Autor Thema: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...  (Gelesen 53736 mal)

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Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #425 am: 8.08.2017 | 15:45 »
Zugegeben, die Formulierung war sehr endgültig. Natürlich ist es möglich, Dinge (EP etc.) zu übernehmen und mit einem anderen Charakter auf gleichem Level weiterzumachen. Natürlich wird die Geschichte womöglich vom Rest der Gruppe weiter getragen.

Und natürlich bietet sowas, wie gesagt, auch Möglichkeiten für einen Neuanfang. Aber eben nur für Spieler, die daran auch Interesse haben. Spieler, die keine starke Bindung zu ihren Charakteren eingehen oder einfach flexibler sind, weil ihnen zum Beispiel schon Dutzend neue Ideen für andere Charaktere im Hirn rumspuken, kommen mit so einem Charaktertod natürlich viel besser zurecht. Ich kenn aber auch einige, die sich sehr auf ein Konzept einschießen - und das dann eben auch spielen wollen. So Jemand empfindet es nicht als Gelegenheit, das Spielvehikel zu wechseln, sondern als Bürde oder gar als Behinderung. Und das kann ich absolut nachvollziehen.

Und ich kann auch nachvollziehen, dass so Jemand trotzdem Pathfinder spielen will. Weil er die Herausforderung von taktischen Kämpfen und dem Überwinden von Bossen auch oder sogar nur dann mag, wenn er nicht das Gefühl hat, dass er jeder Zeit den Charakter wechseln muss.

Ganz abgesehen von narrativ gelasteten Spielen, wo Herausforderungen wie gesagt in völlig anderen Gebieten liegen können.

Der Charaktertod ist meiner Meinung nach immer das Wegfallen des Spielzugangs. Es ist mehr als nur eine Herausforderung oder ein Risiko. Mehr als nur ein Rückschlag oder ein Zurückfahren von Fortschritt. Es ist erstmal, ganz nüchtern betrachtet, das Herausnehmen aus dem Spiel. Man hat womöglich viele Methoden wieder reinzukommen, aber das, womit man das Spiel ursprünglich erleben wollte, ist jetzt nicht mehr da. Das ist für viele Spieler offenbar nicht unbedingt spaßfördernd oder sogar störend.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 15:46 von Arlecchino »

Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #426 am: 8.08.2017 | 16:02 »
Das ist für viele Spieler offenbar nicht unbedingt spaßfördernd oder sogar störend.

Dagegen sagt doch niemand was.

Aber, und das ist entscheident: Es müssen ja nicht alle Spielstile kompatibel zueinander sein.
Einige Leutchen lieben Powergaming. Für andere bedeutet das den Untergang des Abendlandes und stellt gar kein "echtes" Rollenspiel dar.
Andere lieben Storytelling und Narrativism - für andere ist das Stimmungsspiel und vollkommener Quatsch.

Einige möchten ihren Charakter nicht sterben sehen. Für andere ist undenkbar, dass Charaktere nicht sterben können.
Ich gehöre zur zweiten Kategorie. Das Warum und dergleichen habe ich oben dargelegt.
Wenn jemand nicht möchte, dass sein Charakter im Spiel sterben kann, sollte er eben bei mir nicht mitspielen.
Ebenso werde ich die meisten Spielrunden meiden, bei denen der Charaktertod per se ausgeschlossen wird.
(die meisten impliziert genretypische Toleranz...)

Erwartungshaltungen sind nun mal nicht immer gleich und auch nicht immer kompatibel.
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Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #427 am: 8.08.2017 | 16:14 »
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.

Wieso nicht?
Du sagst doch selbst, der Rest der Gruppe ist noch da.


Und das was man an "Lebenserfahrung" erspielt hat, ist erst Mal weg.

Wer legt fest, mit welchem Grad an Lebenserfahrung neue SCs einsteigen?  ;)

Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Wie du selbst schon schreibst:
Man kann je nach Spiel durchaus Fortschritte mitnehmen und auf dem selben Grad neu einsteigen.

Permadeath ist im Videospiel vor Allem die Abkehr vom Neuladen, sprich eine bespielte Situation ist endgültig (was im Rollenspiel auch der Normalfall ist).
Mit verfallenen Spielfortschritten usw. hat das zunächst nichts zu tun.

