Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53608 mal)

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Offline Lyonesse

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #75 am: 19.07.2017 | 18:24 »
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.

Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es schon so lange her ist. ;)
Aber ich kannte Leute, die sich schon ziemlich in so einen Charaktertod
reinsteigern konnten, bis hin zum (endgültigen) Verlassen der Runde.
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 18:30 von Lyonesse »
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Offline Der Läuterer

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #76 am: 19.07.2017 | 18:31 »
Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
So etwas ist mir tatsächlich schon mal als Spieler widerfahren. Es ist zwar schon lange ums Eck, aber ich empfand das damals als oberarschig. Das war eine sehr unschöne Erfahrung.
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Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #77 am: 19.07.2017 | 19:47 »
Ist vermutlich der Grund Nebula warum du es bei mir in der Runde nicht ausgehalten hast.

da ich bei dir nicht gestorben bin, war dies nicht das Problem. Ich fand es einfach so extrem anstrengend und unentspannend überall mit dem Schlimmsten zu rechnen. Wenn ich bedenke, wieviel wir von dem Startabenteuer nicht gesehen haben, weil wir uns als Gruppe nicht hingetraut haben :(

meine Chartode? Null, ok bei D&D letztens war ich 5 Kampfrunden tot und wurde mit dem lvl 3 Spell wiederbelebt.

und wie gesagt: Char tot ist ok, ich ziele als SL nicht drauf ab aber wenn es passiert, isses so. Als Spieler kommt es aufs System an

Werde ich durch den Tod bestraft (Startchar mit 0 XP und 3 lvl unter Gruppe, ... ) dann nervt es mehr. In Spielen die in einer Sandbox laufen wie z.b. WoD steckt man schon Herzblut in den Char, da tut es schon weh, wenn auch die Kontakte/Verbündete... verloren gehen.
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 19:48 von Nebula »

Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #78 am: 19.07.2017 | 20:05 »
Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es schon so lange her ist. ;)
Aber ich kannte Leute, die sich schon ziemlich in so einen Charaktertod
reinsteigern konnten, bis hin zum (endgültigen) Verlassen der Runde.
Klingt böse, aber das klingt, als wäre die Person damit falsch bei roleplaying games. Aber das gehört nicht wirklich zum Thema, denke ich.
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Online Auribiel

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #79 am: 19.07.2017 | 20:52 »
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.

+1
Zumal "Gefangennahme durch den Todfeind" auch schlimmer sein kann als der schnöde Charaktertod.
Um es mal im Sinne von Fate zu sagen: Mir ist "more Drama" wichtiger als Charaktertod - und der setzt zumindest für einen Charakter dem "more Drama" ein abruptes und endgültiges Ende.

Und oft genug ist der Tod einfach scheiße und nicht mal an einer szenisch schönen Stelle. Wenn dann der Charakter vielleicht nur deshalb stirbt, weil die Mitspieler bei 30+Grad an dem Tag abends mal unfit waren und eine lebensrettende Idee ihnen nur deshalb nicht einfiel, die ihnen sonst immer gelungen wäre, sorry not with me...
Es gibt so viele Variablen im Spiel, über die der Spieler keine Kontrolle hat, sondern die Mitspieler und der SL schon,
dass ich mich mal zu der übersteigerten These hinreißen lasse:
"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"

Unterschreibe ich auch mit +1


Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:
...

"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.

Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.

Sehe ich auch so – wobei meine Chars (aber auch die vieler mir bekannten Spieler) so in der Welt verankert sind, dass sie ein Leben außerhalb des Abenteuers und damit immer etwas zu verlieren haben.


Mir machen Abenteuer kein Spaß, in dem Charaktertod etwas beiläufig-normales ist. Wenn Charaktertod – wie ich schon hier sagte, dann bitte in heroisch oder als Abschluss einer Heldenkarriere.
Das Wissen darum, dass mein Char jederzeit beiläufig ins Gras beißen kann, führt bei mir dazu, dass ich keine Energie mehr in die Chars stecke und sie nur noch als Abriss-Chars betrachte, weil ja beliebig ersetzbar. Da mache ich mir dann keine Gedanken mehr um die Charakterentwicklung – warum auch? Ein falscher Wurf und der Char ist ev. nach dem ersten Abenteuer hin. Nächster Char.

