muss - z.B. wenn der Paladin seinen Waffenschaden gegen einen Untoten mit 1:2 LoH aufpumpen will. Aber ist dann freilich teuer im Einsatz. Interessanter dürfte es sein, wenn man eine At-Will Power hat, mit der man jede Runde seinen Waffenschaden aufmöbeln darf. Aber: das max. einmal pro Runde geht, muss bei diesem einen Mal also mehr Schaden rumkommen als z.B. bei Energie-Bonuswürfeln bei allen zu erwartenden Treffern zusammengenommen.
Alternativ wäre es natürlich hooooochinteressant bei Fähigkeiten, die irgendwelche Status verteilen, z.B. Staggered oder Dazed oder sowas.
Da muss ich ehrlich sagen, kenn ich mich mit Su's und SLAs nicht gut genug aus. Das Potential scheint jdf da zu sein.

Corrosive (+1):
***
wieso ist dieser Energietyp nicht schon im CRB enthalten? Tatsächlich ist dies vermutlich die beste Sorte Energie-Würfel, da gegen Säure deutlich weniger Gegner resistent sind als gegen Feuer, Kälte oder Schock. Nebenbei ist dies eine der Energien die oft Regeneration ausschalten (z.B. Trolle). Und eine vernünftige Option für Sonic-Schaden haben wir bis jetzt noch nicht gefunden.

Für die Burst-Version gilt hingegen das gleiche wie für die anderen Bursts.

Cunning (+1):
x
Mann, muss man da durch viele Reifen springen, nur um +2 auf Bestätigungswürfe zu erhalten. Die notwendigen Skillpunkte wird sich kaum jemand leisten können. Und der Payoff... naja. Die Hälfte von Critical Focus.
Und für das gleiche Geld könnte man ohne lästige Skill-Anforderungen +1 auf _alle_ Angriffs- und Bestätigungswürfe bekommen. Und Schaden. Was klingt da jetzt besser?
Spoiler: selbst wenn der Cunning-Bonus die kompletten +4 von Critical Focus wäre, wäre der Schadensvorteil selbst bei einer 15-20 Threatranger _immer noch_ geringer als bei einem straighten +1 Enhancement. Da sind die Skillkosten nur noch Insult to Injury
Verdikt: riesiger stinkendender Haufen Müll.

Dueling (14.000GP):
**
As it says on the tin: hilft bei Duellen, in denen die Kontrahenten versuchen sich gegenseitig zu entwaffnen. Kommt bei Abenteurern vermutlich nicht jeden Tag vor. Könnte dennoch für hochstufige SCs interessant sein, da der Fixpreis die Kosten für weitere Bonusverzauberungen nicht beeinflusst. Ansonsten würde ich mir sowas vielleicht zulegen, wenn ich wüsste dass ein formales Duell ins Haus steht.

Furious (+1):
****
Für Barbaren ein absolutes Must-Have: +2 zum Preis von +1. Solange man raged. Wann raged der Barbar? Immer wenn er kämpft. Also.

Grayflame (+1): habe ich schon was zu geschrieben.
Kleriker ***, Paladine **

Huntsman (+1):
**
recht stimmungsvolle Eigenschaft, insbesondere natürlich für Ranger, Inquis, Slayer. Man wird sich darauf einstellen dürfen, dass der betreffende Spieler die ganze Zeit tracken wollen wird, um für möglichst viele Gegner den +1d6 Bonusschaden abzugreifen.
Ich persönlich würde sie nach wie vor erst in Betracht ziehen, wenn die Waffe schon auf +5 steht.

Jurist (+1):
*
Extrem situational. Wann benutzen Inquis ihr Judgment? Wenn der Kampf beginnt. Zu diesem Zeitpunkt braucht man meistens keine Perception-Checks mehr. Wie nützlich der CMB-Bonus ist, liegt wohl stark an den Vorlieben des SL. Generell muss da erstmal ein Gegner sein, der Kampfmanöver verwendet, _und_ der muss sich dann auch noch ausgerechnet den Inqui als Ziel aussuchen. Wie oft mag das der Fall sein? Jeder 10. Kampf?