Und es spräche ja auch im P&P eigentlich nichts dagegen, haargenau das selbe Charakterkonzept noch mal zu wählen...da nähert man sich ggf. ganz schnell dem Punkt, wo nur noch der Name anders ist und man sofort weiterspielen könnte ;)
Warum das nicht gemacht wird? Weil man das dann doch wieder aus irgendwelchen Überlegungen heraus diffus unplausibel findet.

Ich finde, wenn man z.B. Pathfinder als herausforderungsorientiertes Taktikspiel ohne Charaktertod aufziehen will, dann sollte man auch dazu stehen.
Und wenn man dann mit irgendwelchen Deckmäntelchen in Richtung Plausbilität, "gutes" Rollenspiel usw. anfängt, sollte man sich eingehender überlegen, was man warum in welcher Form macht.
Das ist nämlich eine sehr ähnliche Form von Selbstbetrug wie "SCs sollen grundsätzlich sterben können, aber das nie tatsächlich tun."
Muss nichts Schlechtes sein, aber wenn man da aufgrund von unausgesprochenen oder gar unbewussten Befindlichkeiten agiert, tut man sich keinen Gefallen.
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #428 am: 8.08.2017 | 16:28 »
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.
Wieso nicht?
Du sagst doch selbst, der Rest der Gruppe ist noch da.

Ja, aber dann wird die Kenntnis der Gruppe an die neue Figur übermittelt, inklusive aller Reibungsverluste...

Beispiele:
Der alte Charakter hatte eine(n) Geliebte(n).
Der neue wird vielleicht durch die Gruppe von der Liebe erfahren, aber es nicht automatisch so, dass er die gleiche Situation (Emfpindungen, Beziehung, ...) erbt.
Selbst wenn der Charakter da eine Bindung eingeht, ist das eine neue, andere.

Wenn der Charakter in einer Mordermittlung gestorben ist, bekommt der Nachfolger einen großen Teil der bisherigen Ermittlungsergebnisse durch die Gruppe mitgeteilt.
Vielleicht wurde die alte Figur aber durch den Täter ermordet und kannte ihn deswegen. Wenn es für die Tat aber keine Zeugen gab, kann der neue Charakter davon keine Kenntnisse haben,
selbst wenn der Spieler das durch das Spielerlebnis weiß.

...
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Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #429 am: 8.08.2017 | 16:31 »
Ok, das hatte ich anders aufgefasst.

Wenn man das so sieht, ist ein Charaktertod andersrum auch immer eine hervorragende Gelegenheit, alles dem Verstorbenen anzuhängen...  ;D
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Offline Boba Fett

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #430 am: 8.08.2017 | 16:38 »
Ganz nebenbei bemerkt: Die oben beschriebenen Beispiele sind auch zwei gute Beispiele, warum ich den Charakertod als notwendiges Übel und auch als gute Chance sehe.
Denn es ist verdammt interessant mit seiner neuen Rolle in so eine Situation einzusteigen.
Oft ist die Situation, die Rolle und das Aufgabengebiet eines verblichenen in einem Team zu erben, aber dadurch eben auch in ein Beziehungsgeflecht einzutauchen, dass man selber nicht geknüpft hat und damit Problemsituationen zu bekommen viel interessanter als das gewachsene Beziehungsgeflecht selbst zu erleben. Da tun sich Chancen auf, die man sost nicht hätte.

Aber ich will nicht missionieren...
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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #431 am: 8.08.2017 | 16:47 »
Zitat
Wer legt fest, mit welchem Grad an Lebenserfahrung neue SCs einsteigen?
Natürlich Keiner. Bzw. der Spieler selbst.
Das Wort "Lebensfahrung" war von mir zgg. blöd gewählt, weil mir kein Besseres eingefallen ist.
Was ich meine ist vermutlich "Spielzeit die man mit der Figur verbracht hat. Erlebnisse, die man mit der Figur hatte." -vielleicht auch das Schicksal der Figur in der Welt, das man nun nicht mehr weiterverfolgen kann.
Ich sitze da wie gesagt zwischen den Stühlen.
Ich unterschreibe dreimal dass der Tod im Spiel für Spannung sorgt und kein Weltuntergang ist.
Aber ich kann genauso verstehen, wenn ein Spieler meint, seine Figur, für der noch Pläne hat, ist noch nicht Zu Ende gespielt.

