Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53880 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #275 am: 23.07.2017 | 00:47 »
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #276 am: 23.07.2017 | 07:19 »
Was mich jetzt wieder zu der Elefantenfrage bringt: was bitte soll eine "Herausforderung" im RPG sein?
Das kann mehrere Bedeutungen haben. Speziell in meiner Antwort bezog ich mich darauf, dass Kämpfe in D&D 3.x und PF eine zentrale Bedeutung zukommen. Eben weil sie so zentral im Spiel sind, wird vom System versucht, diese Kämpfe so interessant und spannend wie möglich zu gestalten. Diese Spannung wird dabei erzeugt, indem die Gegner an die Mächtigkeitsstufe der Charaktere angepasst werden sollen. Die meisten Kämpfe sollen schaffbar aber nicht im Vorbeigang machbar sein. Die Charaktere und ihre Fähigkeiten sollen also herausgefordert werden.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #277 am: 23.07.2017 | 09:09 »
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)
Ich denke,  ein Spieler,  der Herausforderung mag, möchte Probleme loesen bzw.  Hindernisse im Spiel erfolgreich überwinden. Und Erfolg ist ja nur dann so zu nennen wenn auch der Misserfolg möglich wäre.
Beispiel: Ich kann mich nur freuen, dass ich ueberlebt habe, wenn die Option zu Sterben da war.
Bei Rätseln besteht die Chance es nicht zu schaffen, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht zu leicht ist.
Wenn die Figur nicht sterben kann, besteht die Herausforderung darin, ob man den Gegner klein kriegt. Aber nicht darin ob man nochmal von der Schippe springt.

Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.

Edit. Ob das im Rollenspiel auch stets so problemlos klappt, ist die Frage. Und ich frage mich auch,  wie es Spielern geht die wissen, dass ihre Figur nicht sterben kann.
Ich schätze mal man einigt sich dann darauf dass "die Figuren nur dann sterben können, wenn sie was ganz Dummes tun." Ein Fall der dann natürlich nie eintritt.
Aber diese Klausel führt halt auch dazu,  dass die Spieler einwilligen, dass ihr Spielleiter schummelt, auch beim Kampf.
Und bei sämtlichen Proben, wo der Tod normalerweise eine Option waere. Und das Wuerfel dafür manipuliert werden.  Ich frage mich, ob sie sich dessen auch bewusst sind, wenn sie dieser Klausel zustimmen?
Das erinnert mich ein Bisschen an die Serie "Westworld"(Westernfreizeitpark)
Die künstlichen Gegner koennen zwar schießen, aber sie können die Besucher nicht toeten. Das wissen die Besucher auch, weshalb sich manche von ihnen ziemlich mies gegenüber den Kunstwesen verhalten.
Das sind dann eher Ziele die man so abknallt.


Bei Spielern, die mit dem Tod, oder der Illusion des Todes gut leben können, taucht dieses Problem mit der Spannung ja mMn. nicht so auf.
« Letzte Änderung: 23.07.2017 | 09:57 von Issi »

Offline Feuersänger

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #278 am: 23.07.2017 | 10:07 »
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html

Im Wesentlichen läuft es darauf hinaus zu erkennen, wann man welche und wieviele Ressourcen einsetzen muss, um den Kampf zu gewinnen. Dazu muss man möglichst viel Wissen über die Stärken und Schwächen von Gegnern gesammelt haben, und seinen Charakter möglichst effektiv geskillt haben. Man beachte die Zeitform. Das muss nämlich alles schon _vor_ dem Kampf gelaufen sein. Gleiches gilt für Combat-as-War-Taktiken.
Und nur der Vollständigkeit halber, "Ihr müsst überdurchschnittlich gut würfeln, um zu gewinnen" ist KEINE valide Herausforderung!
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #279 am: 23.07.2017 | 10:18 »
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html
Klasse. :D
Dann diuskutieren wir das Thema dort. :)
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #280 am: 23.07.2017 | 10:45 »
Wobei es da "nur" um Kämpfe geht, interessanter sind häufig andere oder kombiniete Herausforderungen. Ich erinnere mich noch an mein erstes DCC-Abenteuer, wo der eigentliche Dungeon oberhalb einer Kaverne begann und deren Eingang hart von Goblins verteidigt wurde.

Es waren "nur" Goblins, aber an so exponierter Stelle, dass man sich einiges einfallen lassen musste.

Oder die verfluchte Goblinfalle in der DnD-Starterbox. Meine These, dass sie sie nicht ein zweites Mal auslösen können, erwies sich als falsch ...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #281 am: 23.07.2017 | 10:46 »
@
Herausforderung
Dazu nur kurz. -ist selbstverständlich nicht nur Gewuerfel.