Menacing (+1):
**
Meine Wortwahl wiederholt sich: extrem merkwürdig. In diesem Fall, weil die Eigenschaft dem Besitzer rein gar nichts bringt -- aber man könnte der beste Freund des Rogues werden. Insofern unter Umständen wirklich sinnvoll, wenn man diese Property auf die Waffe eines robusten, defensiven Frontliners packt, der selber keinen Schaden machen muss. Z.B. ein Kleriker oder sonstiger Sword&Boarder.

Transformative (+10.000GP):
*
das _wäre_ interessant, wenn die Waffe sich wirklich in jeden Typus verwandeln könnte. Dann könnte man z.B. im Ringkampf sein Greatsword in ein Kurzschwert umwandeln. So aber muss es in der gleichen "Handedness" Kategorie bleiben, was den Nutzen enorm reduziert. Immerhin kann man sich so auf Bedarf jegliche Zusatzeigenschaft wie Brace, Reach, Trip usw besorgen -- aber ist dieser kleine Trick wirklich 10.000GP wert? Zweifel.

--

So, das waren alle Waffeneigenschaften aus dem APG. Das ging ja jetzt sogar relativ fix. ^^
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:39 von Feuersänger »
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #36 am: 28.07.2017 | 01:51 »
- Defending (+1) ist interessant.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
...
Habe ja extra nachgesehen, ob bei der Eigenschaft sowas dabei steht wie "when you attack with it...". Das ist, anders als z.B. bei Combat Expertise, nicht der Fall.

Sorry, aber das sehe ich anders. Bei Defending steht ja:

Zitat
As a free action, the wielder chooses how to allocate the weapon’s enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon...

Und die naheliegende Interprätation von "using the weapon" ist nunmal das man damit angreift (oder disarmt etc..).
Wenn man "auf der Rüstung kleben haben" als "using" ansähe käme das trotzdem wegen "before using" nicht hin: Wenn man nichts tun müsste um die Waffe zu benutzen, gäbe es am Anfang der Runde keinen Zeitpunkt an dem "before using the weapon" erfüllt ist.

Ich weiss dass Defending Spikes in einigen Optimierungsforen akzeptiert ist, aber die lagen auch bei anderen Sachen schon falsch. Wir hatten glaub ich hier vor einiger Zeit hier dieselbe Diskussion. In jedem Fall sind Stackende AC Boni durch die Hintertür eindeutig nicht im Geiste der 3E Regeln.

Allerdings ist Defending in meiner Interprätation zu schwach für +1, denn man braucht ja erstmal ordentlich Boni damit es überhaupt was macht. Besser wäre das als niedriger Festbetrag, oder mit der option andere Verzauberungen ebenfalls in AC umzuwandeln.

Außerdem opfert man immerhin den Enhancement Bonus!!!

Man opfert ja nicht allzu viel wenn man nicht mit der Waffe angreift.



Was Vorpal angeht: Das ungewöhnliche daran ist ja dass je mehr Schaden man macht, je weniger richtet der Vorpal Effekt an wenn er dann kommt. Im Prinzip lohnt es sich umso mehr, je weniger Schaden man anrichtet. Am interessantesten ist es vermutlich für Charaktere die nicht in erster Linie draufhauen (und auch dann ist es fraglich ob es sich lohnt.)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #37 am: 28.07.2017 | 02:40 »
@Defending: hmh okay, kann man so sehen. Aber den Grund für die "before using the weapon" Formulierung sehe ich in "before", nicht "using", um zu vermeiden dass jemand erst eine Full Attack schlagen will und danach den Bonus in AC umwandeln.

Grundsätzlich bin ich auch deshalb für diese liberalere Auslegung, weil quasi nur so (oder durch noch viel cheesigere Tricks) erreicht werden kann, dass AC ab mittleren Stufen noch irgendwie relevant bleibt. Die Monster-Angriffsboni rauschen nur so davon; die Biester haben meistens keine Iterativ- sondern Multiattacken; was kümmert es so ein Viech mit vier Angriffen +25, ob ich AC 30 oder 31 hab?

--
@Vorpal: hmh, glaube auch nicht dass das für Nicht-viel-Schaden-Macher aufgeht -- schließlich könnten die ja ihre Kohle auch dafür aufwenden, ihren standardmäßigen Schaden zu erhöhen.
Interessant -- _wirklich_ interessant -- wird es dagegen, wenn man sich Mittel und Wege anschaut, auf Bedarf 20er zu erzeugen. Ich verweise da auf den Cyclops Helm, der obendrein spottbillig ist. Damit kann man einmal am Tag ohne zu würfeln bestimmen, dass der Wurf jetzt als Nat20 zählt -- nun noch den Bestätigungswurf schaffen, und *futz* - das Mrutal-Schwert* macht schnicker-schnatz.