Auf die Frage ob eine Figur noch viel zu jung zum sterben ist....antworte ich also mit einem entschiedenen Vielleicht.  ~;D

Edit. Wenn jeder mit seiner Figur trotz Tod ständig nicht sterben würde, dann würde ich das auch komisch finden.
Zum Glück kommt das Event Tod sehr selten vor. Und zum Glück kommt die Mehrheit der Spieler damit klar.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 16:53 von Issi »

Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #432 am: 8.08.2017 | 21:51 »
Permadeath ist im Videospiel vor Allem die Abkehr vom Neuladen, sprich eine bespielte Situation ist endgültig (was im Rollenspiel auch der Normalfall ist).
Mit verfallenen Spielfortschritten usw. hat das zunächst nichts zu tun.

Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.

Zitat
Und es spräche ja auch im P&P eigentlich nichts dagegen, haargenau das selbe Charakterkonzept noch mal zu wählen...da nähert man sich ggf. ganz schnell dem Punkt, wo nur noch der Name anders ist und man sofort weiterspielen könnte ;)
Warum das nicht gemacht wird? Weil man das dann doch wieder aus irgendwelchen Überlegungen heraus diffus unplausibel findet.

Ich finde die empfundene Unplausibilität alles andere als diffus, wenn der bespielte Charakter nicht völlig austauschbar ist. Ich glaube, dass so viele bei dem Thema aneinander vorbei reden hat in erster Linie damit zu tun, dass das Verständnis darüber, was ein Charakter ist und was ihn ausmacht, sehr weit auseinandergeht.

Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.

Zitat
Ich finde, wenn man z.B. Pathfinder als herausforderungsorientiertes Taktikspiel ohne Charaktertod aufziehen will, dann sollte man auch dazu stehen.
Und wenn man dann mit irgendwelchen Deckmäntelchen in Richtung Plausbilität, "gutes" Rollenspiel usw. anfängt, sollte man sich eingehender überlegen, was man warum in welcher Form macht.
Das ist nämlich eine sehr ähnliche Form von Selbstbetrug wie "SCs sollen grundsätzlich sterben können, aber das nie tatsächlich tun."
Muss nichts Schlechtes sein, aber wenn man da aufgrund von unausgesprochenen oder gar unbewussten Befindlichkeiten agiert, tut man sich keinen Gefallen.

Diese Unterstellungen von Selbstbetrug sind in meinen Augen nicht haltbar und oft nur Krücken für Verständnisschwierigkeiten unterschiedlicher Ansprüche an das Hobby. Genauso halte ich es mit dem oft geäußerten Aufruf, zu irgendwas stehen zu müssen. Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt. Und ignoriert völlig die Möglichkeit, dass - wie schon gesagt - Herausforderungen aus völlig unterschiedlichen Richtungen wahrgenommen werden. Des einen Herausforderung und zwingendes Kriterium für das "Spiel" in "Rollenspiel" ist für den anderen völlig unwichtig. Das heißt nicht, dass er sich selbst betrügt.

Wenn man natürlich den Anspruch an "gutes Rollenspiel" grundsätzlich als eine Art Flucht vor Selbsterkenntnis und Illusion betrachtet, kann man natürlich nicht zu vielen anderen Schlüssen kommen. Mir ist schon klar, dass die mangelnde Definitionshoheit darüber, was dieses Prädikat konstituiert eine Diskussion müßig macht. Ich kann aber sehr wohl anerkennen und verstehen, wenn Jemand ganz individuelle Ansprüche an sich selbst und seine Vorstellung von "gutem (anspruchsvollen, spaßigen etc. pp.) Rollenspiel" festlegt und in erster Linie daran interessiert ist, die auch zu erfüllen. Und nicht etwa daran, vermeintlich objektive Universalien zu erfüllen, die anderswo (und von anderen) als Kernelemente definiert werden.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 21:52 von Arlecchino »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #433 am: 8.08.2017 | 22:21 »
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wenn ich spiele, ist ja in der Regel nicht sicher ob ich nicht doch verliere.

Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #434 am: 8.08.2017 | 22:29 »
Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?
Nein hast Du nicht. Denn das Spiel kann nicht verloren werden. (Wie ich ein paar Posts zuvor schon schrieb)
Aber ein Kampf  schon.
Der Spielleiter spielt zwar die Gegner, aber er ist selbst nicht der Gegner.
Dennoch können auch andere Handlungen der Figuren misslingen. Wenn zum Beispiel schlecht gewürfelt wird.

