Autor Thema: Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core  (Gelesen 39969 mal)

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Offline AngusMacLeod

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Ich hab da mal was ausgelagert, damit wir hier nicht alles mit Magie zuspammen ;)
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Nun, wo waren wir?

Ulrika von der guten Saat, die Königin dieser Hügel räkelt sich überaus nackt auf ihrem bequemen Lager aus Heidekraut und lächelt. Unser verlorener Sohn, der Runengelehrte, sieht noch viel zerknirschter aus als zuvor. (Unser Mann fürs Grobe ist überaus hingerissen von der Seyder und lächelt ebenfalls, keineswegs zerknirscht).

Sie hätte gern einen besonderen Wein, dem ein Händler aus Süden als kleinen Gefallen mitbringen wollte. Dummerweise hat der Händler neben seinem Leben auch diese besondere Flasche an Wegelagerer verloren, die seit einer Weile diese Gegend unsicher machen und verdächtig gut wissen, wann welche Karawane mit guter Beute unterwegs ist. Sie hätte nur so gern diese Flasche… das würde sicher ausreichen, um Askir (den Runengelehrten) aus seiner Ehrenschuld zu befreien. Dieser könnte ja jederzeit gehen…

Sie hat herausgefunden, dass diese Räuber im Blutmoor hoch oben in den Bergen ihr Lager aufgeschlagen haben. Ein Ort, an dem einst viele ihre Leben ließen, ein Ort des Todes… dort möchte Ulrika niemals hingehen. Die Bäche sind aufgrund des Tauwetters zu reißenden Flüssen geworden, so dass der einzige Weg zum Blutmoor über einen schmalen, gefährlichen Pass führt.

Natürlich machen sich unsere Helden zähneknirschend auf auf den Weg, während der Runengelehrte Ulrika nun… einige interessante Legenden erzählt… belassen wir es dabei. Sie geraten in eine Lawine und nur weil Ark, die rätselhafte Sandsiedlerin einen Felsvorsprung entdeckt, können sie sich gerade noch in Sicherheit bringen und geraten fast gar nicht in Panik, bis sie sich wieder vom Schnee befreien können, tatkräftig vom jungen Gottwolf unterstützt.

In der Lawine befand sich nicht nur Geröll und Schnee, sondern auch Steine, die bearbeitet wurden. Asrera, die blinde Galder befragt die Geister des Windes und bekommt eine Vision von Kuppeln und Türmen, die vom Schnee zugedeckt werden, bis sie ganz verschwunden sind. Merkwürdig. Mit Arks Hilfe finden sie den Weg und können weiterreisen.

Man kommt gut voran, bis unsere Helden an einem merkwürdigen Abhang geraten - der ist von mannshohen Löchern durchzogen, wie ein Käse fremdartiger Machart. Asrera mag zwar blind sein, neugierig ist sie aber doch… sie spürt eine Präsenz und nähert sich ihr - dummerweise wird sie dabei aber von einem enormen Wurm  mit beachtlichen Zähnen entdeckt, der die Gruppe sofort angreift.  Unser junger Gottwolf winselt und knurrt eingeschüchtert  und ist keine große Hilfe, was sich als unerfreulich erweist, denn nun geht es richtig los.
Die folgende Schlacht enthält einige denkwürdige Szenen - Manfred Mandredson (!), unser Werkzeugliebender Schlägertyp baumelt am Kiefer des fiesen Wurms und versucht diesem mit purer Muskelkraft zu einer Maulsperre zu verhelfen und landet dabei hart auf dem Boden der Tatsachen. Unsere Galder gibt fast alles was sie hat, um mit der Macht der Geister einen mächtigen Felsen gegen den Wurm zu werfen und… schafft es, unter erheblichen Kosten und einer gemeinen Verletzung an ihrem Arm, als das Biest sich rächt.
Das merkwürdige „Auge“, das Ark mit sich trägt entlädt einen blauen Blitz, der das Vieh aber nicht großartig stört. Endlich kann Manfred seine gefürchtete Schädelkeule Blutsäufer einsetzen, und den Wurm schwer treffen, bevor Asrera erneut einen Felsen gegen das Untier richtet und es endlich, endlich genug hat.

