Autor Thema: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen  (Gelesen 15422 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #50 am: 1.08.2017 | 12:10 »
Warum ich mich da so drüber aufrege? Das kann ich dir erklären.

Klar, prinzipiell sind neue, zusätzliche Fähigkeiten sicher interessanter/spannender als einfach nur immer größere Zahlen. Das Problem ist, dass die immer größeren Zahlen quasi fest in die Charakterprogression eingerechnet sind. Das beschränkt sich ja nicht nur auf Waffen sondern erstreckt sich auf sämtliche magischen Gegenstände: an den "Big Six" (Weapon, Armour, Natural, Deflection, Saves, Stats) kommt seit 3.0 niemand vorbei.
James Jacobs hat zwar seinerzeit im Vorwort zu Legacy of Fire die Problematik genau erkannt:

In time, it became apparent that certain items were just hands-down better than others—particularly those that increase your ability scores, your saving throws, your Armor Class, and your weapon skills. In earlier editions, PCs were often quite distinct in the mix of magic items they owned, but today every PC and NPC would seem to be equipped more or less the same way. Strange and unusual items like rings of shooting stars, boots of the winterlands, and cloaks of the manta ray grew ever more uncommon, replaced by the ubiquity of rings of protection, boots of speed, and cloaks of resistance. [...]
And eventually, this domination crept into the subconscious of the game designer, and suddenly the game expected PCs of certain levels to be equipped with belts of giant strength +6 and rings of protection +5. A character who chose to wear a more unusual item would, as a result, often find himself at an unexpected disadvantage compared to those who obeyed the magic item status quo.


Das war 2009. Trotzdem hat Paizo (dessen Creative Director JJ ist) es seitdem nicht auf die Reihe gebracht, die bereits 2007 in 3.5 etablierte Lösung des Big-Six-Problems zu übernehmen oder zu adaptieren. Und da frage ich mich schon, was da für eine kognitive Dissonanz am Werk sein muss, dass man zwar das Problem erkennt, die Lösung bereits auf dem Tisch liegt, aber man trotzdem 10 Jahre lang nicht die geistige Leistung erbringt, selbige Lösung auch zu übernehmen und den runden Klotz ins runde Loch zu stecken.

[edit: OCR-Fehler ausgebessert]
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 12:45 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Erg

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #51 am: 1.08.2017 | 12:46 »
Ja, dieses Argument ("man muß, weil das System es so erwartet") hört man oft. Ich halte es aber für wenig stichhaltig. Mag ja sein, daß das CR-System das erwartet, oder Kaufabenteuer das erwarten - aber das CR-System taugt eh nichts, und Kaufabenteuer, die ohne Anpassung vernünftig spielbar gewesen wären, sind mir noch nicht untergekommen. Daher sehe ich auch keine Notwendigkeit, das design-seitig korrigiert zu bekommen. Stark unterschiedlich effektive Charaktere in einer Gruppe sind immer ein Problem, aber dieses Problem muß auf Gruppenebene gelöst werden.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #52 am: 1.08.2017 | 13:18 »
Der Umstand, dass man es fixen kann, bedeutet alles andere als dass es nicht kaputt wäre.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #53 am: 1.08.2017 | 14:17 »
Der Umstand das man es auf Gruppenebene fixen muss bedeutet doch das es RAW kaputt ist, oder nicht?

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #54 am: 1.08.2017 | 15:28 »
Alternativ kann man, statt sich zu ärgern, auch die Regeln aus dem Pathfinder Unchained (was in dem Fall passenderweise auf deutsch Alternativregeln heißt), bei dem die diversen Ausrüstungsgegenstände die normalen Standartverzauberungen quasi mit drin haben, sprich z.B. ein Gegenstand auf dem ausrüstungsplatz Schultern gewährt immer einen zusätzlichen Resistenzbonus und zwar gestaffelt nach Grundwert des eigentlichen Gegenstandes. Man könnte auch sagen die sonst immer genommenen Gegenstände haben alle einen individuellen Nebeneffekt.
Bei Waffen wird dann  kein reiner Verbesserungsboni mehr gegeben, sondern die Waffe hat einen Verbesserungsboni in Höhe der Verzauberung, z.B. hat die Eigenschaft Keen (Schärfe) eine Verbesserungsboni von +1, heißt eine Waffe mit Keen drauf ist dann automatisch auch eine +1 Waffe
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #55 am: 1.08.2017 | 15:43 »
Das wäre in der Tat eine Möglichkeit.
Was die Waffenverzauberungen angeht, fast den gleichen Gedanken (nur andersrum) hatte ich ja hier auch schon angebracht.