Dann lieber das Wissen, dass durch den verpatzten Wurf, Verstümmelung, Sklaverei oder Verlust geliebter Menschen auf dem Spiel steht – das gibt dann gleich neue Charaktermotivation und neue Charakterentwicklung. More Drama, Baby!

Ein Weiterspielen nach dem total Party Kill im Jenseits wäre dann etwas, das ich gelten lassen würde.
Ich lehne nur strikt ein vorzeitiges und zufallsbestimmtes Ende der Abenteuerhandlung und Charakterentwicklung ab.
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Offline Tante Petunia

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #80 am: 19.07.2017 | 21:38 »
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D
Vielleicht solltet Ihr mal vergleichen, wer welche Rollenspielsysteme dabei gespielt hat.
Slüschwampf

Offline dunklerschatten

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #81 am: 20.07.2017 | 06:48 »
Ohne Risiko gibt es keinen wirklichen "Gewinn", daher sind für mich Char-Tode völlig ok, wenn sie der Innerwelt-Logik folgen und nicht rein vom Würfelglück abhängen.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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Offline Evil Batwolf

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #82 am: 20.07.2017 | 07:39 »
Charaktertod?

Hängt davon ab, was ich spielen will.

OSR - Klar muss es das Risiko geben, dass der Char den Löffel abgibt!

7th Sea 1st Edition - Da wird's schwierig, den Char vom Leben zum Tode zu befördern.  ;)

Vampire - Naja, da ist er ja nun schon tot...

Ich hab' schon unter beiden Prämissen (also Char-Tod und Char-Schutz) Spaß gehabt.

Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #83 am: 20.07.2017 | 08:08 »
Korrektur zum Char Tot:

vor 15-20 Jahren ungefähr 5-10 chars gestorben
und vor 3 Jahren auch mal ein Char von mir gegangen, hatte die Char Tode doch etwas verdrängt  :headbang:

Offline felixs

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #84 am: 20.07.2017 | 08:22 »
Ohne Risiko gibt es keinen wirklichen "Gewinn", daher sind für mich Char-Tode völlig ok, wenn sie der Innerwelt-Logik folgen und nicht rein vom Würfelglück abhängen.

Da stellt sich dann aber wieder die Frage, inwiefern "Glück", bzw. eher: "Pech", in der Welt logisch ist.
Ich würde meinen, dass Leben und Tod immer auch* wesentlich von Glück oder Pech abhängen.

(*wichtiger sind soziale Faktoren, und möglicherweise genetische Anlagen bei Krankheiten).
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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #85 am: 20.07.2017 | 08:53 »
Charaktertode:
DSA-Jugend:
-- Ein Moha vom Dämon gefressen, weil unser Magier so blöd war, dem zentaurischen Dämon den heiligen Elfenspeer rauszuziehen. Hm, könnte das an mangelnder Beschreibung des SL gelegen haben? TPK
-- Ein Mohagaukler in Katze verwandelt und aus dem Spiel genommen. "Wer Gegenstände von der verzauberten Insel entfernt, wird in eine Katze verwandelt". Ja, ist klar, wenn man das Abenteuer liest. Aber eben nicht so, wie es der SL kommuniziert hatte. Praktisch TPK
-- Ein Jäger kurz vor absolutem Ende der Kampagne vom Wolf gefressen. Eine Zufallsbegegnung... kurz vor Schluss...
(War alles in einer Kampagne)

AD&D-Adoleszenz:
-- Ein Riese im Kampf gegen einen anderen Riesen heldenhaft gestorben. Den Tod fand ich tatsächlich schön. Als wir aber später eine Riesenkampagne gespielt haben, hab ich ihn einfach recycled. Alle fanden das ok.

Shadowrun-Adoleszenz:
-- Ein Troll von Rakete erschossen: Klassischer Fall von Rüstungsspirale, die der SL irgendwann nicht mehr im Griff hat... Ganz toll...

Damit bleibt eine Quote von 20% "Tod=schön" und 80% "Tod nur weil SL und/oder Mistspieler Mist gebaut haben = nicht schön!"

Etwas anders gelagert war das bei dem SF-Games-DSA1-Klon eines guten Freundes:
-- Da starben unsere Helden dauernd. Mein Schimpansenpistolero sogar in seinem ersten Boxkampf.
-- Da war das aber auch Programm und klar kommuniziert.
Fand ich das "schön"? nein! Spannender? Nö! Vielleicht witzig.
Kurioserweise machten meinen Mitspielern meine Abenteuer aber ebenfalls Spaß, obgleich nie jemanden sterben ließ.
Der Tod hatte also kaum Mehrwert.