Und die Aussicht auf 1 Kill/Tag für +150.000GP Investition finde ich jetzt auch nicht wirklich imba.

*) wer hat uns eigentlich die traurige Übersetzung "Hinrichtung" für vorpal beschert? Typisch deutscher Beamtenstil, sachlich, furztrocken und ohne jeden Sinn für literarische Referenzen. :(

--

Ich hab mir auch schon bei vielen Eigenschaften gedacht, das dürfte kein "+X Bonus" Preis sein, sondern ein auf die Nützlichkeit abgestimmter Fixbetrag, dann wär's in Ordnung.
Gerade keimt in mir die Idee für ein alternatives Verzauberungssystem. Kerngedanke: alle Eigenschaften haben Fixpreise. Der bisherige "+X Bonus" gibt jedoch an, welchen Verbesserungsbonus die Waffe haben muss, um die fragliche Verzauberung aufnehmen zu können. Die Verzauberung "belegt" diesen Punktwert.
Beispiel: eine "+1 Speed" Waffe ginge nicht; aber "Speed" ließe sich auf jede +3 Waffe zu einem Fixpreis addieren. Will man die Waffe auch noch "Keen" machen, muss man zuvor den Verb.Bonus auf +4 aufwerten.
Oder das im anderen Thread genannte "Endless Ammunition". Nie und nimmer ist das auch nur im Entferntesten einen +2 Bonus wert (wie berechnet, mindestens 240.000 Pfeile). Eher vielleicht sowas im Bereich 2-3000 GP. Gab es da nicht seinerzeit schon sowas im MIC?
« Letzte Änderung: 28.07.2017 | 02:45 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #38 am: 28.07.2017 | 11:07 »
So, CRB und APG wären abgearbeitet. Wir haben ein paar sinnvolle Optionen gesehen, vieles was ganz okay aber nicht wirklich toll ist, einiges aus dem zumindest ich nicht so recht schlau werde, und ein paar richtige Spackenoptionen.

Nun also zum Rest vom Fest, dem Ultimate Equipment. Ehrlich gesagt graut mir ein bißchen davor.

Adaptive (1000GP):
**
gute Sache, wenn der eigene Str-Score sich öfter mal ändert (z.B. wegen Enlarge Person und solchen Sachen). Kann man sich auch relativ problemlos leisten. Ein echtes Schnäppchen wäre es, wenn man >31 Str hätte, aber welcher Bogenschütze hat das schon?

Advancing (+2)
*
Ein Extra 5'Step ist nice, aber +2 Marktpreis? Finde ich überteuert. Die Abzüge machen es nicht attraktiver. Maximal +1 wäre diskutabel. (Und denkt dran, der Unterschied zwischen +1 und +2 macht nach hinten raus 38.000GP aus.)

Anchoring (+2)
**
Potentiell nützlich, aber eben auch wieder ziemlich teuer. Zumal so eine Waffe funktionsbedingt nicht die Hauptwaffe sein kann. Außerdem sind die Regeln widersprüchlich: man kann die Verzauberung auf Melee- oder Wurfwaffen anbringen, aber der Regeltext spricht nur von Melee-Angriffen. Warum sollte ich sie auf eine Wurfwaffe legen, wenn ich sie dann nicht benutzen kann?
Mit dem richtigen Build kann es freilich genial sein: einmal an den Gegner rangehen und pinnen, dann wieder auf Distanz gehen und ihn in aller Ruhe mit Fernkampf- oder Reachangriffen plattmachen.

Benevolent (+1)
*
Erster Gedanke: bleh.
Bei genauerem Nachdenken diskutabel für nahkampftaugliche Supportcharaktere. Das erste Problem ist, dass der Effekt wieder mal vom Enhancement Bonus abhängig ist. Zweitens gilt Aid Another ja immer nur für den nächsten Angriff. Mit dem Erstangriff hat man aber idR sowieso keine Probleme zu treffen, und aufgrund der Rundenstruktur ist es nicht möglich, einen Iterativangriff zu unterstützen.
Letzten Endes bleibt mein Verdikt bei: bleh.