Muss mir wohl die Unchained-Regeln mal genauer anschauen ^^

Edit:
was da auf den ersten Blick halt stört, ist dass die 50% Zuschläge für mehrfache Statbooster nicht verschwinden. Die ja überhaupt nur erst aufgetreten sind, weil Paizo die 6 Attribute unbedingt auf 2 Slots konzentrieren musste. Die es nach den Unchained-Regeln nicht mehr gibt. Also sollten auch die Zuschläge entfallen.

Insgesamt ist das ganze System immer noch klobiger, umständlicher und unbeholfener als die MIC-Regel von vor 10 Jahren.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 16:16 von Feuersänger »
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Offline Skyrock

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #56 am: 1.08.2017 | 16:26 »
Eine Möglichkeit wäre, die reinen Boostitems (Plus-Waffen und -Rüstungen, Savebooster, Attributsbooster etc.) komplett abzuschaffen und stattdessen auf bestimmten Stufen automatisch einen Bonus zu geben, bei entsprechend reduziertem WBL. Für 3.5 gibt es da eine entsprechende Ausarbeitung: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?357810-Chopping-Down-the-Christmas-Tree-Low-Magic-Item-Rules

Magische Waffen und Rüstungen wären dann nur durch ihre besonderen Verzauberungen definiert, ohne flache Boni.
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Offline Sarakin

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #57 am: 1.08.2017 | 16:36 »
Sowas gibt's auch in den Unchained-Regeln für Pathfinder. Nennt sich dort Automatic Bonus Progression.
Link

Hab's selbst aber nicht ausprobiert.
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #58 am: 1.08.2017 | 18:30 »
Und ich stoße mich daran, wenn die Designer offensichtlich ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben bzw ihr eigenes (ererbtes) System nicht verstanden haben. Das ist ja wirklich ein wiederkehrendes Muster, dass sie +2 für einen Effekt veranschlagen, der mit Müh und Not vielleicht +1 wert wäre. Und wie gesagt, aufgrund der quadratischen Skalierung ist der Unterschied gewaltig.

Ich denke das ist der springende Punkt.  Ich mag interessante Waffeneigenschaften und Zusatzeffekte die keinen Schaden darstellen (Anders als Dinge die auf Klassenfähigkeiten basieren. Die sind völlig überflüssig.), und ich habe auch schon WBL teilweise ausser Kraft gesetzt um sie ins Spiel zu bringen. Das Problem sind ja nicht die Eigenschaften die sich die PF Designer ausdenken, sondern deren falsche Kostenbewertung.

Nehmen wir mal eine interessante aber zu teure Eigenschaft:
Innerhalb der WBL Ökonomie bedeutet ein zu hoher Preis: "Verkauf es und kauf was langweiliges, oder du erleidest Nachteile."
Wenn man Items Craften möchte: "Du möchtest was interessantes craften ? DAS wird teuer..."
Und für Anfänger wird das Spiel nicht einfacher wenn massenhaft trap options vorkommen.

Es ist nicht zuviel verlangt dass die Designer sinnvolle Kosten ermitteln. Ist ja nicht so als würde das System drunter leiden.


Nicht jeder, der eine andere Einschätzung als man selbst hat, ist zwangsweise ein Idiot (auch wenn die Möglichkeit natürlich besteht).

Das mag sein, aber etliche Einschätzungen in PF sind trotzdem einfach falsch.