Zum Eigentlichen:
-- Es gibt Abenteuer mit viel Kämpfen und mit wenig Kämpfen. Beide sind oft ähnlich spannend. Warum sollte man bestraft werden, weil man das Abenteuer mit wenig Kämpfen oder mit viel Kämpfen gewählt hatte bzw auswählen ließ?
-- Jeder von uns kennt sicherlich viele gute SL. Aber deren Qualitäten sind doch nicht in jedem Bereich gleich. Warum sollte man bestraft werden, weil man nen SL erwischt hat, der Kämpfe nicht so gut handlen kann?
-- Ich hasse es, wenn die 12. Gruppe aus denn immer wieder gleichen Kämpfer-Klischees besteht. Ich fordere meine Mitspieler durchaus auf, mal was anderes zu spielen und nicht alles in Kampf zu investieren. Die Gruppe wirkt bunter, die Charaktere wirken stimmiger nach meiner subjektiven Erfahrung. Ich bin heilfroh, einen Barden, Bauer, Bürger in der Gruppe zu haben, der sich erst langsam zum Helden und mithin Kämpfer entwickelt.
Warum sollte ich den dann bestrafen, wenn er doch genau das tut, was ich mir wünsche? (Stürbe er doch als erstes) Das wäre doch paradox!

Auch wenn ich mich wiederhole:
Das so genannte Würfelglück/Pech kommt erst ganz zum Schluss. Vorher kommen soviel Stellschrauben, an denen man schlampen kann und auch erfahrene SL regelmäßig dran schlampen,
dass die These "Charaktertode haben einen Willkür-Anteil" valide ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #86 am: 20.07.2017 | 09:02 »
aber um auf dein Beispiel Roulette einzugehen:
Wenn du gewinnst, hast du gewonnen und bist Millionär / whatever
Wenn du verlierst kommt die Bank und gibt dir dein verlorenes Geld wieder.

Unterschied:
a) das Gefühl gewonnen zu haben
b) die Differenz von Einsatz zu Gewinn

Wir sind uns weitgehend einig...

Noch zwei Dinge dazu, die mir inzwischen klar geworden sind - weil ich glaube damit besser ausformulieren zu können.

1. Ich spiele ja kein Roulette. Wenn es eine "money back" Garantie geben würde, dann würde ich natürlich bei Roulette einsteigen. Es gibt ja nur etwas zu gewinnen und nichts zu verlieren.
Ich wäre ja blöd, wenn ich das nicht machen würde.
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
Der Unterschied ist die Bewertung...
Das gilt auch fürs Rollenspiel.
Wenn es eine "nicht sterben" Garantie geben würde, wäre es für mich kein Spiel mehr, sondern ein "common immersive Storytelling" (oder wie man das nennen möchte).
Das heißt nicht, dass ich das nicht mögen würde oder nicht machen würde, es wäre nur eine andere Art von Zeitvertreib.
Um es mal zu vergleichen: Die typischen DSA Abenteuer, deren Handlungsverlauf stark vorgeplottet sind, sind für mich auch kein echtes "Spiel" mehr, sondern eher ein "common immersive story reenactment".

Ich denke, hier kommt die Besonderheit der deutschen Spache rein, dass "Spiel" unterschiedlich gedeutet werden kann.
Im amerikanischen gibt es "Game" und "Acting" und damit klare Unterscheidungsmerkmale. (In deutsch steht 'Spiel' für das Spielen und das SchauSpiel.
Für mich ist wichtig, dass Rollenspiel einen Gaming Aspekt besitzt. Acting ist 'nice-to-have'. Für viele andere ist das genau anders herum...

Und zum Zweiten:

also ist selbst diese Moneyback Garantie immer noch nicht die "du  hast alles verloren" situation

Zitat
Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre  ~;D

Das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" beeinflusst natürlich nur indirekt das Spielgefühl positiv.
Wichtig ist mir das "es ist sehr wohl möglich, dass mein Charakter sterben kann" Gefühl und "ist tot" ist letztendlich nur die finale Bestätigung dieser Option.
"ist jetzt gestorben" ist eine Retrospektive. Und da bedauert man natürlich diese Sache. Da gibt es kaum positives, höchstens die Erinnerung, weil der Hergang besonders war.
Es geht ja auch niemand aus der Spielbank und ist megahappy weil er sein Geld verloren und sich um Haus und Hof gebracht hat...

