Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53745 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #125 am: 20.07.2017 | 11:37 »
Hm also sobald es zu einem Kampf kommt ist es Willkür durch den SL?
Ja, bzw "kommt drauf an", aber das war nicht mein zentrales Argument, eher: "Muss es hier  zu einem Kampf kommen oder nicht oder wenn ja wie" entscheiden viele SL unterschiedlich (A)
Zitat
...
Wir spielen aus zeittechnischen Gründen nur die Kaufkampagnen und da werden ja Monster und Begegnungen schon vorgegeben. Auch deren Fähigkeiten werden beschrieben und ja wie genau man das dann ausspielt ist SL-Sache aber immer gleich von Wilkür zu schreiben,
Erst wollte ich sagen "irrelevant", aber auch welches Abenteuer ausgewählt wird und welches nicht, ist grundsätzlich von SL zu SL unterschiedlich (B)
und DANN hat jeder SL auch ein unterschiedliches Händchen für Kämpfe bzw ist unterschiedlich regelfest (C)
Zitat
lässt mich darauf schließen, dass du da schon oft Pech hattest.
Nope. Langlang ist es her, aber wir haben auch seit Ewigkeiten keine Charaktertode mehr...[/Quote]
Zitat
Bei mir zumindest wissen meine Spieler wo sie dran sind und können dann selbst entscheiden ob sie weiter mit mir spielen wollen. Aber da wir nun schon Jahre zusammenspielen, scheint es bei uns ja zu passen:).
dito, damit geht deine Argumentation ins Leere.
Zitat
Und ja, wenn ein Spieler Mist baut und andere deswegen sterben, gehört das für mich einfach mit dazu und man versucht dann eben sich zu finden und zu ergänzen. Auch das ist bei vielen Spielen, eigentlich alle die ich bisher gespielt habe ausser vielleicht Cthulhu so. Ansonsten müsste man wohl 1 Spieler 1 SL spielen.
Sehe ich nicht so. Wenn ein Charaktertod nur an mir lag, komme ich da wesentlich besser mit zu recht, als wenn er nur an einem Mitspieler lag. Logisch. Und dann gibt es noch die Zwischenzustände (D)

Und damit haben wir bereits mit der heißen Nadel gestrickt mindestens 4 Unsicherheitsfaktoren, auf die der Spieler des Charakters kaum Einfluss hatte. Das muss bis dahin auch keine böse Absicht gewesen sein (Von extremen D-Fällen mal abgesehen) oder "klassische Willkür". Das kann sein "Tagesfitness", "Vorlieben", "Stärken", "Anderer SL" uswusf. Und diese Probleme müssen sich keinesfalls auf jeden Spieler gleich stark oder ausgeglichen auswirken. Denn jemand der "Händlerszene schlampig" leitet, wird kaum Charaktere auf dem Gewissen haben. Jemand, der "Kampfszene schlampig" umsetzt, schon.

Und erst ganz zum Schluss kommt dann der tödliche Würfelwurf. Damit ist der Charaktertod "im Ergebnis eher willkürlich". Nicht aber zwingend der SL, jedenfalls nicht absichtlich.

Zitat
...und niemand da unendlich viel Spielzeit dafür opfern möchte.
Auch in der (von mir gekürzten) Form ist das ein legitimes Gegenargument gegen Charaktertode.
Wenn ich mich alle paar Wochen für 2,5h Stunden treffe, will ich es keinem Spieler zumuten, zwischendurch für 0,5h Charakterbau und 0,5h "Jetzt kann ich deinen Charakter einbinden" auszusetzen.
Treffen wir uns für 6h sähe das schon anders aus, keine Frage.
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Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #126 am: 20.07.2017 | 11:38 »
Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.

Da sind die Medien aber auch wieder sehr unterschiedlich, zumindest solange man von eher konventionellen Erzählstrukturen im Film ausgeht.
Wenn man das aufzieht wie z.B. Hero, Lola rennt oder Pulp Fiction, ist alles offen, weil der Film dann eben nicht endet, wenn der Protagonist tot ist.


Darum gehts aber nicht, sondern darum, dass der Film seine Spannung bzw. seinen Unterhaltungswert üblicherweise nicht aus dem möglichen Charaktertod ziehen kann.
Rollenspiel muss das auch nicht und die Vortäuschung dieser Möglichkeit funktioniert da deutlich besser als im Film.
Jetzt sind wir an einer Stelle, wo es eine gewisse Vergleichbarkeit gibt (und um diesen Punkt ging es dir wohl auch): Vieles, was einen Film unterhaltsam macht, funktioniert auch im Rollenspiel, ggf. in angepasster Form.

