Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.
Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.
Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.
Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war
Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.
Genau darum gehts mir.
Prinzipiell gibt es da keine großen Unterschiede zu anderen Ansätzen, die einen gleichstufigen Charakter möglichst schnell in die Gruppe bringen.
Die Schmerzgrenze in Sachen Plausibilität zieht zwar jeder anders, aber bei Licht betrachtet sind die meisten Methoden auch nur das Minimum, um die SoD zu retten.
Finde ich wie gesagt nicht schlecht; im Gegenteil ist mir das Meiste in der Richtung sogar noch zu viel.
Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt.
Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.
Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.
Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?
Kommt aufs Spiel an...es gibt durchaus welche, in denen man verlieren kann und auch welche, in denen - noch eine Ebene weiter oben - der SL
gegen die Spieler spielt.