Called (+1)
**
Könnte für Thrower-Builds interessant  sein, da man in Kombination mit Returning die Waffe zweimal pro Runde werfen kann. Allerdings summieren sich auch hier die Kosten schnell auf: für den Preis einer einzigen "+1 Called Returning" Waffe bekommt man _8_ schlichte +1 Waffen.

Conserving (+1)
**
Wieder so eine Sache zum Munition sparen. Da man aber auf diese Weise richtig teure Munition, z.B. magische und/oder Adamantpfeile sparen kann, wovon man in der Regel auch nicht beliebige Mengen rumschleppt, wäre dies eine Verzauberung über die nachzudenken sich lohnen könnte. Vor allem kann man damit bedenkenlos seine Full Attacks rausrotzen, ohne befürchten zu müssen mit den letzten Iterativen nur teure Muni zu verschwenden.

--

Soviel für den Moment, mehr später.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:43 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #39 am: 29.07.2017 | 00:43 »
Countering (+1)
**
Ähnlich wie Dueling, und ergänzt sich sehr gut mit diesem, da die Boni stacken. Für den normalen Abenteueralltag vermutlich nicht so relevant, aber wer sich öfter in Kämpfe mit Duellspezialisten begibt, dürfte die Kombination durchaus interessant finden.

Courageous (+1)
**
[Wie schon gesagt: ]
Ähnlich wie Furious -- allerdings ist der Effekt so kniefieselig, dass er sich ausschließlich ab +4 Enhancement Bonus lohnt.

Cruel (+1)
****
Genial für jeden Intimidate-Build -- selbst ohne Fear Stacking verdoppelt man die Abzüge von -2 auf -4. Die TempHP sind da nur noch Zuckerguss.

Deadly (+1)
*
Kann nur für _sehr_ spezielle Builds interessant sein, die speziell auf z.B. Peitschen ausgelegt sind und mit anderen Waffen nicht funktionieren. Wem es darum geht, zwischen tödlichem und nichttödlichem Schaden wechseln zu können, der haut lieber für dasselbe Geld ein Merciful auf eine richtige Waffe, und erhält noch +1d6 Bonusschaden on top.

Defiant (+2)
*
Wieder eine Reihe von extrem situationalen Boni - dafür eindeutig viel zu teuer.

Designating (Lesser +2, Greater +4)
*** (bei abgestimmtem Teamwork, sonst *)
Trotz des hohen Preises kann diese Eigenschaft unter bestimmten Umständen ihr Geld mehr als wert sein -- jedoch erfordert dies eine bestimmte Gruppenzusammenstellung und sorgfältig abgestimmtes Teamwork. Mit der passenden Party ein echter Force Multiplier, aber aufgrund der Problemquellen alles andere als ein No-Brainer.

Dispelling (+1) / Dispelling Burst (+2)
** - ***
Nicht schlecht, wenn man oft gegen Caster und gebuffte Gegner ins Feld ziehen muss. Die teurere Variante hat ein paar Bells & Whistles, vor allem ist Greater Dispel Magic einfach zuverlässiger, aber der Preisaufschlag ist schon signifikant.

Disruption (+2)
*
(hatten wir das bisher noch nicht?)
"Insta-Gib für Untote" klingt erstmal super, bis man sich den Fort Save DC ansieht (14).  Selbst ein Wight hat eine 50% den Save zu schaffen - und auf den zweiten Treffer hat man ihn sowieso platt. Richtig mächtige Untote (Nightwalker) verkacken den Save nur noch auf eine 1. Unterm Strich habe ich den Eindruck, dass man statistisch gesehen selten mehr als 1 Kampfrunde einsparen dürfte, zumal ja die +2 als Enhancement Bonus ca +30% DPR wert wären.
Vermutlich gilt hier das gleiche wie bei Vorpal: potentiell interessant vor allem für Chars, die nur wenig Schaden machen.

Dry Load (1500GP)
**
Damit wird dem Schützen nicht mehr das Pulver nass -- aber bei einem Preisaufschlag von +30GP pro Kugel wird man davon wohl auch nicht mehr kaufen als nötig.

Endless Ammunition (+2)
x
Ich habe ja schon was längeres dazu geschrieben: vermutlich die überteuertste Property und somit größte Geldverschwendung im ganzen Spiel.