Aber im Rollenspiel habe ich obendrauf eben noch die zusätzliche Ebene einer gewissen Ergebnisoffenheit und genau da muss man sich überlegen, was man will.
Wenn für mich der Weg das Ziel ist, ich also meinen Spaß aus dem Spiel an sich bzw. aus der bespielten Geschichte ziehe und ich gleichzeitig weiß, dass die Charaktere nicht sterben können, dann würde ich den Teufel tun, dafür ein System zu nehmen, das im Kern aus fein austarierten CaS-Kämpfen besteht. Die sind dann nämlich entschieden langweilig - ähnlich wie (um den Bogen zurück zu schlagen) manche Kämpfe im Film, in denen es offensichtlich um rein gar nichts geht und die noch nicht mal schön aufgezogen sind.
Paradebeispiel Neo gegen die 100 Smiths. Diesen Rotz kann nur fett XP als Belohnung rückwirkend halbwegs sinnvoll machen, aber wenn es genau darum nicht geht...


Wenn man andererseits von Beginn an seinen Charakter als Teil eines soziale Netzes sind, das über die Gruppe hinausgeht, hat man potentiell etliche Möglichkeiten für Verstärkung zu sorgen.

Im Grunde ist das ja auch nicht schwer, sei es nun als Einzellösung wie in Pyromancers Beispiel oder fest im Setting verankert wie z.B. in Shadowrun. Jedes x-beliebige Agenten- oder Militärsetting hat das Problem sowieso nicht, von daher ist das mMn fast schon eine Randerscheinung, nämlich in Settings (oder auch in Einzelsituationen), die keine "automatische" Lösung beinhalten und in denen man sie auch nicht leicht drankleben kann. Das ist aber zumindest für mich deutlich die Ausnahme.
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Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #127 am: 20.07.2017 | 11:39 »
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:

Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?

Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?

Ich glaube fast, das ist so.
Beides eher persönliche Ansicht, aber
Frage 1: Ja, natürlich auch. Schlimmer es kann auch sein dass die Mitspieler Himmel und Hölle in Bewegung setzen wollen um einen Tod abzuwendenund man selber so "ne, äh, schon gut lass mal" :)

Frage 2:Nope. Sehe ich gar nicht so, teils sogar umgekehrt. Ich glaube da wirst du hier auch keinen einheitlichen Trend feststellen können.
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #128 am: 20.07.2017 | 11:42 »
Wer ist Schuld wenn ein NSC im Kampf stirbt?
...
Aber von Schuld würde ich auch hier nicht sprechen wollen.

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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #129 am: 20.07.2017 | 11:49 »
@ Boba
Zitat von: Greifenklause
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".

Das ist ja auch okay.

Ich sehe das schlicht anders.
Wenn der Spieler "schuld" ist, wer entscheidet das?
Der Spieler oder der Spielleiter?
Und was, wenn Spielleiter und Spieler das unterschiedlich bewerten?

Sobald der Charaktertod ausschließlich über die Schuldfrage und maßgeblich vom Spielleiter entschieden wird, wird der Charaktertod per Urteilsspruch bewirkt.
Du hast was falsch gemacht, DESWEGEN muss Dein Charakter jetzt sterben.
Das finde ich okay, aber ich finde es genauso gut/schlimm und fair/unfair, als wäre er zufällig durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgegangen.

Denn das Würfelresultat wäre nur Pech - das Urteil wäre eines, mit dem ich vielleicht nicht einverstanden bin und dessen Verantwortlichen ich kenne und mit dem ich weiter zusammenspielen muß.

Ich will das nicht überdramatisieren... Die Realität ist nicht so krass wie das hier formulierte.
Aber ich möchte aufzeigen, dass die Alternative "es wird nur gestorben, wenn der SpL das entscheidet" nicht besser ist.

Du gibst mein Zitat verkürzt wieder, deshalb verzetteln wir uns hier.
Ich sage im ersten Schritt:
-- "Solange der Spieler nicht schuld ist bin ich gegen Bestrafung!" Soweit klar, egal ob es jetzt um Charaktertod an sich geht oder die Konsequenzen einer Wiederbelebung.