Mein Thema war eher: "Showkampf bzw. Freizeitpark Feeling"- Kann ich eine Welt und ihre NSC noch ernst nehmen, wenn ich weiß, dass meine Figur nicht durch sie sterben kann ?

Edit. Ich frag deshalb so blöd, weil ich eben erlebt habe, dass sich Spieler, die gewohnt sind mit ihrer Figur alles zu ueberleben im Spiel tatsächlich anders verhalten als Spieler die das nicht sind.
Vielleicht waren das auch nur Einzelfälle, keine Ahnung. Aber ich hatte schon den Eindruck, dass sie ihre Gegner weniger ernst nehmen und eine dezente "ihr könnt mir ja eh nichts" Einstellung entwickeln. (z. B. "Ich brauche keine richtigen Waffen,  Ich provoziere aber gefährliche NSC etc. ")

Etwas, was ich von meinen Mitspielern sonst nicht gewohnt bin.

Edit. Nur mein Eindruck.
Vielleicht hat jmd. ganz andere Erfahrungen gemacht.

« Letzte Änderung: 23.07.2017 | 11:25 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #282 am: 23.07.2017 | 11:37 »
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Herausforderung
Dazu nur kurz. -ist selbstverständlich nicht nur Gewuerfel.
Kam nur drauf, weil der link nach "herausfordernen Kampf" fragt.

Zitat
Edit. Ich frag deshalb so blöd, weil ich eben erlebt habe, dass sich Spieler, die gewohnt sind mit ihrer Figur alles zu ueberleben im Spiel tatsächlich anders verhalten als Spieler die das nicht sind.
Ja. Ein Verhalten, was ich beobachte, ist, dass man in den Kampf geht und dann runterwürfelt. Man versucht nicht oder kaum, sich Vorteile zu erarbeiten. Ein Kampf wird dann oft auch nicht als spannend empfunden {was er dann auch nicht wäre}.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #283 am: 23.07.2017 | 13:23 »
Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.

Das geht mir ganz entschieden nicht so.
Unterhalten werde ich bei einem "normalen" Actionfilm nur von der Umsetzung, aber nie von der Spannung.

Obendrauf machen Filme nach den üblichen Mustern genau jenen Fehler, der hier schon angeklungen ist:
Es heißt immer nur "alles oder nichts" und es droht der Weltuntergang oder auch mal "nur" der Tod des Protagonisten.
Da der aber zwingend nicht vorzeitig den Löffel abgeben und genau so zwingend nicht in der Kernfrage des Plots scheitern kann, müssen Rückschläge usw. auf anderen Baustellen erfolgen.

In diesen Konstellationen kann man dann mit dem Helden mitfiebern/mitfühlen, weil er nur an diesen Stellen überhaupt Verluste hinnehmen kann, ohne den Rest des Film zu zerschießen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #284 am: 23.07.2017 | 13:33 »
@
YY
Da könnte was dran sein.
Zumindest bei dem, was uns Hollywood so normalerweise als Actionkino vorsetzt.

Und doch ist die Masse einigermaßen gefesselt um es 2 Stunden lang im Kino auszuhalten und es im nachhinein als "spannend" naja, aber zumindest "unterhaltsam"  zu empfinden.

Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #285 am: 23.07.2017 | 13:43 »
Die haben ja auch alle keine Ahnung  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #286 am: 23.07.2017 | 18:10 »
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #287 am: 23.07.2017 | 18:30 »
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.

Das mit der stabilen Gruppenkonstellation, verstehe ich absolut.
Und ich denke, nur weil ein Charakter sterben kann, bedeutet das nicht automatisch, dass das ständig geschieht. Im Gegenteil.
Ich kenne es tatsächlich so, dass dadurch sogar besonders wenig Charaktere sterben. Weil man genauer taktiert. Und weniger Risiko eingeht. Und die Gruppe dadurch auch stabil bleibt.
Klingt vielleicht absurd, aber ist mEn. tatsächlich so. Durch das Risiko wird man vorsichtiger.
Und es kommt auch darauf an, ob es noch Rettungsseile, wie Gummipunkte oder dergleichen gibt. Dadurch, lässt sich meist noch das Schlimmste verhindern.
(Und wie schnell eine Figur überhaupt nach Regeln stirbt)

Insofern ist Charaktertod mMn. erst mal unabhängig von Charaktersterblichkeit zu sehen. ;)

Edit. Und dann kommt es sicher auch darauf an, wie mächtig die Charaktere bzw. wie erfahren die Spieler sind.
Und was für Abenteuer man spielt.
« Letzte Änderung: 23.07.2017 | 19:16 von Issi »

Offline D. M_Athair

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #288 am: 23.07.2017 | 19:51 »
@ nobody@home:
Die Argumentation kann ich nachvollziehen. Unter der Annahme, dass der "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" der Normalfall ist, macht der Anspruch der weniger hohen Charaktersterblichkeit auch absolut Sinn.