Die Helden behandeln ihre Blessuren und sind ganz froh, noch einen Heiltrank aus dem Belohnungen der letzten Runde zu haben, sie finden aber die interessanten Schuppen dieses Wurmes. Mal sehen, wozu die noch gut sind. Das Wohlwollen von Ulrika wird sicher auch noch mal zu etwas gut sein.

So, nächstes Mal sind sie dann wohl im Blutmoor. Mal sehen, was da los ist! Warum war da nur dieser Wurm? Und was hat die Lawine ausgelöst. Bestimmt war das nur Zufall, richtig?

Ich habe die Errungenschaftsbögen eingesetzt - das kam sehr gut an, meine Spieler haben fleißig Vorteile erschaffen und Details hinzugefügt, Teamwork betrieben und so weiter.

Die Zaubercheckliste haben wir bei jedem Versuch des Zauberwirkens abgearbeitet und das war mit Sicherheit ein Gewinn an Präzision und Nachvollziehbarkeit der Zauberei.

Die Gruppe hatten am Ende nur noch sehr wenige Fate Punkte übrige und ich denke, genau so sollte das sein. Alles oben beschriebene ist in nur zwei (!) Stunden Spielzeit passiert!
« Letzte Änderung: 9.08.2017 | 12:34 von Moonmoth »
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Ich habe die Errungenschaftsbögen eingesetzt - das kam sehr gut an, meine Spieler haben fleißig Vorteile erschaffen und Details hinzugefügt, Teamwork betrieben und so weiter.

Die Zaubercheckliste haben wir bei jedem Versuch des Zauberwirkens abgearbeitet und das war mit Sicherheit ein Gewinn an Präzision und Nachvollziehbarkeit der Zauberei.

Die Gruppe hatten am Ende nur noch sehr wenige Fate Punkte übrige und ich denke, genau so sollte das sein. Alles oben beschriebene ist in nur zwei (!) Stunden Spielzeit passiert!

Hört sich nach ner sehr gelungenen Runde an!  :d
Die Errungenschaftsbögen will ich auch beim nächsten Mal nutzen, die find ich sehr hilfreich.
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Sehr sehr geil  :)

War der Wurm eine Eigenentwicklung oder hast du den Waldwurm aus dem GRW verwendet?

Wenn ich zwischen den Zeilen lese, dürfte eure Galder eine ganze Menge arkanen Stress angehäuft haben?
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 11:43 von LordBorsti »
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Das war ein Waldwurm mit einem neuen Make-up, ja! Genau, die Galder ist fast komplett arkan gestresst. Gut erkannt! Es hat sich gelohnt, aber ich bin sehr gespannt, wie sie sich nächste Woche verhält. Der Höhepunkt dieser Episode kommt nämlich erst.


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Das war ein Waldwurm mit einem neuen Make-up, ja! Genau, die Galder ist fast komplett arkan gestresst. Gut erkannt! Es hat sich gelohnt, aber ich bin sehr gespannt, wie sie sich nächste Woche verhält. Der Höhepunkt dieser Episode kommt nämlich erst.
...

Dann muss die Galder jetzt einen "Special Place" finden und dann schnell außer Landes fliehen  ;D
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Dann muss die Galder jetzt einen "Special Place" finden und dann schnell außer Landes fliehen  ;D
Ich habe so das Gefühl, die Spielerin hat richtig Lust darauf, Gelegenheit zu bekommen, um arkane Konsequenzen auszuspielen...  >;D
Nun, manchmal sollte man wirklich aufpassen mit seinen Wünschen... sie könnten wahr werden.
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Wieviel arkanen Stress hat die Galder den angehäuft bzw. welche arkanen Stressboxen sind gefüllt?
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Wieviel arkanen Stress hat die Galder den angehäuft bzw. welche arkanen Stressboxen sind gefüllt?
Ich habe den Bogen gerade nicht vor mir, aber ich erinnere mich etwa 2 Punkte Stress. Die Charaktere haben sicher Zeit und Gelegenheit, einen Sepulter zu finden.
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Ich habe den Bogen gerade nicht vor mir, aber ich erinnere mich etwa 2 Punkte Stress. Die Charaktere haben sicher Zeit und Gelegenheit, einen Sepulter zu finden.