Vergleichsweise schlechte Optionen muß man nicht wählen (das ist bei den Talenten ja auch nicht anders),

Aber es ist schade wenn interessante Optionen nie ins Spiel kommen weil sie zu teuer sind.


überhöhte Kosten kann man senken (sofern die Gruppe/der SL das akzeptiert).

Been there, done that. Das führt vor allem zu langen Diskussionen. Es ist einfach deutlich besser wenn das Regelbuch sinnvolle Werte vorgibt.

Das war 2009. Trotzdem hat Paizo (dessen Creative Director JJ ist) es seitdem nicht auf die Reihe gebracht, die bereits 2007 in 3.5 etablierte Lösung des Big-Six-Problems zu übernehmen oder zu adaptieren.

Naja, ich finde nicht das das Magic Item Compendium mit seinem massiven Power Creep eine Lösung ist. Ich hatte bei mir zumindest nicht das Gefühl das das Spiel davon wirklich besser wurde.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Erg

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #59 am: 1.08.2017 | 19:04 »
Der Umstand, dass man es fixen kann, bedeutet alles andere als dass es nicht kaputt wäre.

Ich würde da (unterschiedlich stark optimierte Charaktere) nicht von fixen sprechen. Eher davon, daß man innerhalb der Gruppe darauf achten sollte, kompatible Spielvorlieben zu haben. Daß ein System Optmierungsmöglichkeiten bietet, ist ja an sich kein Fehler, daß unterschiedliche Spieler diese unterschiedlich stark nutzen wollen, ist auch kein Systemfehler (ist aber trotzdem problematisch). Also gibt es da nichts zu fixen. Daß ich an einem System Dinge ändere, die mir nicht gefallen, bedeutet nicht, daß das, was mir mißfällt, nicht funktioniert hat - es hat mir halt nicht gefallen.
Was den CR-Blödsinn angeht - der hat vielleicht sogar mal funktioniert, damals, als wir noch jung (oder zumindest weniger alt) waren. Das kann bei einem Powercreep-System nicht auf Dauer funktionieren, da brauche ich mit Reperaturversuchen gar nicht anfangen. Das kann ich allerhöchstens zur Suchraumeinengung verwenden, wenn ich als SL auf Monstersuche bin, das war es dann auch schon. Aber ich schweife ab.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #60 am: 2.08.2017 | 01:32 »
Mal ne kleine Checkliste:
Wer eine oder mehrere der folgenden Aussagen unterschreibt:
"Wir interessieren uns nicht für Optimierung",
"Bei uns haben die Spieler sowieso keinen Einfluss darauf, welche Ausrüstung sie bekommen."
"Wealth-by-Level spielt bei uns keine Rolle; es wird nicht nachgerechnet wieviel Gold die Ausrüstung der SCs wert ist"

...der ist wahrscheinlich schlicht kein Teil der Zielgruppe von Guides wie diesem.
Aus einem derartigen Standpunkt über Art und Inhalt derartiger Guides zu mosern, ist ungefähr so sinnvoll und zweckreich wie als Veganer hinzugehen und Die Steak-Bibel zu bekritteln und ihr die Existenzberechtigung abzusprechen, weil es darin vornehmlich um Fleisch und dessen optimale Zubereitung geht.

[Disclaimer: ich kenne dieses Buch nicht und weiß nicht, ob es was taugt; selbsternannte Grillexperten dürfen ihre Meinung auch bitte woanders und nicht hier zum Besten geben, danke schön.]
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Erg

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #61 am: 2.08.2017 | 09:34 »
...
Aus einem derartigen Standpunkt über Art und Inhalt derartiger Guides zu mosern, ...