Im zweiten Schritt stelle ich mir dann deine Frage:
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.

Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.
(Das heißt jetzt nicht, dass es gar keine hat, aber jdfs nicht so harte wie von Issi vorgeschlagen)

@ Evil Batwolf
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:

Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?

Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?

Ich glaube fast, das ist so.
Das ist nicht ketzerisch, das ist durchaus eine gute und legitime Fragestellung.
Natürlich kommt bei uns Barbiespielern der Charaktertod wahrscheinlich schmerzhafter an. Und bei Storyspielern bestimmt per se.
Das sind nur halt relevante Spielstile.
Ich mache fast immer Storyspiel. Und selbst KleinsteStartup-Charaktere verkommen zur Barbie bei mir. Nichtsdestotrotz hatte ich auch in einem "Storyspiel-Abenteuer und Greifenklause zieht seinen Holzpömpel wie ne Barbie an" trotz vieler Charaktertode viel Spaß.
Aber halt auch eben ohne und meist mehr.

Aber du hast schon recht.
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #130 am: 20.07.2017 | 12:02 »
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.

Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.

Ich schrieb oben bereits, dass die Schuldfrage nicht zu beantworten und auch irrelevant ist.

Ich ergänze weiterhin, dass ich den Tod einer Spielfigur nicht als Strafe wahrnehme.
Ich würde mit anderen Spielern oder Spielleitern, die es als notwendig erachten, andere beim Spiel zu bestrafen, nicht zusammenspielen.

Der Charaktertod ist lediglich eine Konsequenz aus dem vorangegangenen Spielgeschehen.
Mit Konsequenzen muss man zu leben lernen, denn man erfährt sie ständig.
Bei einer Strafe muss ich mich fragen, ob sie gerechtfertigt ist und wenn ich sie als ungerechtfertigt wahrnehme, dann habe ich einen Konflikt mit einem Mitspieler am Spieltisch.

Insofern ist der mehr oder minder zufällige Charaktertod durch Würfel oder dergleichen sogar einfacher, denn da muß ich nicht hinterfragen, welche Entscheidung dazu geführt hat.
Aber da Du glücklich mit Deiner Art zu spielen bist und ich mit meiner und wir uns hier nicht einigen werden, agree to disagree?


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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #131 am: 20.07.2017 | 12:07 »
@
Greifenklause
Ich hab den Eindruck, Du möchtest nicht von deiner "Schuld und Bestrafungstheorie " wegkommen.
Für mich bleibt der Tod dennoch eine (nötige) Konzequenz um Spannung zu erzeugen.
Nicht ein Mittel um Spieler zu Bestrafen, welches ich als Spielleiter dazu noch beliebig einsetzen kann.

Ich kenne den Spruch aus dem DSA 4 Regelwerk, welches dem Spielleiter sagt: "Eine Figur sollte nicht nur aus Würfelpech sterben."
Da stellt sich für mich nur die Frage: Woran denn dann?

Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #132 am: 20.07.2017 | 12:16 »
Ich kenne den Spruch aus dem DSA 4 Regelwerk, welches dem Spielleiter sagt: "Eine Figur sollte nicht nur aus Würfelpech sterben."
Da stellt sich für mich nur die Frage: Woran denn dann?

Ein Wurf steht ja nicht im luftleeren Raum.
Da sind vorher schon Entscheidungen gefallen und Weichen gestellt worden, die überhaupt da hin geführt haben.

Wenn z.B. ein SC ganz allein schwerst verletzt in der Räuberhöhle gegen die fiesesten Schläger des Bandenchefs kämpft und seine letzte Parade nicht schafft, dann brauche ich auch nicht mehr anfangen, an diesem Wurf zu drehen - da habe ich vorher schon zu viele Ausfahrten verpasst.


Es soll also nie ausschließlich an einem einzigen Wurf liegen, auf den man ansonsten keinen Einfluss hat (vor Allem, ob er überhaupt stattfindet).
Das heißt nicht, dass ein (auch relativ unglücklicher) Wurf nicht das letzte Wort haben kann in einer langen Kette von vorhergehenden Entscheidungen (bei denen idealerweise auch recht klar angesagt wurde, was deren Konsequenzen sein können).
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Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #133 am: 20.07.2017 | 12:24 »
Ein Wurf steht ja nicht im luftleeren Raum.
Da sind vorher schon Entscheidungen gefallen und Weichen gestellt worden, die überhaupt da hin geführt haben.