Edit.
Gewinnen und Verlieren mag gut für den Kampf passen.
Erfolg und Misserfolg sind wohl generell bei Handlungen die besseren Worte.

« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 23:28 von Issi »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #435 am: 8.08.2017 | 22:54 »
Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.

Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.

Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.


Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war ;D

Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.

Genau darum gehts mir.

Prinzipiell gibt es da keine großen Unterschiede zu anderen Ansätzen, die einen gleichstufigen Charakter möglichst schnell in die Gruppe bringen.
Die Schmerzgrenze in Sachen Plausibilität zieht zwar jeder anders, aber bei Licht betrachtet sind die meisten Methoden auch nur das Minimum, um die SoD zu retten.
Finde ich wie gesagt nicht schlecht; im Gegenteil ist mir das Meiste in der Richtung sogar noch zu viel.


Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt.

Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.

Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.

Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?

Kommt aufs Spiel an...es gibt durchaus welche, in denen man verlieren kann und auch welche, in denen - noch eine Ebene weiter oben - der SL gegen die Spieler spielt.
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Arlecchino

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #436 am: 8.08.2017 | 23:03 »
Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.
Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.
Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war ;D

Achso. Ja klar gibts das mittlerweile immer öfter, ich war jetzt bei meiner Interpretation von "old-school" Permadeath ausgegangen. Run-basiertes Spiel, fängst immer wieder von Vorne an, am besten noch mit random Loot, Waffen und Rüstungen und ohne großes Levelgedöhns. Da ist der einzige Meta-Fortschritt dann teilweise wie oft man den Run beendet hat, oder andere Kleinziele zwischendurch. Jeder direkte Fortschritt (Loot, wie weit man kommt etc.) geht beim Tod ja verloren. Das wäre dann auch vergleichbar mit einem "harten" Charaktertod im Pen&Paper ohne Fangnetze wie EP-Übernahme und Zweitcharakter auf gleichem Niveau.

Zitat
Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.

Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.

I see, hatten wir aneinander vorbei geredet. Bin in dieser Hinsicht deiner Meinung, hab das mit dem Selbstbetrug aber eher auf Basis von "wenn du Spiel XY ohne Charaktertod spielst, betrügst du dich selbst und willst nur nicht mit den definiten Konsequenzen leben" gelesen. Full d'accord.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 23:05 von Arlecchino »

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #437 am: 9.08.2017 | 19:41 »
Einen Trick, den man zur Not bei so tödlichen Systemen anwenden kann ist, daß man die Charaktere allesamt zum Teil einer Meta-Struktur macht, so daß sich diese - auch nach dem Tod - weiterentwickelt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Zum Beispiel kommen die Charaktere aus einer bestimmte Organisation, Stadt, Familie, Kult etc. der sich wie eine Figur neben der Kampagne her entwickelt, wächst, sich verändert, an Macht gewinnt/verliert. Und die neuen "Figuren" kommen immer aus der gleichen Quelle und deren Verschwinden, Überleben oder Tod beeinflusst eben dann die "Basis". So kann man auch eine ganze Kampagne durch - trotz mehrere Charaktere - nebenbei noch eine "Instanz" im Erzählerischen weiterentwickeln.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #438 am: 9.08.2017 | 21:19 »
Einen Trick, den man zur Not bei so tödlichen Systemen anwenden kann ist, daß man die Charaktere allesamt zum Teil einer Meta-Struktur macht, so daß sich diese - auch nach dem Tod - weiterentwickelt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Zum Beispiel kommen die Charaktere aus einer bestimmte Organisation, Stadt, Familie, Kult etc. der sich wie eine Figur neben der Kampagne her entwickelt, wächst, sich verändert, an Macht gewinnt/verliert. Und die neuen "Figuren" kommen immer aus der gleichen Quelle und deren Verschwinden, Überleben oder Tod beeinflusst eben dann die "Basis". So kann man auch eine ganze Kampagne durch - trotz mehrere Charaktere - nebenbei noch eine "Instanz" im Erzählerischen weiterentwickeln.