Fürs Protokoll: wie bereits angemerkt, "mosere" ich nicht über den Kerninhalt dieses Guides. Im Gegenteil: eine meiner Meinung nach zutreffende Analyse des relativen Nutzens der unterschiedlichen Verzauberungen. Ich mosere über die Charakterisierung der Paizo-Leute als dumm, faul und/oder boshaft (Ich kenne diese Leute nicht, vielleicht sind sie all das, aber dies aus ihren Festlegungen von Verzauberungs-Kosten zu folgern, erscheint mir, gelinde gesagt, übertrieben). Und nach wie vor verstehe ich Deinen Ärger nicht so recht: PF ist voll von vergleichsweise minderwertigen Optionen (Talente, Zauber), da passen die Waffen-Verzauberungen doch eigentlich ganz gut ins Bild. Wenn ich optimieren möchte, nehme ich diese minderwertigen Optionen halt nicht.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #62 am: 2.08.2017 | 19:51 »
Und um diese Fallen vermeiden zu können, muss man sie erstmal als solche erkennen.

In diesem Sinne, weiter im Text, wir waren ja erst bei I oder so.

Ki-Focus: spezifisch für Klassen mit denen ich mich nicht auskenne, darum enthalte ich mich einer Bewertung

Lifesurge
+2
Das ist tatsächlich eine interessante Eigenschaft, da sie so vieles macht: situationale Boni auf Rettungswürfe, potentiell ein paar mehr temporäre HP, Duplizierung von "Keen" gegen Untote, was mit einem speziellen Crit-Effekt synergiert: Bonuswürfel, die wahlweise heilen oder Schaden (an Untoten) machen können.
In einer entsprechenden - Untotenlastigen - Kampagne ist diese Eigenschaft ihr Geld sicherlich wert. Besonders interessant wäre eine Kombination mit Undead Bane, da der erhöhte EB auch auf diese Eigenschaft anwendbar sein dürfte.

Limning
+1
Würde ich als "Grenzfall" betrachten: der Effekt an sich ist nützlich, aber dummerweise muss man halt erst einmal das Getarnte Ziel treffen, um die Tarnung aufheben zu können. Ich würde zusehen, das mit einer anderen Fähigkeit zu kombinieren, die diesen Ersttreffer erleichtert. Ein einmal "beleuchtetes" Ziel sollte man dann recht zuverlässig aufgeklärt halten können.

Lucky: spezifisch für Klassen mit denen ich mich nicht auskenne, darum enthalte ich mich einer Bewertung

Mimetic
+1
Ad hoc Energieresistenz für jeweils 1 Runde. Wann braucht man das? Vielleicht wenn man völlig überraschend von energiespuckenden Gegnern angegriffen wird, ohne dass jemand Resist Energy parat hätte. Problem: bei "Energiespuckern" denke ich zuerst an Drachen; die spucken aber so lange wie sich aus dem Nahkampf fernhalten können, und Mimetic wiederum geht nur auf Nahkampfwaffen. Kurz, wenn man sie braucht kann man sie nicht einsetzen und umgekehrt.

Negating
+2
Reduziert rundenweise einen Einzelaspekt einer DR. Wohlgemerkt nicht stackend. Kann meiner Einschätzung nach höchstens dann halbwegs interessant sein, wenn man ständig kreuz und quer Gegner mit allen möglichen DRs (inklusive DR/Good) bekämpfen muss. Mal wieder sehr schmalspuriger und begrenzter Effekt für den +2 Preis.
Hat man nur einen einzigen Damagedealer in der Gruppe, lohnt es sich übrigens niemals -- da ist ein um +2 höherer EB immer effektiver als eine von 10/ auf 5/ gesenkte DR. Erst wenn noch weitere Verbündete von der reduzierten DR profitieren können - ohne dass die sonst die DR einfach hätten ignorieren können - könnte es interessant werden.
Aber ganz ehrlich, das ist einfach zu umständlich.

Neutralizing
+1
Gleiche Sache wie das mit der elektrischen Isolierung.

Nimble Shot
+4
Mal wieder _maßlos_ überteuert: wir reden wieder von irgendwo zwischen 48.000 und 128.000GP Mehrkosten nur dafür, dass man für Fernkampfangriffe keine AoOs zieht. Gibt es da nicht auch andere Möglichkeiten, das z.B. über Feats zu erreichen? (Wenn wir mal davon ausgehen, dass ein einfacher 5' Step nicht reicht.)