Soviel bis zum Buchstaben E, mehr später.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:48 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #40 am: 30.07.2017 | 00:52 »
Weiter im Text mit den Ultimate Equipment Properties:

Furyborn (+2)
x
Nicht ganz so bescheuert wie Wounding, aber fast: man zahlt einen +2 Bonus dafür, dass der tatsächliche Bonus nach jedem Treffer (auf einen Gegner) um eins raufgeht. Also erster Treffer +0, zweiter +1 und so weiter. Das bedeutet, dass erst beim  _fünften_ Treffer der Break-Even Point erreicht ist (bzw ein minimaler Vorteil eingefahren wird). Damit es sich wirklich lohnt, müsste der Gegner also weit mehr als 5 Treffer einstecken können. Und damit sind wir wieder bei der Crux: wenn ein Gegner nach 5 Treffern eines dedizierten Nahkämpfers noch steht oder nicht wenigstens "fast tot" ist, macht dieser Nahkämpfer bzw die ganze Gruppe wahrscheinlich etwas falsch.

Das sähe übrigens anders aus, wenn die Eigenschaft für den 1. Angriff schon als +1 zählen oder einfach nur +1 Bonus kosten würde -- dann wäre der Break-Even Punkt beim 3. Angriff erreicht; das wäre vertretbar. So aber --> Tonne.

Man beachte nebenbei, dass der Effekt zunichte gemacht und auf 0 zurückgesetzt wird, wenn man während der Serie z.B. eine AoO gegen einen anderen Gegner durchführt.

--

Glamered (+4000GP)
***
Spielzeug. Nützlich, wenn man schwere Waffen irgendwo reinschmuggeln will. "You wouldn't part an old man from his walking-stick." Durch den vergleichsweise günstigen Fixpreis durchaus eine brauchbare Option.

--

Glorious (+2)
*
Ein getroffener Gegner bekommt automatisch eine Runde lang -1 auf Angriff, nicht stackend. Der Crit-Effekt hat einen zu niedrigen Save um relevant zu sein. Das ist in Summe wieder mal vorn und hinten keine +2 Marktpreis wert. Was daran "Glorius" sein soll erschließt sich mir nicht. Ich habe den leisen Verdacht, dass die Eigenschaft früher mal viel besser war und zu Tode generft wurde.
Selbst einen +1 Preis wäre es mir nicht wert; für einen Fixpreis von max. 5000GP würde ich es mir überlegen.

--

Grounding (+1)
*
"That is a very specific range of application." Anders gesagt, viel zu schmalspurig um einen +1 Preis wert zu sein. Wann um Himmels Willen hat man es je mit "elektrisch geladenen Oberflächen" zu  tun? Wenn man nicht gerade ein ganzen Abenteuer rund um Luftelementare in Angriff nehmen will, ist diese Eigenschaft wieder mal einfach kappes.

--

Guardian (+1)
* / **
Gleiche Situation wie bei Defending: wenn man mit der Waffe nicht unbedingt angreifen muss, um den Save-Bonus zu  erhalten, wäre es für eine Zweitwaffe eine Überlegung wert. Mit der Einschränkung, dass GMW hier ausdrücklich nicht hilft. Überhaupt nachdenken muss man darüber auch nur, wenn man bereits eine +5 Vest of Resistance hat, sonst lohnt es sich eh nicht.

--

Heartseeker (+1)
**
Das Seeking-Äquivalent für Nahkampfwaffen, und unter prinzipiell den gleichen Umständen von Nutzen. Abgesehen davon, dass man im Nahkampfbereich sowieso so gut wie immer Normale Beleuchtung haben dürfte (eine Ioun Torch kostet 75GP), sodass Concealment durch Schwache Beleuchtung deutlich seltener ein Thema sein dürfte als bei Fernangriffen.

--

Igniting (+2)
*
Prinzipiell ähnlich wie Flaming Burst, außer dass "Burning" potentiell ein wenig nützlicher ist, wenn das Ziel es für notwendig hält, seine Aktion zu opfern um sich zu löschen. Bringt natürlich nichts gegen die mannigfalten feuerimmunen Kreaturen. Insgesamt imho wieder von zu begrenzter Nützlichkeit, um das Preisschild zu rechtfertigen.