Wenn z.B. ein SC ganz allein schwerst verletzt in der Räuberhöhle gegen die fiesesten Schläger des Bandenchefs kämpft und seine letzte Parade nicht schafft, dann brauche ich auch nicht mehr anfangen, an diesem Wurf zu drehen - da habe ich vorher schon zu viele Ausfahrten verpasst.


Es soll also nie ausschließlich an einem einzigen Wurf liegen, auf den man ansonsten keinen Einfluss hat (vor Allem, ob er überhaupt stattfindet).
Das heißt nicht, dass ein (auch relativ unglücklicher) Wurf nicht das letzte Wort haben kann in einer langen Kette von vorhergehenden Entscheidungen (bei denen idealerweise auch recht klar angesagt wurde, was deren Konsequenzen sein können).
Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #134 am: 20.07.2017 | 12:34 »
Sag ich ja - wenn der SL absehen kann, wo das möglicherweise hinführt, sollte man recht früh mit "Du weißt aber, dass..." anfangen ;)

Je nach Spiel und Spieler funktioniert das auch unausgesprochen, aber grundsätzlich spricht man da lieber einmal zu viel OOC drüber als einmal zu wenig.
Wenn ich so zurück denke, sind fast alle Situationen, in denen es richtig Streit zwischen SL und Spieler gab, aus Konstellationen entstanden, wo beiden völlig klar war, um was es gerade geht. Nur dass das eben zwei total verschiedene Perspektiven waren und man das erst viel zu spät gemerkt hat.
In einem Fall ging es da um ein einziges nicht ausgesprochenes Wort, nämlich "Prozent". Da ging der SL dann im weiteren Verlauf von Prozent aus und der Spieler von Anzahl/Summe...
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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #135 am: 20.07.2017 | 12:39 »
Ich schrieb oben bereits, dass die Schuldfrage nicht zu beantworten und auch irrelevant ist.

Ich ergänze weiterhin, dass ich den Tod einer Spielfigur nicht als Strafe wahrnehme.
Ich würde mit anderen Spielern oder Spielleitern, die es als notwendig erachten, andere beim Spiel zu bestrafen, nicht zusammenspielen.

Der Charaktertod ist lediglich eine Konsequenz aus dem vorangegangenen Spielgeschehen.
Mit Konsequenzen muss man zu leben lernen, denn man erfährt sie ständig.
Bei einer Strafe muss ich mich fragen, ob sie gerechtfertigt ist und wenn ich sie als ungerechtfertigt wahrnehme, dann habe ich einen Konflikt mit einem Mitspieler am Spieltisch.

Insofern ist der mehr oder minder zufällige Charaktertod durch Würfel oder dergleichen sogar einfacher, denn da muß ich nicht hinterfragen, welche Entscheidung dazu geführt hat.
Aber da Du glücklich mit Deiner Art zu spielen bist und ich mit meiner und wir uns hier nicht einigen werden, agree to disagree?
Ich kann dir in fast allem folgen und wir sind schon nah beieinander. Ich will ja auch nicht bestrafen...
Aber es sind oft Entscheidungen die zu neuen Miniplots führen, die wieder eine Entscheidung fordern uswusf.
Dir ist das nicht wichtig bzw du sagst "Das sind halt Konsequenzen".
Ich sage, "wenn diese Konsequenzen kaum im Verantwortungsbereich des Spielers liegen und der finale Würfelwurf die Folge daraus ist, empfände ich den Charaktertod als Bestrafung.
A) Ich lehne Bestrafung eher ab
B) Der Spieler hat die Bestrafung eh nicht verdient, da die Konsequenzen nicht in seinem Verantwortungsbereich lagen.
C) Charaktertod ist einer der härtest möglichen "Bestrafungen""

Wenn die Konsequenzen aus Sicht des Spielers (!) noch in seinem Verantwortungsbereich liegen, sähe es uU anders aus.
Wenn der finale Würfelwurf das Ende der Kette der Konsequenzen dritter wäre, vielleicht auch.