Nullifying
+3
Teuer, aber u.U. dennoch interessant, da man damit z.B. Outsidern ihre SR wegnehmen kann, damit sie danach der Partyschamane mit Dimensionsanker binden kann, damit man sie dann wiederum plattmachen kann ohne dass sie abhauen können.
Durch den sehr eng definierten Effekt (die meisten Gegner haben schlicht keine SR) will man diesen preistreibenden Effekt sicher nicht auf der Hauptwaffe haben; für eine Sekundärwaffe aber ist er wieder sehr teuer (Mindestpreis 36.000GP), und da beißt sich die Katze in den Schwanz - wer hat das Geld schon übrig?
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Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #63 am: 7.08.2017 | 08:25 »
Zitat
Nimble Shot
+4
Mal wieder _maßlos_ überteuert: wir reden wieder von irgendwo zwischen 48.000 und 128.000GP Mehrkosten nur dafür, dass man für Fernkampfangriffe keine AoOs zieht. Gibt es da nicht auch andere Möglichkeiten, das z.B. über Feats zu erreichen? (Wenn wir mal davon ausgehen, dass ein einfacher 5' Step nicht reicht.)

z.B mit Point blank Master oder als Archer bekommst du die Fertigkeit gratis auf Stufe 9.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #64 am: 19.07.2018 | 13:03 »
*raise*

Ich habe letztens angefangen, den ganzen Sums auf Englisch als Guide zusammenzuschreiben, da ist mir aufgefallen dass ich eine Option völlig falsch eingeschätzt habe:

Zitat
Allying (+1):
x
wieder so eine hochmerkwürdige Eigenschaft. Man kann seinen EB auf die Waffe eines Verbündeten übertragen, was aber nicht mit dem EB des Verbündeten stackt. Da frag ich mich auch wieder, wer sowas wollen würde und wann.
_Vielleicht_ wenn der mit der Allying-Waffe ein reiner Nahkämpfer ist, und es gerade auf Distanz zur Sache geht und er überhaupt nicht beitragen kann, also überträgt er seinen Bonus auf den Bogenschützen. Aber warum sollte der Schütze nicht selber eine gescheite Waffe haben? Für das Geld, mit dem z.B. ein +3 Greatsword mit Allying aufzurüsten wäre, könnte die Gruppe dem Schützen schon fast einen eigenen +3 Bogen kaufen, und beide hätten den Bonus permanent.
Verdikt: Quatsch.

Jetzt hatte ich die Epiphanie. Es ist eine exzellente Eigenschaft wenn man es richtig macht. Man braucht zwei Waffen: eine Allying-Waffe mit möglichst hohem Plus, und eine Nutznießer-Waffe mit +1 und möglichst vielen Properties. Man braucht ziemlich viel Geld damit es sich lohnt, es ist also eine Sache für hohe Stufen, aber dann schließlich ist die Dividende enorm.
Und: man ist sein eigener Verbündeter...
Nichts hält dich davon ab, z.B. +5 Allying Armour Spikes zu tragen und mit einer +1 Holy Speed Glaive zu kämpfen. Du überträgst den Bonus jede Runde und hast eine +5 Holy Speed Glaive zum Schnäppchenpreis von 144K (statt 200K). UND wenn du entwaffnet oder unterlaufen wirst -- hast du immer noch eine +5 Backupwaffe gratis on top!
Ich muss echt vollkommen betriebsblind gewesen sein, dass ich das nicht früher gesehen habe.
Neues Rating: **** - im Highlevelbereich. Es lohnt sich erst, wenn die äquivalente Einzelwaffe über 50.000GP kosten würde.

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Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #65 am: 19.07.2018 | 13:41 »
Das lohnt besonders bei Monk´s da die Amulette doppelt so teuer wie eine normale Waffe sind.