Einen oder zwei Punkte arkanen Streß sollte eigentlich -- zumindest, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe -- jeder Spielercharakter relativ schnell auch wieder "einfach" über Stigmata abbauen können: Kästchen wieder leeren, leichte arkane Konsequenz nehmen, Szene bis zu deren Wiederverschwinden durchhalten. Ab dem Dreierkästchen (für das man schon zu einer großen Tradition gehören muß, um es überhaupt zu haben, und dessen Wiederfreimachen auf diesem Weg mindestens eine mittlere arkane Konsequenz erfordert) wird's dann allmählich interessant... >;D

Offline LordBorsti

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Einen oder zwei Punkte arkanen Streß sollte eigentlich -- zumindest, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe -- jeder Spielercharakter relativ schnell auch wieder "einfach" über Stigmata abbauen können: Kästchen wieder leeren, leichte arkane Konsequenz nehmen, Szene bis zu deren Wiederverschwinden durchhalten. Ab dem Dreierkästchen (für das man schon zu einer großen Tradition gehören muß, um es überhaupt zu haben, und dessen Wiederfreimachen auf diesem Weg mindestens eine mittlere arkane Konsequenz erfordert) wird's dann allmählich interessant... >;D

Exakt. "Mundane" Charaktere können aber auch eine mittlere Konsequenz erleiden, falls sie Box 1 und Box 2 gefüllt haben und die gleichzeitig in einer Szene leeren wollen. Das wären in der Summe 3 Stress, für die eine leichte Konsequenz (Wert 2) nicht mehr ausreicht. Ökonomischer ist aber meistens die Boxen schrittweise/szenenweise zu leeren. Des weiteren lohnt es sich natürlich, wenn man bemerkt, dass die Geschichte auf ein großes Finale hinsteuert (großer Meilenstein), die arkane Stressleiste ordentlich vollzuknallen.

Zwei Punkte arkanen Stress wird jeder Charakter über Stigmata alias arkane Konsequenzen zügig wieder los. Einfach in eine leichte arkane Konsequenz umwandeln und die aktuelle und die nächste Szene durchhalten.

Während dieser Zeit kannst du die arkane Konsequenz als Spielleiter auf folgende Art und Weisen einbringen:

- Aspekte/Konsequenzen sind wahr und beeinflussen mit ihrer Anwesenheit ganz allgemein die Fiktion.
- Du kannst sie reizen.
- Du kannst sie als Begründung nehmen um für bestimmte Handlungen die Schwierigkeit anzuheben oder überhaupt einen Würfelwurf zu verlangen.
- Sie blockiert den Platz für die leichte Konsequenz, falls der Charakter in eine Konflikt verwickelt wird.
- NPC können sie mit ihren Fate-Punkten gegen den Charakter einsetzen.
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Danke!

Meine Gruppe hat durchaus noch die Möglichkeit, ihre Wunden noch einmal zu flicken und äh… Stress abzubauen. Ich bin gespannt, wie die Charaktere sich verhalten, erst recht weil es demnächst etwas rundgehen könnte - du kannst ja nicht Malmsturm ordentlich ausprobieren, ohne Potential für eine der namensgebenden Situationen zu haben, oder?  Montag geht es weiter. >;D
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Offline LordBorsti

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...
 - du kannst ja nicht Malmsturm ordentlich ausprobieren, ohne Potential für eine der namensgebenden Situationen zu haben, oder?  Montag geht es weiter. >;D

Ich bin gespannt.  :)
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Es geht weiter mit der Runde!

Die Gruppe trifft die Verursacher von Wagenspuren, die ihnen schon in der Vergangenheit aufgefallen waren: Zwei Wagen im Besitz einer kleinen Truppe von… ausländischen Unternehmern, die erstaunliche Heilmittel in den Dörfern anbieten. Manfred hilft mit einer heroischen Kraftanstrengung, das gebrochen Wagenrad auszuwechseln. Der Mann ist nicht nur ein mehr als brauchbarer Krieger, er hätte auch eine Zukunft als Wagenheber !(Schon gut, schon gut…) Der Doktor bietet der Gruppe ein Mahl und einen Platz am Feuer. So richtig wird er als großer Heiler und mildtätiger Tränkemischer nur von Manfred ernstgenommen, der Rest der Gruppe ist recht skeptisch. Irgendetwas stimmt mit diesen Leuten nicht.
Der Doktor bringt seinen schrecklich deformierten Diener auf die Bühne und gibt ihm… für diesen Tag den Körper, den er sich wünschte. Tatsächlich wirkt er lediglich eine Illusion und sein Diener ist in das ganze Schauspiel eingeweiht, aber dahinter kommen unsere Freunde nicht. Ark misstraut dem Doktor dennoch und zweifelt an seinen guten Absichten; auf Arks Wunsch rastet die Gruppe an einem anderen Ort. (Anmerkung: Den Doktor und seine Truppe habe ich ziemlich direkt aus einem der alten City Books von Flying Buffalo übernommen und an diese Welt angepasst. Es kann gut sein, dass man sich nicht zum letzten Mal getroffen hat...)