Klingt irgendwie vertraut -- ach ja, The Warren. Das pbtA-Spiel, bei dem man frei nach Watership Down und ähnlichen Erzählungen ganz "gewöhnliche" Kaninchen in der Wildnis spielt...und das durchaus (da die Lebenserwartung eines Karnickels, daß sich in Gefahr begibt, schon mal recht kurz sein kann) die Möglichkeit vorsieht und auch regeltechnisch ein bißchen unterstützt, die Geschichte des gesamten Baus anstelle von "nur" der einer auserwählten Gruppe von SC-Kaninchen zum Thema einer längeren Kampagne zu machen. Oder Night Witches aus derselben Familie, wo auch mit Todesfällen zu rechnen ist (immerhin ist man im Krieg und weder die Wehrmacht noch die eigenen Politkommissare sind unbedingt zimperlich), das Regiment aber weiterbesteht...

Also, ja, man kann eine Kampagne definitiv so aufziehen.

Offline Der Läuterer

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #439 am: 25.08.2017 | 13:46 »
When I do game design seminars—where I actually take time to listen to you talk about your game, give you advice, challenge your assumptions, etc.—there’s one question I ask that usually knocks people off their feet.

“Can characters die in your game?”
Usually, the answer I get—after a stunned silence—is, “Yes. Of course.”

I follow that up with, “Why?”
Standard answer: “Because if characters can’t die, there’s no real danger.”

That’s when I laugh. Because, like some other GMs out there, I know a deep, dark, nasty secret:
I don’t need to kill your character. I can do things a thousand times worse than kill your character.
I can hurt your character in ways you can’t imagine. And I can do it without ever engaging with your character sheet.

So, when people tell me, “If my character can’t die, there’s no real danger,” I advise them to consult a few of the people who have played in my games.


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« Letzte Änderung: 25.08.2017 | 13:49 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Offline KhornedBeef

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #440 am: 25.08.2017 | 14:01 »
Allerdings ist nicht jeder John Wick.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

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Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #441 am: 25.08.2017 | 14:16 »
Zu John Wick
Was sind denn jetzt nun die Alternativen die angeblich schlimmer sind als der Tod?
Gibt es dazu denn auch konkrete Beispiele?

Edit. Ich weiß nicht wie oft ich diese Frage hier schon gestellt habe. Vermutlich oft.
Wenn John Wick A sagt, dann hoffe ich, er bleibt uns das B nicht schuldig.  :)
Denn sonst klingt es mMn. wie das finster gehauchte Versprechen des Erzbösewichts: "Es gibt viel Schlimmeres als den Tod. Muharrharr." >;D  ~;D
Aber es bleibt bei einem Versprechen. Da es nie eingehalten wird. Bzw.  im Spiel nicht umsetzbar ist.
« Letzte Änderung: 25.08.2017 | 14:51 von Issi »

Offline YY

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« Antwort #442 am: 25.08.2017 | 15:26 »
Allerdings ist nicht jeder John Wick.

Zum Glück.
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Offline Der Läuterer

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #443 am: 25.08.2017 | 15:34 »
Es gibt verdammt viele Dinge, die man den Chars antuen kann... damit die Spieler Dich hassen.

Ich spielte mal einen schwächlichen Char, der jedoch äusserst geschickt und ambidextrous war; die Betonung liegt auf war. Ihm wurden alsbald sämtliche Knochen im Arm desintegriert, so dass er den Arm nur noch im Winter benutzen konnte - als Schal.
Irgendwann, viel, viel später, fand dann der Heiler der Gruppe eine Schriftrolle, mit welcher man die Knochen nachwachsen lassen konnte... und verlor durch den Zauber massiv an den eigenen Attributen.

Level-Drain gehört auch noch zu den Dingen, die absolut jedes Herz erfreuen.

Vielleicht hätte der Char auch gerne ein paar abgetrennte Finger, ein ausgestochenes Auge oder eine zerschmetterte Kniescheibe?

Oder ihm werden die geliebten mag. Gegenstände gestrippt?
« Letzte Änderung: 25.08.2017 | 15:37 von Der Läuterer »
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #444 am: 25.08.2017 | 15:37 »

Man auch geliebte NSCs über die Klinge springen lassen. Just getan in meinem DSA3 Abenteuer als die Heldengruppe einen schwer verletzten Echsenmensch mit geschleppt hat in eine gefährliche Situation. Bei der ersten Falle war sie hops. Das hat schon sehr an allen genagt.