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #66 am: 19.07.2018 | 14:53 »
Da weiß ich jetzt nicht wie oder ob das interagiert. Das Amulett ist ja keine magische Waffe. Der Monk wird auch schwerlich Armor Spikes haben oder dergleichen. Allying spricht ausdrücklich vom Übertrag auf eine andere _Waffe_, also kann man damit keine waffenlosen Angriffe verstärken. Vielleicht wenn der Monk Gauntlets trägt? Soll er einfach Waffen benutzen und fertig.
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Offline Ainor

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #67 am: 19.07.2018 | 16:21 »
Nichts hält dich davon ab, z.B. +5 Allying Armour Spikes zu tragen und mit einer +1 Holy Speed Glaive zu kämpfen. Du überträgst den Bonus jede Runde und hast eine +5 Holy Speed Glaive

Naja, das hängt aber von zwei fragwürdigen Regelauslegungen ab. Zum einen wird nicht jeder DM einen Charakter als seinen Ally zählen lassen (PFSRD sagt es gibt keine offizielle Definition).
Zum anderen ist Allying genau dasselbe wie defending, d.h. je nach Auslegung müsste man mit den Armor Spikes auch angreifen um den Bonus zu bekommen, was sich ohne TWF feat ggf. nicht lohnt (die Frage kam schonmal im Thread auf).

Andererseits, wenn man einen Verbündeten hat der sonst nichts kann (z.B.  einem Imp Familiar oder sowas) funktioniert das ganze bei jeder Auslegung.

Da weiß ich jetzt nicht wie oder ob das interagiert.

Das habe ich mich auch gefragt. Aber im PFSRD steht ganz klar: "A monk’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons." Es sollte also gehen.


Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #68 am: 19.07.2018 | 17:18 »
Objection!

Naja, das hängt aber von zwei fragwürdigen Regelauslegungen ab. Zum einen wird nicht jeder DM einen Charakter als seinen Ally zählen lassen (PFSRD sagt es gibt keine offizielle Definition).

1. Ich musste etwas buddeln, aber doch, es ist da:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9nda

"Ally: Do you count as your own ally?

You count as your own ally unless otherwise stated or if doing so would make no sense or be impossible. Thus, 'your allies' almost always means the same as 'you and your allies.' "


Zugegeben, das ist sehr versteckt, und ich hatte mich ansonsten einfach auf die alte 3.5 PHB-Regel verlassen, dass genau das der Fall ist.

Zitat
Zum anderen ist Allying genau dasselbe wie defending, d.h. je nach Auslegung müsste man mit den Armor Spikes auch angreifen um den Bonus zu bekommen, was sich ohne TWF feat ggf. nicht lohnt (die Frage kam schonmal im Thread auf).

Und es ist hier wieder genauso extremer Kappes wie bei Defending: die Formulierung "before using the weapon" zielt meines Erachtens hüben wie drüben kristallklar darauf ab, dass man nicht erst angreifen und _dann_ seinen Bonus verschieben darf. Kurz, das operative Wort ist "before", nicht "using".

Aber anyway, im schlimmsten Fall lagert man den Job des "Allying" eben auf einen Dritten aus. Sollte aber meines Erachtens nicht nötig sein.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #69 am: 20.07.2018 | 08:59 »
Menacing (+1):
**
Meine Wortwahl wiederholt sich: extrem merkwürdig. In diesem Fall, weil die Eigenschaft dem Besitzer rein gar nichts bringt -- aber man könnte der beste Freund des Rogues werden. Insofern unter Umständen wirklich sinnvoll, wenn man diese Property auf die Waffe eines robusten, defensiven Frontliners packt, der selber keinen Schaden machen muss. Z.B. ein Kleriker oder sonstiger Sword&Boarder.
Also bei Pathfinder ist man iirc immer sein eigener Verbündeter, emnach müsste man den Bonus auch selber bekommen.
Gerade für TWF Schurken hätte das dann übrigens auch den Vorteil das du den Bonus auf alle Angriffe bekommst, aber die Verzauberung nur aud einer Waffe brauchst. Ich glaub ich hab sogar mal gelesen das du die die Verzauberund auch auch Spiked Armor packen lassen könntest, und den Bonus dann trotzdem noch kriegst selbst wenn du mit den Spikes nicht angreifts.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #70 am: 20.07.2018 | 09:10 »
Es triggert ja nach wie vor nur wenn das Ziel geflankt ist. Wenn du einen Gegner alleine in die Zange nehmen kannst, dann zieht es, ja.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #71 am: 20.07.2018 | 10:12 »
Es triggert ja nach wie vor nur wenn das Ziel geflankt ist. Wenn du einen Gegner alleine in die Zange nehmen kannst, dann zieht es, ja.
Ich bezgam ich darauf, dass du schriebst das die Eigenschaft dem Besitzer nichts bringt, was aber mWn nicht der Fall, da der Besitzer genau so profitert wie sein Flanking Partner.