Aber, und das ist mir eben wichtig: Es geht mir während des Spiels um diese Möglichkeit.
Wie gesagt: nicht verlieren zu können nimmt den Gaming Aspekt aus dem Spiel...
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 09:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blizzard

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #87 am: 20.07.2017 | 09:19 »
Wie kann man absichtlich schlecht würfeln?
Das frage ich mich allerdings auch?!

Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Ucalegon

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #88 am: 20.07.2017 | 09:32 »
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.

Da hast du Recht. Bei Dread ist das natürlich volle Absicht.  ;D

Noir

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #89 am: 20.07.2017 | 09:42 »
@Auribiel: Ich glaube, da ist es letzten Endes einfach eine Definitionssache, insbesondere der Begriffe "Spannung" und "Drama".

Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht. Da kann "vom Erzfeind gefangen genommen" natürlich durchaus eine Gefahr sein ... und das fänd ich auch sehr spannend, wenn ich wüsste, dass mein Charakter hier in dem Verließ des Erzfeindes den Tod finden kann (! - und zwar abseits von "Ich entscheide mich dafür, dass er jetzt stirbt"). Wenn ich aber genau weiß, dass mein Charakter jetzt zwar im Verließ meines Erzfeindes hockt, ihm aber auch dort nichts passieren wird, was die Zeit nicht wird heilen können ... ja nun ... bitter ... dann ist das für mich einfach nur ein Teil des Abenteuers. Keine Gefahr. Er wird sich schon irgendwie wieder befreien und dann ein paar Wochen später mit seinen Freunden wieder Jungfrauen vor Drachen retten.

So eine Gefangennahme mag durchaus "Drama" sein ... aber spannend ist sie für mich nur dann, wenn meinem Charakter etwas passieren KANN.

Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.

Es ist vielleicht auch einfach eine Sache der herangehensweise. Ich habe ebenfalls Mitspieler erlebt, die stinksauer waren, als ihre Charaktere gestorben sind. Ein legendärer Vorfall war der, als ein erwachsener Mann bockig aufsprang, sein Charakterblatt zerriss und Tränen in den Augen hatte. Das war der Moment, an dem ich beschloss mit dieser Person nicht mehr zu spielen - was ich dann auch nicht mehr getan habe.

Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.

Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #90 am: 20.07.2017 | 09:51 »
@ Blizzard und Felixs
Die Frage kam auf, ob ich einen "Zinker" oder Falschwürfler rausschmeißen würde.
Wenn da Absicht dahinter steckt bzw auch eine Ermahnung nichts hilft: Ja, wahrscheinlich schon.
Dann wurde die Frage gestellt, was denn sei, wenn der Zinker, Falschwürfler absichtlich schlecht würfelt.
Ja, da würde ich genauso verfahren.
Dass mal jemand Regelauslegungen und Modifikatoren im Stressfall zu positiv oder zu negativ auslegt,
als er es täte, wenn er mal ruhig in sich ginge, kann maaaal vorkommen.
Sobald das überhand nimmt, ist ein Gespräch nötig.
Kommt es weiter zu Problemen, folgt der Rausschmiss.
Das gilt auch für "kreatives Würfeln".
Wie ich darauf kam? Es wird mit sturer Regelmäßigkeit in den Foren immer mal wieder das Klischee "Manche haben mehr Würfelglück als andere" präsentiert. Nur werden da zwei vollkommen verschiedene Aspekte drunter subsumiert.

1.) "Statistisches 'Glück'"
unpersönlich/mathematisch/wissenschaftlich
Es kann durchaus mal passieren, dass man mehrere "1en" (whatever) hintereinander würfelt. Aber das wird immer unwahrscheinlicher. Solange sowas mal dem einen oder mal dem anderen oder mal an einem Tag, aber nicht an jedem passiert, ist das kein Problem

2.) "WürfelGlück"
Persönliches Glück
Eine esoterische Auffassung, die ich nicht teile. Glaubensgrundsätze haben für mich am Spieltisch nichts verloren.
Sofern es nicht unter 1 (s.o.) fällt, ist es eh nur Tarnung (sei es bewusst oder unbewusst) für "Kreatives Würfeln" oder das Verwenden "schlecht ausgewuchteter Würfel".
Wenn mir also jemand ins Gesicht sagt "Dieser Würfel würfelt besser!", dann sage ich ihm "Dann tausch ihn gefälligst aus, schmeiß ihn am Besten weg!"
Könnt ihr euch noch an alte DSA1-3-Zeiten erinnern, wo gefühlt 5/6 der Gruppe STETS mit überdurchschnittlich ausgewürfelten  Startwerten ankamen?
Da ginge mir heutzutage der Hut hoch und ich würde sofort ein ernstes Gespräch führen.

