Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.
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Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.
Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:
Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.
Wie realistisch ist es denn, dass mitten in der heroischen Kampagne die Helden draufgehen und dann... ratzfatz, was ein Zufall, prompt ersetzt werden kann, wo ist da das Gefühl des Verlusts (Ingame gesprochen)? Heldentod macht Charaktere in einer Story beliebig, Hauptsache die Story läuft weiter - ist das nicht auch eine Form von "man kann nur gewinnen"? Müsste da der Ruf nach "Spannung durch Chartod" nicht automatisch mit dem Ruf nach "wenn Chartod eines wichtigen Helden, dann Scheitern der Kampagne bzw. Kampagne nur mit restlichen Helden" verknüpft sein? Für mich ist es nämlich ein beliebiges Gewinnen, wenn man einen Char einfach durch den nächsten ersetzen kann.
Nur weil die Charaktere nicht sterben können, heißt das nicht, dass die Kampagne nicht scheitern kann. Und das ist für mich dann das Verlieren im Rollenspiel - Helden können ihren "Lebenszweck" nicht erfüllen, gehen dem Feind auf den Leim, lösen die Katastrophe erst aus und müssen den Untergang von Reich und Freunden selbstverschuldet mit erleben. More Drama, Baby!
Der Chartod macht mir das Nachrücken zu beliebig und damit zum Teil die Story unglaubwürdig - aber ich würde keinem anderen Vorschreiben, ob er seinen Char jetzt sterben lässt oder nicht. Wenn passend (eben das), dann ist das zusätzlich noch ein Zugewinn an Drama und Story. Was du aufführst, ist ein Stimmungskiller für mich - ich würde dir aber nicht vorwerfen, dass du damit aus dem Rollenspiel ein Glücksspiel machst und das kein Rollenspiel mehr ist. Mäh.
Sorry, mich nervt an solchen Diskussionen immer die recht schnell stattfindende Aufteilung in "nur so ist's richtiges Rollenspiel, so wie ihr das macht, muss das doch falsch sein!"
Da merke ich dann immer wieder, dass ich scheinbar keine Ahnung vom Hobby habe? Das ist ermüdend.
P.S.:
Ohne dich damit aufziehen zu wollen, aber du widersprichst dir selbst:
Ich spiele nicht um des spielens willen.... Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ...
Also doch Spiel um des Spieles willen? (Oder ich hab mich zuviel mit der Theorie des Spiels beschäftigt, per Definition damals im Seminar war Zweck des Spiels immer spielen. Nicht das Gewinnen oder Verlieren.)
[edit]
Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.
Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.
Und ja, genau wie Sashael sagt, werden solche Encounter oft dann quasi als Überkompensation gebracht, weil der SL der Meinung ist, die Spieler hätten sich bei den letzten Kämpfen zu leicht getan. Auch wenn sie da vielleicht einfach nur etwas mehr Glück beim Würfeln hatten als zu erwarten gewesen wäre.
Doch noch ein Nachtrag:
Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]