Aber wer bin ich, das zu entscheiden? Deshalb sage ich "besser kein Charaktertod".
Wenn ich den dann doch mal erwäge, erwähne ich es vorher ausdrücklich. Letztes Beispiel:
"Dieser Raumkreuzer ist wesentlich günstiger, aber in den Kälteschlafkammern habt ihre eine reale Gefahr zu sterben!"
"Diese Spalte ist tödlich tief. Ein Absturz wäre tödlich. Ich habe mir folgende Proben überlegt: ..."
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #136 am: 20.07.2017 | 12:45 »
Zitat
Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)
Ich weiß, ich wollte trotzdem mal blöd fragen.
Weil dann eben letzten Endes doch der Spielleiter bestimmt: Zu viel falsche Entscheidungen. (Deine "Schuld") Jetzt ist der Tod aber gerechtfertigt.

Oder man macht alles richtig, hat Würfel Pech, und stirbt deshalb.
Das kann auch den NSC passieren.- Und Spieler Figuren nicht?

Das könnte (im schlimmsten Fall) bedeuten: Solange ich den Spielleiter nicht verärgere kann mir im Kampf trotz Würfelpech eigentlich nichts passieren, zumindest nicht der Tod. Ha! Da habe ich es doch besser als jeder NSC. ~;D

« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 12:47 von Issi »

Pyromancer

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #137 am: 20.07.2017 | 13:04 »
Real erlebte Situation, Western-Setting, der SC wird vom Sheriff mit vorgehaltener Waffe in Schach gehalten.
Spieler: "Ich zieh meinen Revolver."
Ich: "Der Sheriff steht drei Meter vor dir und zielt mit seinem Gewehr auf dich. Wenn du jetzt nach deiner Waffe greifst, dann erschießt er dich."
Spieler: "Dann erschießt er mich halt."
Ich: "Ok, er erschießt dich."

War cool.  8)

Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #138 am: 20.07.2017 | 13:06 »
Oder man macht alles richtig, hat Würfel Pech, und stirbt deshalb.

Dafür haben "moderne" Systeme ja i.d.R. diverse Notbremsen eingebaut.

@Pyromancer:

Genau so habe ich das mit der klaren Kommunikation gemeint ;D
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #139 am: 20.07.2017 | 13:16 »
Zitat
Dafür haben "moderne" Systeme ja i.d.R. diverse Notbremsen eingebaut.
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.

Meine Figur ist mal in wichtiger Mission irgendwo wo runter gefallen, und hatte noch einen Lebenspunkt.
Eine andere Figur wollte Erste Hilfe leisten.

Spieler würfelt. Patzer
Spielleiter: Würfel mal wie schlimm
Spieler: Oh
Spielleiter schaut mich an:
Er hat deiner Figur schon geholfen. Sie wird halt nie wieder irgendwelche  Schmerzen haben..... ~;D

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #140 am: 20.07.2017 | 13:21 »
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen.

Z.B. bei einem so modernen Spiel wie WHFRP von 1986 ( ~;D) können sie das nicht.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #141 am: 20.07.2017 | 13:31 »
Real erlebte Situation, Western-Setting, der SC wird vom Sheriff mit vorgehaltener Waffe in Schach gehalten.
Spieler: "Ich zieh meinen Revolver."
Ich: "Der Sheriff steht drei Meter vor dir und zielt mit seinem Gewehr auf dich. Wenn du jetzt nach deiner Waffe greifst, dann erschießt er dich."
Spieler: "Dann erschießt er mich halt."
Ich: "Ok, er erschießt dich."

War cool.  8)

Finde ich gut!

Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.

Meine Figur ist mal in wichtiger Mission irgendwo wo runter gefallen, und hatte noch einen Lebenspunkt.
Eine andere Figur wollte Erste Hilfe leisten.

Spieler würfelt. Patzer
Spielleiter: Würfel mal wie schlimm
Spieler: Oh
Spielleiter schaut mich an:
Er hat deiner Figur schon geholfen. Sie wird halt nie wieder irgendwelche  Schmerzen haben..... ~;D

Finde ich Mist!
(Hinzu kamen die unausgewogenen Heilkunderegeln von DSA)