Für mich ist das Argument dennoch nicht wichtig, da ich a) die Endlos-Kampagne nicht für den Normalfall halte, sondern für eine spezialisierte Spielpräferenz und b) selbst innerhalb dieser Spielweise die Charakterklammer nicht brauche. Ich arbeite lieber mit einem "Story-Rahmen" oder einem "Vorstellungs-Rahmen", an dessen Setzung die Spielrunde als Ganzes beteilgt ist, der die Kampagne definiert.

Mir scheint, dass die Endlos-Kampagne eher ein Relikt der 80er und 90er ist, die in den letzten 10 Jahren effektiv/praktisch stark an Attraktivität eingebüßt hat.
Wenn man sich die Systeme anschaut, die speziell darauf ausgerichtet sind, dann kann man auch einen gewissen Verlust an Relevanz finden. HERO System, GURPS, Rolemaster ... wären da Klassiker. Auch die Begeisterung für DSA4, AD&D 2nd, ... sehe ich selbst bei Rückkehr von Lieblingen wie der oWoD nicht so. Wobei die Sehnsucht nach der "Endloskampagne" sicher weiterhin im Hobby steckt.
Pathfinder, DSA5, Midgard5, FFG StarWars, ... sind ja durchaus Spiele, die das in anderer Form bzw. unter veränderten Rahmenbedingungen versuchen umzusetzen. Die Allgegenwärtigkeit von Gummipunkten/"Continue-Punkten" in den "großen Spielen" ... weist auch in die Richtung. Andererseits beanspruchen Nischenspiele zunehmend mehr Raum ... und bei denen meine ich wahrzunehmen, dass Tödlichkeit entweder eine Selbstverständlichkeit ist oder genauso selbstverständlich überhaupt nicht mehr auf der Agenda steht.

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #289 am: 3.08.2017 | 01:17 »
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #290 am: 3.08.2017 | 07:29 »
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.

Kann das nachvollziehen.
Finde den einen Satz aber nicht gut, da im besten Fall missverständlich.
Ich würde lieber einen Charakter verlieren als einen Freund (auch wenn du bei letzterem hoffentlich nicht den Todesfall meinst, aber so oder so)
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #291 am: 3.08.2017 | 07:58 »
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.
Je länger man seinen Charakter spielt,  desto schmerzvoller ist dessen Tod. Kann ich nachvollziehen.
Vor Allem wenn der Spieler das Gefühl hat, die Entwicklung der Figur ist noch lange nicht vorbei.
Manchmal ist sie das vielleicht aber. Ohne das man das als Spieler ahnt.
Meine Lieblings Figur hätte ich nie kennen gelernt, wenn meine andere Figur, die ich auch sehr gerne gespielt habe,  nicht ins Gras gebissen hätte. Zu dem Zeitpunkt fand ich den Tod der Figur furchtbar doof. Aber im Nachhinein bin ich froh.
Vielleicht ist es gar nicht verkehrt, wenn der Spieler in sich geht und nochmal nachdenkt, ob die Figur jetzt weiterleben soll oder nicht.
Ich finde nur die Idee "alle schaffen es immer sicher knapp" nimmt Spannung und es stellt den Spielleiter gleichzeitig vor die Aufgabe das unabhängig von Spielerentscheidungen zu bewerkstelligen.
Und zu sagen: "Ich will und kann mich noch nicht von meiner Figur trennen" ist auch keine Schande. Ich würde das "sichere Ueberleben"nur nicht für alle zu Norm machen. Und dem Spielleiter damit anlasten, dass keine der Figuren jemals den Tod erleiden darf. Das kann er, ohne die Welt und die Regeln zu biegen, nämlich nicht leisten.
« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 09:16 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #292 am: 3.08.2017 | 08:22 »
...
Ich finde nur die Idee "alle schaffen es immer sicher knapp" nimmt Spannung und es stellt den Spielleiter gleichzeitig vor die Aufgabe dass unabhängig von Spielerentscheidungen zu bewerkstelligen.
Und zu sagen: "Ich will und kann mich noch nicht von meiner Figur trennen" ist auch keine Schande. Ich würde das "sichere Ueberleben"nur nicht für alle zu Norm machen. Und dem Spielleiter damit anlasten, dass keine der Figuren jemals den Tod erleiden darf. Das kann er, ohne die Welt und die Regeln zu biegen, nämlich nicht leisten.