Bzw. du kannst nenen Gegner übrigens tatäsachlich alleine in die Zange nehmen mit "Circling Mongoose", dürfte aber für die meisten Charactere keine Option sein, da man dafür 3 andere Feats als vorraussetzung braucht.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #72 am: 20.07.2018 | 10:17 »
Achso, ja das stimmt. Aber für einen selber ist ein permanenter +1 auf alles halt nützlicher als ein situationaler +2 nur auf Angriffswürfe beim flänken.

"Ich flanke mit mir selber" war in 3.5 ganz gut möglich btw, hat iirc 1 Feat gebraucht. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #73 am: 20.07.2018 | 11:41 »
Objection!

1. Ich musste etwas buddeln, aber doch, es ist da:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9nda

OK.  (In PFSRD nicht definiert bezog sich hierrauf: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary/)

Allerdings beweifele ich stark dass die Designer das im Kopf hatten als sie z.B. Menacing geschrieben haben.

Aber jenseits aller Diskussion über die Sinnhaftigkeit der einzelnen FAQ Einträge bleibt das Problem dass man, um die Allying Armor Spikes zu nutzen
den DM davon überzeugen muss den obigen FAQ Eintrag gelten zu lassen, aber gleichzeitig den FAQ Eintrag bezüglich Defending zu ignorieren:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9o3r


Ich glaub ich hab sogar mal gelesen das du die die Verzauberund auch auch Spiked Armor packen lassen könntest, und den Bonus dann trotzdem noch kriegst selbst wenn du mit den Spikes nicht angreifts.

Das hängt davon ab was man unter "wielding" (to use actively) versteht. Meines Wissens bedeutet das normalerweise die Waffe so zu halten dass man damit angreifen könnte (also z.B. beide Hände am Zweihänder). Bei Armor Spikes it das leider nicht ganz so einfach. Allerdings ist völlig klar das man hier nicht mit der Waffe angreifen muss um den Bonus zu bekommen. 

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
« Antwort #74 am: 20.07.2018 | 12:31 »
Das hängt davon ab was man unter "wielding" (to use actively) versteht. Meines Wissens bedeutet das normalerweise die Waffe so zu halten dass man damit angreifen könnte (also z.B. beide Hände am Zweihänder). Bei Armor Spikes it das leider nicht ganz so einfach. Allerdings ist völlig klar das man hier nicht mit der Waffe angreifen muss um den Bonus zu bekommen.
Solange du theortisch mit den Spikes angreifen kannst (was ja immer geht wenn du die Rüstung trägst) müsstes du den Bonus kriegen. Wenn der SL das zulässt lohnt es sich rein von den Kosten her irgendwann schon da +1 Menacing Armor Spikes, billiger sind als z.B. eine Waffe von +2 auf +3 hoch zu verzaubern, und es ja mit der Verzauberung der Hauptwaffe stacked.

Aber selbst ohne diesen Trick es schon mMn eine gute Verzauberung für die Offhandwaffe bei einem TWF Schurken (der ja ohnehin oft probieren wird zu Flanken). Man hat in der Regel eh nicht das Geld um beide Waffen maximal zu verzuabern und dann für die Zweitwaffe eine +1 Verzauberung zuhaben die einen +2 Bonus auf alle Angriffe gibt ist schon nicht schlecht.
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