----
BTT:
Bei ausgewuchteten Würfeln und ehrlichen Würflern geht man erstmal intuitiv davon aus, dass hier Gerechtigkeit herrschte.
Tut es aber nicht. Bis es zum Würfelwurf kommt, gibt es so viele Rädchen, die besser oder schlechter geölt wurden von Seiten der Mitspieler und SL, dass der Würfelwurf "im Ergebnis ungerecht sein kann" (auch wenn der Würfelwurf für sich allein betrachtet es nicht ist.
Ich könnte daher einem Charaktertod aufgrund logischen annähernd berechenbaren Folgen was abgewinnen.
A führte zu B, führte zu C=Tod, Spieler betrachtet den SL, sagt "Ja, du hast alles richtig gemacht!"
Oder aus aus Sicht des Spielers(!) dramaturgisch passenden Gründen.
"Nachdem ich jetzt 3 kritische Treffer gelandet habe, wäre es cool, wenn meine Figur jetzt im Patronenhagel untergeht" bzw "Da ich mich äußerst heroisch darstellen konnte, macht es mir nichts aus, währenddessenim Kugelhagel untergegangen zu sein".

Aber einem Charaktertod "weil schlecht gewürfelt, ist halt so" kann ich nichts abgewinnen.

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Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #91 am: 20.07.2017 | 09:55 »
wer hat denn eigentlich geschrieben:

omg ein Char darf niemals sterben, das gehört garnicht in unseren Gruppenvertrag. Wir müssen immer überleben und niemals nie nicht Gefahr laufen, doch mal den Löffel abzugeben?

Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #92 am: 20.07.2017 | 09:58 »
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.

Der Charaktertod ist nur ein Aspekt unter vielen.

Nimm eine kostenlose Lotterie. Jetzt nicht son reiner Werbekillefit.
Auch wenn du NICHTS eingesetzt hast, freust du dich doch, wenn du nen großen Gewinn statt nem kleinen eingesetzt hast.

Achja: Zeit, Grips, Kreativität hast du beim Rollenspiel immer eingesetzt.
Da muss ich nicht noch das Leben meines Charakters setzen.
Kann ein zusätzlicher Reiz sein, keine Frage... aber eben nur ein zusätzlicher.... und manchmal mindert er die anderen Reize.
Alles schon gesehen...
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Ucalegon

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #93 am: 20.07.2017 | 10:05 »
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren.

Dir kann da jede Menge passieren. Nicht nur ein erwartet unerwarteter Tod als Folge eines Kampsystems. Das ist irgendwie der Punkt dabei. In einem Rollenspiel wie Fiasco hin und wieder ein früher Tod, (un)erwiderte Liebe in Rollenspielen wie Kagematsu oder Alienor, divergierende Erinnerungen in Ben Lehmans Rollenspiel Island in a Sea of Solitude, Unsicherheit mit was du es zu tun hast im "Stealing Cthulhu-Rollenspiel" Lovecraftesque.

Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #94 am: 20.07.2017 | 10:09 »
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.

das klingt jetzt für mich dann fast nach Arbeit. Ich investiere Zeit X um danach Geld Y oder Anerkennung Z zu erhalten. Das hat nix mehr mit Spaß zu tun.

Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht.

Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun.

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.

ich glaube es hat niemand geschrieben, daß bei ihm ein Spieler niemals sterben darf oder?

Wir alle gehen in einen RPG Kampf und mit der Gefahr im Hinterkopf, daß es der letzte sein könnte und man deswegen das beste gibt?