--

Impact (+2)
*
Kann sich fast unmöglich rentieren, außer vielleicht in einem extremen Size-Stacking Build, von dem ich nichtmal weiß ob er in PF überhaupt möglich ist. Wir rekapitulieren: ein +2 Bonus muss _mindestens_ 7 Punkte Bonusschaden liefern, um mit dem +2 Enhancement halbwegs mitzuhalten. Das ist bei Waffenwürfeln erst beim Sprung von 2D10 auf 4D8 der Fall. 2D10, das wäre ein Huge Greatsword oder Gargantuan Warhammer etc. Und selbst wenn man das erreicht, wäre der Vorsprung gegenüber konventionellen Verzauberungen immer noch NULL.
--> wieder mal eine maßlos überteuerte Eigenschaft. Für +2 Preis müssten schon mindestens 2 Größenkategorien drin sein.

--

Impervious (+3000GP)
***
Sollte normalerweise nicht notwendig sein, solange der SL kein Sadist ist der mit Rostmonstern und ähnlichem Kroppzeug um sich schmeißt. Doch sollte das der Fall sein, ist dies eine erschwingliche Möglichkeit, auf derartigen Nonsense den Deckel drauf zu machen.

--

Invigorating (+2)
x
Was hat Paizo nur mit diesen extrem situationalen / schmalspurigen +2-Eigenschaften? Glauben die, jeder Abenteurer hat einen Goldesel daheim? Was soll der Scheiss? Prinzipiell wäre diese Eigenschaft vielleicht interessant für Barbaren (oder andere Charaktere die häufig Fatigued werden), aber die Notwendigkeit, einen Gegner _umzuhauen_ damit sie proct, schränkt ihre Nützlichkeit doch extrem ein. Wer Fatigued oder gar Exhausted ist, macht nur noch selten jemanden platt. In der Hitze eines Gefechts ist auch das Risiko viel zu groß, dass ein anderer SC den Kill wegschnappt.
Und weiter: dass der Angriffsbonus ausgerechnet ein Moralbonus sein muss, macht diese Teileigenschaft wiederum nutzlos für Barbaren, da Rage ebenfalls Moral ist. Der Enhancement-Bonus auf Speed ist auch kaum der Rede wert.
Gesamturteil: Rotz.

--

Genug geärgert für heute. Die neuen Eigenschaften werden irgendwie immer erbärmlicher.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:53 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #41 am: 30.07.2017 | 01:21 »
Ich fange jetzt mal an, Zensuren auszuteilen. Dazu bediene ich mich des folgenden Farbcodes:

x: braun wie ... - für Eigenschaften die so beleidigend schlecht sind, dass selbst 1 Stern noch zuviel wäre
*: zu schwach, zu teuer für das Gebotene
**: allgemein nicht besonders stark, aber vertretbar. In bestimmten Umgebungen/Kampagnen potentiell deutlich stärker.
***: normalerweise eine gute Wahl.
****: hervorragende Eigenschaft, fast immer seine sehr gute Wahl.

Werde meine bisherigen Beiträge nach und nach editieren.
Grundsätzlich gelten die Ratings natürlich für entsprechende Klassen, also Furious für Barbaren und so weiter.
Der Preis fließt immer in die Bewertung mit ein.

For future reference:
[b][color=brown]x[/color][/b]
[b][color=red]*[/color][/b]
[b][color=orange]**[/color][/b]
[b][color=green]***[/color][/b]
[b][color=navy]****[/color][/b]
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:55 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #42 am: 31.07.2017 | 13:31 »
...
Was hat Paizo nur mit diesen extrem situationalen / schmalspurigen +2-Eigenschaften? Glauben die, jeder Abenteurer hat einen Goldesel daheim? Was soll der Scheiss? ...


Nur als kleine Anmerkung: nicht alle Gruppen spielen nach der "das Leben ist ein Wunschkonzert"-Devise, was magische Ausrüstung angeht. Ich finde die unterschiedlichen Verzauberungen durchaus nett (natürlich sind sie unterschiedlich nützlich, aber einem gefundenen Schwert schaut man nicht auf die Abweichung vom Optimalen, oder so ähnlich...), sie sorgen für Abwechslung. Vielleicht sehen das ein paar Leute bei Paizo ähnlich.