Hier kommt es eindeutig auf das "Wie" an.
Es gibt Abenteuer und Situationen, die so spannend sind, dass DA der Charaktertod wenn überhaupt nur ein geringes "Spannungs-Mehr" liefert,
umgekehrt ist das "Spannungs-Weniger durch mangelnden Charaktertod" also in diesen Situationen sehr gering.
Oder anders:
Ich spiele unterhaltsame und spannende Abenteuer und versuche diese auch zu liefern.
Wenn diese aber bereits unterhaltsam und spannend sind, warum sollte ich dann was ändern oder ändern lassen wollen?
Beispielsweise, indem ich Charaktertode ermögliche. Das prognostizierte Spannungs-Mehr wirkt doch dann gering...
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Offline Weltengeist

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #293 am: 3.08.2017 | 08:38 »
Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden.

Dass dir der Verlust einer Figur zu Herzen geht, ist legitim. Da ist jeder anders. Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.
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Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #294 am: 3.08.2017 | 08:41 »
sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

ja das glaube ich, ich kenne Abenteurergruppen, bei denen nur 1 Char von Anfang bis Ende der Kampagne dabei war, also überlebt hat. D.h. alle anderen sind nachträglich dazugestoßen und wissen nur (ingame) vom Erzählen wie alles begann oder wie es zusammenhängt. Das finde ich auch schade.

Vor allem was macht man bei einem TPK oder wenn auch noch das letzte Urgestein wegstirbt? lässt man sich dann weiter railroaden oder fängt was neues an?

Ich wiederhole mich zwar, aber ich sehe keinen Mehrwert im Sterben eines Chars. Die Kampagne soll spannend sein, herausfordernd und dann läuft das. Unterstellt mir bitte nicht dauernd, daß ich gegen Chartot bin  ~;D
Jeder Char kann / darf sterben. Ich gehe aber auch davon aus, daß 80% der SL´s nicht antreten um die Spieler mit Absicht umzubringen.

Mancher SL vertut sich mit der Schwierigkeit und zieht das dann durch
Mancher SL spielt gegen nen untaktischen Abenteurerhaufen mit chirurgischer Präzision
Mancher SL will einfach neue Chars in der Spielergruppe (man Klasse XY nervt einfach)
Mancher SL will ne neue Kampagne starten und haut nen TPK rein, als schöne Rechtfertigung

Offline Evil Batwolf

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #295 am: 3.08.2017 | 09:07 »
...Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.

Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.



Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #296 am: 3.08.2017 | 09:12 »
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Nein, jetzt ohne Witz, je nach Genre ist nicht nur Gefahr, sondern die Allgegenwart des Tods geradezu typisch für eine Geschichte, und sicher auch ein Teil einer guten Geschichte. Ein guter Agententhriller, aber keiner darf sterben? Gääähnn.
Bei dem zweiten bin ich eher bei dir, zumindest bei typischen Fantasyrollenspielen. Aber das liegt nicht unbedingt am Spiel-Aspekt, sondern daran, wie "Niederlage" settinggerecht zu interpretieren ist.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #297 am: 3.08.2017 | 09:15 »
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? ...
Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren"  ;).

Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #298 am: 3.08.2017 | 09:17 »
Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren"  ;).
Das sind nicht die Pole, die ihr sucht *handwedel*
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #299 am: 3.08.2017 | 09:32 »
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.

Das wirkt auf mich etwas undifferenziert. Bzw. zu pauschal auf zwei Schubladen verteilt.
Gerade die Stimmung bzw. die Spannung ist bei der Möglichkeit des Charaktertodes doch nicht weniger.
Im Gegenteil. Man spielt auch nicht zwingend um zu gewinnen, sondern möchte auch ein spannendes, stimmungsvolles Abenteuer erleben.
Warum sollte es spannender bzw. stimmungsvoller sein, wenn man weiß, dass der Charakter (egal was er tut) nicht sterben kann?

Hier hätte ich nur eine Antwort: Manche Spieler haben vielleicht Angst sich mit ihrem Charakter stärker zu identifizieren, sobald sie wissen, dass die Figur sterben kann.
Weshalb sie die Figur zwar spielen aber ohne zuviel Emotion zu investieren. In der Hoffnung, dass der (mögliche) Abschied dann weniger schmerzvoll wird.
Das muß mMn. aber nicht so sein.
Man kann durchaus in seine Figur investieren, auch wenn man um ihren möglichen Tod weiß.
Manche  Spieler können das. Manche auch nicht. Das ist menschlich.
Ich finde die Option, des möglichen Überlebens dennoch nicht ganz unnütz. Weil es eben verschiedene Spielertypen gibt.
Ich halte es jetzt nicht für so zielführend da unter den Spielern auszusortieren.
Oder ihnen bestimmte Systeme oder Spielarten zu zuweisen. ;)

Edit. Man weiß manchmal auch nicht, wie nah der Figurentod manchen Spielern wirklich geht. Da jetzt mal unabhängig vom System -beide Optionen zu haben (Tod oder Weiterspielen) finde ich (bislang!) tatsächlich die beste Methode um möglichst viele Spielertypen zu bedienen.


« Letzte Änderung: 3.08.2017 | 09:49 von Issi »