Eine Gruppe welche einen Kampf startet und der SL vorher frägt: wer will den Endboss killen? Wer will anderweitig glänzen? und dann erzählt er nur noch wie heroisch die Gruppe war und das Dorf gerettet hat und tonnen an Schätzen heimträgt? Weil würfeln ohne sterben oder gefahr ist ja sinnbefreit! Verzögert ja nur die Show danach wie toll man war?

zu deinem Argument: lieber Geschichte schreiben
was tust du denn in einer Session anderes als GEMEINSAM eine Geschichte schreiben und weiterentwickeln? Alleine Rollenspielen kann ja jeder aber auch die Sichtweisen anderer einfließen zu lassen ist die Kunst ^^

Offline Kaskantor

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #95 am: 20.07.2017 | 10:12 »
Gerade bei DnD fördert die Gefahr eines Todes aber auch die Teamfähigkeit, sich gemeinsam davor zu schützen. Oftmals ist es doch der taktische Anreiz bei all den Gefahren nicht zu sterben. Und wenn man das von Anfang an ausschließt, kann man die Hälfte des Spiels, Rüstung, hohe TP, mag. Ausrüstung und viele Zauber einfach in die Tonne treten.
Mal abgesehen von den wenigen Spielen, wo der Kampf wohl nicht im Fokus steht, ist der mögliche Tot für mich ein grosser Reiz.
Und warum sollte nicht auch ein Gegner mal die Chance haben, einen SC mit einem glücklichen Treffer niederzustrecken? Das ist halt das Risiko, wenn man sich einem Kampf stellt. Wenn ich wüsste, das mein Char nicht sterben könnte, egal wieviel Pech ich habe oder wie dumm ich mich anstelle, würde das wohl mein Rollenspiel extrem negativ beeinflussen.
Wenn wir alle wüssten, dass in Game of Thrones oder Walking Dead niemand sterben dürfte, würden wir es auch vermutlich nicht schauen oder? Und diese Serien finde ich um ein Vielfaches spannender als zB. Knight Rider:).
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #96 am: 20.07.2017 | 10:17 »
@Kaskandor  :d

jep, dann bräuchte man kein Hochrüsten mehr, kein Aufleveln

dann rennt man als Lvl1 in eine Ancient Dragon Höhle und macht den Alten mal klar  >;D solo, warum den Krieger mitnehmen? der saugt nur was von der Loot weg  ::)

es gibt ja glücklicherweise meist in den Systemen eine Todesbremse, also man ist ja nicht nach jedem Kampf zu 90% tot

Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #97 am: 20.07.2017 | 10:17 »
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.

Der Charaktertod ist nur ein Aspekt unter vielen.

Nein, ist es nicht!
All das oben beschriebene ist eine Fortschreibung der Geschichte einer Spielfigur, die gespielt wird.
Dessen Lebenssituation (im Spiel) wird verändert, aber das passiert sowieso. Aber es ändern sich immer nur Details.

Der Charaktertod ist etwas anderes, denn dort endet etwas.
Alles bisher im Spiel erlebte kann dann NICHT auf das zukünftige Spielübertragen werden.

Wenn das genannte mit dem Charaktertod gleichzusetzen wäre, würde es keinen Unterschied machen, ob man mit ein und dem selben Charakter eine Kampagne spielt oder eine Abfolge von One-Shots mit jedesmal einem neuen Charakter spielt.
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #98 am: 20.07.2017 | 10:22 »
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
das klingt jetzt für mich dann fast nach Arbeit. Ich investiere Zeit X um danach Geld Y oder Anerkennung Z zu erhalten. Das hat nix mehr mit Spaß zu tun.

Ja, aber genau das ist es.
Wie gut das bezahlt wird, hängt doch von der Gewinnchance, der zu investierenden Zeit und der Gewinnhöhe ab.

Wenn Du eine Runde Roulette spielen und zu 50% (auf schwarz gesetzt) € 50,- gewinnen könntest, ohne etwas zu verlieren, wenn rot kommt, würdest Du das wohl machen.
Wenn Du immer nur gewinnen würdest, wenn die 13 kommt und dann immer nur €1,- bekämst, wäre Dir das wahrscheinlich zu langwierig.
Wenn Du zweimal hintereinander eine 100 auf W100 würfeln musst, um dann einen Cent zu bekommen, würdest Du wohl kaum drüber nachdenken anzufangen - da ist einem die Zeit mehr wert...

Im übrigen kann Arbeit auch Spaß bedeuten.
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Offline Nebula

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #99 am: 20.07.2017 | 10:24 »
meine Aussage bezog sich auf deine Aussage, daß du RPG ohne Tod als Zeit-Investition siehst. Aber wie es scheint habe ich deinen Post falsch interpretiert ^^