Ansonsten Gegenstände zerstören oder verschwinden lassen ist auch eine Möglichkeit.
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #445 am: 25.08.2017 | 15:42 »
Okay.
Ich denke, wir sind alt genug, um auch ungerechte Spiele spielen zu können.
Aber muss so etwas denn so laufen?

Ich meine, muss es so laufen, dass die Spieler frustriert und genervt sind?
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Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #446 am: 25.08.2017 | 15:48 »
Ich meine, muss es so laufen, dass die Spieler frustriert und genervt sind?

Kommt vor Allem auf die Spieler und deren Vorlieben an.

Grad der genannte Level Drain (aber auch alles andere in der Richtung) macht vielen ungefähr so viel Spaß wie Müsli mit Glassplittern, da kannst du als SL der größte Dramaturg aller Zeiten sein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #447 am: 25.08.2017 | 15:51 »
Ein einfaches Beispiel wäre vermutlich "Die SC versaubeuteln schlicht ihre Mission gründlich und müssen jetzt halt mit den Konsequenzen ihres Versagens leben". Das setzt natürlich ein bißchen voraus, daß die Mission nicht gerade darin bestand, den neuesten Weltuntergang zu verhindern, weil das das Leben mit besagten Konsequenzen normalerweise etwas erschwert... ;)

Offline Issi

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #448 am: 25.08.2017 | 16:11 »
Zitat
Es gibt verdammt viele Dinge, die man den Chars antuen kann... damit die Spieler Dich hassen.
Em....ja genau.

Zitat
Ich spielte mal einen schwächlichen Char, der jedoch äusserst geschickt und ambidextrous war; die Betonung liegt auf war. Ihm wurden alsbald sämtliche Knochen im Arm desintegriert, so dass er den Arm nur noch im Winter benutzen konnte - als Schal.
;D :d
Zitat
Irgendwann, viel, viel später, fand dann der Heiler der Gruppe eine Schriftrolle, mit welcher man die Knochen nachwachsen lassen konnte... und verlor durch den Zauber massiv an den eigenen Attributen.
Aua

Zitat
Level-Drain gehört auch noch zu den Dingen, die absolut jedes Herz erfreuen.
Em ja. Und hier ist meine Frage: Was ist denn nun schlimmer?
Ich würde immer noch sagen der Tod. Andere würden sagen Level-Drain.
Wer hat jetzt Recht?......Ich vermute keiner, weil das subjektiv verschieden empfunden wird.

Zitat
Vielleicht hätte der Char auch gerne ein paar abgetrennte Finger, ein ausgestochenes Auge oder eine zerschmetterte Kniescheibe?
Da sagen ja manche wiederum: "it's not a bug it's a feature." Da gibt es dann Klingen, die den Finger ersetzen, so wie bei Assassins Creed.
Ein magisches Auge, dass im Dunkeln sehen oder mit dem man andere töten kann. ok, für das zertrümmerte Knie fällt mir gerade nichts ein.
Außer ein Rollstuhl mit "James Bond" Action Features.
Und wieder andere werde vielleicht sagen: "Da wäre ich doch lieber Tod als eine verstümmelte Figur zu spielen."


Zitat
Oder ihm werden die geliebten mag. Gegenstände gestrippt?
Damit hätte ich absolut kein Problem. Denn Besitz kann man nunmal Verlieren.
Wo steht denn bitte in welchem Regelwerk geschrieben, dass das, was man einmal erworben hat, nie wieder verlieren kann?
Das scheint mir an vielen Spieltischen eher ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.

« Letzte Änderung: 25.08.2017 | 16:13 von Issi »

Offline YY

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Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
« Antwort #449 am: 25.08.2017 | 16:20 »
Wo steht denn bitte in welchem Regelwerk geschrieben, dass das, was man einmal erworben hat, nie wieder verlieren kann?
Das scheint mir an vielen Spieltischen eher ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.

Weil einige Systeme anders gar nicht funktionieren.


Ich stimme sofort zu, dass diese Haltung viel weiter um sich gegriffen hat, als nötig gewesen wäre.
Aber speziell in einigen D&D-Varianten macht man mit dem Ansatz "das ist doch nur Kram, der kann natürlich kaputt oder verloren gehen" Charaktere schneller unspielbar als mit vielem anderen, was ihnen so passieren kann.
Wenn das Zeug zentraler Bestandteil der Belohnungs- und Machtzuwachs-Mechanik ist, ist es eben nicht mehr nur Kram.
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