...
Sollte normalerweise nicht notwendig sein, solange der SL kein Sadist ist der mit Rostmonstern und ähnlichem Kroppzeug um sich schmeißt. Doch sollte das der Fall sein, ist dies eine erschwingliche Möglichkeit, auf derartigen Nonsense den Deckel drauf zu machen.
...

Ich würde mal vermuten, wenn ein brutaler Sadisten-SL plant, mit Rostmonstern zu schmeißen, wird er diese Option wohl eher nicht zulassen

Offline Skyrock

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #43 am: 31.07.2017 | 13:57 »
Nur als kleine Anmerkung: nicht alle Gruppen spielen nach der "das Leben ist ein Wunschkonzert"-Devise, was magische Ausrüstung angeht. Ich finde die unterschiedlichen Verzauberungen durchaus nett (natürlich sind sie unterschiedlich nützlich, aber einem gefundenen Schwert schaut man nicht auf die Abweichung vom Optimalen, oder so ähnlich...), sie sorgen für Abwechslung. Vielleicht sehen das ein paar Leute bei Paizo ähnlich.
Spieler, die keine oder extrem eingeschränkte Kontrolle über ihre magischen Gegenstände haben, sind schlichtweg nicht die Zielgruppe für ein Item-Handbuch. Der Verweis darauif, dass diese Gruppe existiert, ist daher nicht hilfreich.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #44 am: 31.07.2017 | 14:44 »
Das ist eine sehr gute Bemerkung von Skyrock.

Aber davon mal abgesehen:
Auch an ein Loot-Item stelle ich als Spieler gewisse Mindestanforderungen. Wenn ich z.B. eine Waffe mit "Anchoring" finden würde, würde ich mir denken, dass die später nochmal nützlich sein kann. In einem gut geschriebenen Abenteuer wäre das sogar so eine Art Chekov's Gun.
Um es mal in Ratings auszudrücken: eine ** Waffe würde ich wohl meistens behalten, und sei es als Backupwaffe. Bei einer * Waffe hingegen würde ich sagen, verkaufen wir sie lieber und kaufen mit dem Geld was Nützliches. Wenn jedoch das Abenteuer oder der SL absichtlich x Waffen seeden, fühle ich mich irgendwann aktiv verarscht.

Ich weiß ja, dass manche Paizo-Autoren geradezu diebische Freude daran haben, magischen Sondermüll zu seeden der ihrer Meinung nach vielleicht besonders stimmungsvoll, aber für 99% der SCs komplett unbrauchbar ist. Was aber auch nicht selten daran liegt, dass irgendwelche obskuren und nutzlosen Exotischen Waffen als Grundlage hergenommen werden. Nur weil die Paizos sich auf den Schrott einen runterholen, muss ich diese Praxis nicht toll finden.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #45 am: 31.07.2017 | 17:18 »
Spieler, die keine oder extrem eingeschränkte Kontrolle über ihre magischen Gegenstände haben, sind schlichtweg nicht die Zielgruppe für ein Item-Handbuch. Der Verweis darauif, dass diese Gruppe existiert, ist daher nicht hilfreich.

Aber möglicherweise gehört deren SL zur Zielgruppe (worauf meine Anmerkung abzielte)

...
aber für 99% der SCs komplett unbrauchbar ist.
...

"komplett unbrauchbar" ist ein recht dehnbarer Begriff. Für manch einen ist jegliche suboptimale Ausrüstung unbrauchbar, für andere ist eine magische Waffe mit Schrott-Verzauberungs-Zusatz immer noch besser als keine magische Waffe. Wenn ich einen magischen Bogen mit unendlich Munition finde, nehme ich den gerne mit (die Wahl, stattdessen einen Bogen mit höherem + zu finden, habe ich ja nicht)

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #46 am: 31.07.2017 | 20:31 »
Ich will ja nicht pedantisch sein, aber doch, wirklich und objektiv unbrauchbare Waffen droppen in Printabenteuern auch. Zum Beispiel der Stecknadelgroße Pixie-Dolch (Marktpreis 10000GP) oder die Huge Greataxe plus Hastenichgesehn des Riesen.
Aber das meinte ich nur am Rande. Für mich ist eine Waffe in der Tat bereits unbrauchbar, wenn sie einen Exotic WP Feat benötigt, den ich bei meinem Charakter nicht vorgesehen habe. Zumal die meisten Exotics diesen Feat einfach nicht wert sind, und die meisten Loot-Waffen nur Durchgangsausrüstung sind bis was besseres dropt.