EDIT: Zur Erläuterung bzgl des zweiten Beispiels:
In einem System, wo ich spieltechnisch (!) nicht an den Folgen eines einzelnen Zweihandschwertschlages sterbe,
wäre es Blödsinn zu glauben, ein Verletzter würde wie irdisch realistisch spieltechnisch (!) an einem Ärztefehler sterben.
rundsätzlich sollte eine Erste Hilfe auch eines Laien oder semiprofessionellen mehr bringen als keine Hilfe. Das wurde bei DSA3-4 nur nicht abgebildet.
Ja, ich weiß, es ging hier um einen Patzer, da zieht das regeltechnische Element weniger. Aber dramaturgisch finde ich das trotzdem Mist.
Wobei man vielleicht früher ansetzen müsste, wie es überhaupt zu einem (fast) tödlichen Sturz kam...
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 13:35 von Greifenklause »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #142 am: 20.07.2017 | 13:35 »
Zitat
Finde ich Mist!
(Hinzu kamen die unausgewogenen Heilkunderegeln von DSA)
Das war nicht DSA. ;)

Ich ,als Betroffene, finde, das war einer meiner besten Figuren Tode.
Wenn ich die drei Patzer die ich vorher selbst gewürfelt habe (um runter zu fallen) miteinrechne,
dann ist das fast würdig für die RPG Darwin Awards. ;D

Edit:Es gibt allerdings noch Spieler deren Figurentode stellen den hier locker in den Schatten.
Unser Zwerg wollte mal wider aller Warnungen unbedingt durch den Säureschleim der "Auflösung."zur nächsten Tür laufen.
Was soll ich sagen: Er wurde mit jedem Schritt (noch) kleiner. Und dann war er nicht mehr da. :D
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 13:56 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #143 am: 20.07.2017 | 13:40 »
Das war nicht DSA. ;)

Ich ,als Betroffene, finde, das war einer meiner besten Figuren Tode.
Wenn ich die drei Patzer die ich vorher selbst gewürfelt habe (um runter zu fallen) miteinrechne,
dann ist das fast würdig für die RPG Darwin Awards. ;D

Jaja, das ist ein Ausschlussgrund:
WENN der Spieler in der Szene richtig Spaß an DIESEM Charaktertod hat, wer bin ich da, ihm zu verbieten zu sterben.
Aber vom Grundsatz her versuche ich Charaktertode und damit auch die Gefahr potentieller Charaktertode möglichst klein zu halten.

Plotzeichnung mit Plan B.
Angemessene Versorgung mit Elixieren.
Klare Kommunikation dessen was gerade passiert.
Bei besonders fiesen Ideen ruhig hinsichtlich der Konsequenzen beide Augen zudrücken.
Würfel drehen, erst wenn's hakelig wird, aber stets dann sein lassen, wenn es die Spieler ablehnen.
Ggfs mal nicht das Ultra-Manöver einsetzen.

NSCs auch mal Fehler machen lassen.
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« Antwort #144 am: 20.07.2017 | 13:45 »
@
Greifenklause
Nicht alle Charakter Tode sind im Moment für den Spieler witzig. Oder müssen es unbedingt sein.
Aber dafür manchmal hinterher umso mehr. ;)
Es ist doch nur ein Spiel.

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #145 am: 20.07.2017 | 13:49 »
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels?

Im Gegenteil: Ohne Kampfsystem, SL und mit Figuren-Pools hast du das Problem wie gesagt gar nicht erst. Rollenspiele wie Fiasco, Dog Eat Dog, The Final Girl, Remember Tomorrow et cetera. Und in Freiform-Rollenspiel wie Archipelago ohnehin nicht. Wenn du mit "Storyspiel" allerdings Eisenbahn- bzw. Sightseeing-Plots wie in DSA und Cthulhu meinst, dann vielleicht eher? Kann ich aber nichts zu sagen, sowas spiele ich nicht.
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 13:52 von Ucalegon »

Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #146 am: 20.07.2017 | 14:00 »
@Issi
@ Greifenklause
Nicht alle Charakter Tode sind im Moment für den Spieler witzig. Oder müssen es unbedingt sein.
Aber dafür manchmal hinterher umso mehr. ;)
Es ist doch nur ein Spiel.

Es ist ein Spiel, es soll Spaß machen!
Der Tod macht mir meist wenig bis negativen Spaß!

@ Ucalegon
Hat nichts mit Eisenbahn zu tun. Echt nicht. Das ist ein ganz anderes Problemfeld.
Grob kann man vielleicht sagen, dass Spieler, die mit irgendeiner Art von Wettbewerbsgedanken ins Spiel gehen, aber gut Verlierer sind,
mit Charaktertoden sehr gut klar kommen. Solche Spieler, denen es eher um die Geschichte und die Dramaturgie uU gut oder nicht. Sind es gleichzeitig Barbiespieler sicher nicht. Und ganz hinten stehen die Wettbewerbsspieler, die nicht gut verlieren können.
Das sind aber nicht zwangsweise Misanthropen oder Idioten.
Viele suchen im Rollenspiel was anderes, das kann sogar Tagesform sein.

Manchmal gehe ich zum Rollenspiel, um in die Fresse zu kriegen.
Manchmal gehe ich nach einem anstrengenden Tag zum Rollenspiel, und will einfach nur einer schönen Bahnfahrt beiwohnen.
Manchmal gehe ich zum Rollenspiel, um meiner Barbie neue Kleider zu zeigen.
Und manchmal schleuder ich voller Wucht Matchboxautos durch die Luft, gerade weil ich weiß, dass die nicht kaputt gehen.

Im Rollenspiel fühlt sich sowohl der Dichter, der Literat in mir wohl als auch der Mathematiker
als auch das 5jährige Kind, dass die bunte große Welt für sich entdeckt.

Die "Das ist anspruchsvolles Rollenspiel(tm)"-Zeiten alter Tage habe ich hinter mir gelassen.
Seitdem ich weniger verbissen und gleichzeitig ehrlicher mit mir selbst und als Folge dessen auch diplomatischer mit meinen Mitspielern bin, ist es witzigerweise sogar anspruchsvoller geworden.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #147 am: 20.07.2017 | 14:15 »

...Ich sage, "wenn diese Konsequenzen kaum im Verantwortungsbereich des Spielers liegen und der finale Würfelwurf die Folge daraus ist, empfände ich den Charaktertod als Bestrafung...


Genau da liegt m. E. der Lösungsansatz => Informierte Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen für die Spieler.

Das ist manchmal anstrengend, weil es nicht in den vorgefertigten Plot passen könnte, was entschieden wird.

Aber es verbindet die "Spannung durch Gefahr" mit der "Vermeidung von willkürlichen Charaktertoden".

Offline Lyonesse

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #148 am: 20.07.2017 | 14:22 »
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.

Interessanter Punkt, aber so sehr ich GoT auch mag, genau das ist da nicht wirklich der Fall. Ja, es sterben massenhaft Leute oder
ihnen passiert etwas schlimmes, aber es ist praktisch keiner dabei mit dem man sich ernsthaft identifiziert. Da sind sehr
interessante Charaktere abgenippelt, denen man gerne zusah, aber doch nicht wirklich storyrelevante Leute. Wenn sie Jon Snow,
Tyrian, Daenerys oder Arya ins Jenseits befördert hätten, ja dann, aber so. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass in der Serie übelst
gehackt wird und so etwas wie die Bluthochzeit ein echter Burner war, aber potentielle ''Spielercharaktere'' sind doch bisher weitgehend
unangetastet geblieben - jedenfalls aus meiner Sicht.
« Letzte Änderung: 21.07.2017 | 14:01 von Lyonesse »
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Offline Greifenklause

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #149 am: 20.07.2017 | 14:24 »
Genau da liegt m. E. der Lösungsansatz => Informierte Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen für die Spieler.

Das ist manchmal anstrengend, weil es nicht in den vorgefertigten Plot passen könnte, was entschieden wird.

Aber es verbindet die "Spannung durch Gefahr" mit der "Vermeidung von willkürlichen Charaktertoden".

Sicher!
Aber bis ich mir sicher bin, dieser geniale SL zu sein, halte ich Charaktertode kurz!

Und das stört mich hier in dem Thread ein bisschen. Man unterstellt hier diese Kompetenz des SLs.
In anderen Themen (Railroading und artverwandte Themen) geht man aber erst mal grundsätzlich von einem potentiell fehlerhaften SL aus.
Das passt doch nicht zusammen!

Ich kann doch nicht hinsichtlich Charaktertoden sagen "Ich vertraue darauf, dass der SL genau das passende Maß an Gegnerstärke und Informiertheit gefunden hat, mithin Charaktertode nicht willkürlich sein können" und bei unüblichen Plots/Leitansätzen/Würfeldrehen etc "Ich traue dem SL nicht die nötige Empathie zu zu wissen, was in der Situation gut für uns ist/ Ich halte es für unwahrscheinlich, dass ohne ausdrückliche Absprache der ungewöhnliche Plot/Stil zum Erfolg führt".
Auch wenn die SVe nicht 1:1 vergleichbar sind, beißt sich da was.
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