Zitat
Wenn ich einen magischen Bogen mit unendlich Munition finde, nehme ich den gerne mit (die Wahl, stattdessen einen Bogen mit höherem + zu finden, habe ich ja nicht)

Ja, du als Spieler hast nicht die Wahl, was dropt. Aber der SL hat sie. Und als SL sehe ich mich da auch in der Verantwortung, _coolen_ Kram droppen zu lassen den die Spieler geil finden, und nicht auch noch Arbeit darein zu investieren, eine möglichst konfuse Waffe mit möglichst wenig Nutzen für den Spieler zu konstruieren, um sie ihm dann mit den Worten "Friss oder stirb" vor die Füße zu werfen, damit der das Fragment halt zähneknirschend benutzn muss, weil die Alternative noch schlechter wäre.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #47 am: 1.08.2017 | 09:03 »
Ich will ja nicht pedantisch sein, aber doch, wirklich und objektiv unbrauchbare Waffen droppen in Printabenteuern auch. Zum Beispiel der Stecknadelgroße Pixie-Dolch (Marktpreis 10000GP) oder die Huge Greataxe plus Hastenichgesehn des Riesen.
...

Ja, das stimmt. Aber das ist ja dann hoffentlich nicht der einzige magische Kram, den es zu holen gibt.

...
Ja, du als Spieler hast nicht die Wahl, was dropt. Aber der SL hat sie. Und als SL sehe ich mich da auch in der Verantwortung, _coolen_ Kram droppen zu lassen den die Spieler geil finden,
...

Aber auch hier mögen die Ansichten, was "cooler Kram" ist, auseinandergehen. Ich (als Spieler und als SL) finde Zusatz-Verzauberungen in der Regel interessanter als ein entsprechend höheres +, selbst wenn sie weniger effizient sind (ich möchte Deiner Analyse gar nicht grundsätzlich widersprechen, ich habe mich nur am "was soll der Scheiß ?" gestoßen)

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #48 am: 1.08.2017 | 09:26 »
Und ich stoße mich daran, wenn die Designer offensichtlich ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben bzw ihr eigenes (ererbtes) System nicht verstanden haben. Das ist ja wirklich ein wiederkehrendes Muster, dass sie +2 für einen Effekt veranschlagen, der mit Müh und Not vielleicht +1 wert wäre. Und wie gesagt, aufgrund der quadratischen Skalierung ist der Unterschied gewaltig.

Und was insbesondere die kaputtgenerften 3.5-Legacies angeht, da frag ich mich auch ob das Doofheit oder Bosheit war.

Und so lange nenne ich das Zeug öffentlich Scheisse.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 12:08 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #49 am: 1.08.2017 | 11:41 »

Ich verstehe die Vehemenz Deiner Kritik nicht . Die Effizienz-Frage ist klar beantwortet - die einzelnen Optionen sind nicht gleichwertig. Wie wenig gleichwertig sie sind, darüber kann man geteilter Meinung sein (ohne dafür faul, dumm und/oder boshaft sein zu müssen), und die jeweiligen Designer kommen in ihren diesbezüglichen Betrachtungen offenbar zu Ergebnissen, die Dir nicht gefallen (müssen Sie ja auch nicht). Möglicherweise hatten die Designer bei Ihrer Arbeit nicht (ausschließlich) den Optimierer vor Augen (meine Vermutung), aber selbst wenn: möglicherweise hatten die Designer Einsatz-Zwecke und -Szenarien im Sinn, die in Deiner Erfahrung sehr selten, in ihrer Erfahrung aber sehr häufig sind. Oder völlig andere, als wir uns vorstellen können.
Nicht jeder, der eine andere Einschätzung als man selbst hat, ist zwangsweise ein Idiot (auch wenn die Möglichkeit natürlich besteht). Und selbst wenn wir es mit einem Haufen fauler, boshafter Idioten zu tun haben: ich sehe das Problem nicht. Vergleichsweise schlechte Optionen muß man nicht wählen (das ist bei den Talenten ja auch nicht anders), überhöhte Kosten kann man senken (sofern die Gruppe/der SL das akzeptiert).