Asrera, die blinde Galder, entscheidet sich dagegen einen besonderen Ort (TM) aufzusuchen, den sie als Sepulcher zur Abbau ihres arkanen Stresses nutzen könnte und drängt darauf, endlich das Blutmoor zu erreichen - und das, obwohl sie diesen Thread gelesen hat!

Das Blutmoor ist kein angenehmer Ort. Es scheint ein komplett ausgetrocknetes Hochmoor zu sein, einige uralte Hügelgräber ergänzen die unerfreuliche, sturmumtoste Atmosphäre. Unsere Helden wissen ja, dass hier schon viele den Tod gefunden haben… natürlich kommt in der Ferne Donner auf. Merkwürdig klebrig fühlt sich das trockene Moor an, sogar die Steine… als wären sie von Honigtau überzogen. Da sind einige Zelte zwischen den Gräbern aufgestellt. Ein Lagerfeuer. Stimmen. Wachen oben auf einem der Hügel.

Asrera versetzt sich in den Geist ihres Wolfsgefährten hinein (gut, dass sie diese besondere Verbindung als Aspekt angelegt hatte…) und kundschaftet die Stärke der möglichen Feinde aus. Da sind Kisten, vielleicht mit Beute? Sie trinken, da ist ein Braten über dem Feuer und oh… der Geruch von vergossenem Blut! Asrera kann die wölfische Natur gerade noch unter Kontrolle bringen, bevor sie die Kontrolle verliert.

Leider bemerken die Wachen den einzelnen, enormen Wolf in diesem Moment und beschließen angetrunken, ein paar Zielübungen auf ihn zu machen.

Es geht los und natürlich greifen auch Asreras Freunde ein - ausgenommen Ark, die den reglosen menschlichen Körper der Galder wacht, bis diese wieder zu sich kommt. Manfred hat so einen schweren Stand gegen eine ganze Reihe von Gegnern und den blutdürstigen Anführer, Aimar, den er trotzdem schwer am Bein verwunden kann. Als der Sieg nah scheint, durchbohrt Aimar einen seiner eigenen Leute und lässt dessen Blut auf den Boden rinnen, wo es sofort gierig aufgesogen wird. Unsere Freunde, nun von Asrera und Ark verstärkt, beginnen Fortschritte gegen die Wegelagerer zu machen und metzeln sie gekonnt nieder.

Merkwürdig, Aimar scheint es wieder besser zu gehen, je mehr Blut vergossen wird. Unseren Abenteurern bleibt nicht viel Zeit, denn klebrige dunkelrote Pseudopoden oder… Tentakel recken sich aus dem Boden empor und machen die Fortbewegung für schwieriger. Der Sturm zieht auf und Donner kündigt etwas sehr, sehr Unschönes an…

… jedoch muss das warten, denn der Bus fuhr unaufschiebbar in wenigen Minuten. Verdammter öffentlicher Nahverkehr, o Feind des werktäglichen Rollenspiels!

Eine Woche Unterbrechung, MITTEN im beginnenden Malmsturm! Erst war ich schon aus dramaturgischer Sicht gar nicht so glücklich darüber. Meine Spieler dafür schon: „neue Sitzung, neue Fate-Punkte!“ (Jaja, ihr Gierschlunde - ich verstehe schon.)

Nun, sollen sie ihre Punkte haben. So bleibt mir Zeit, das ganze Ding als neue Szene richtig dick aufzutragen UND zudem noch unseren an dem Abend hoffentlich anwesenden Runengelehrten als glänzenden Retter in der Not (und oh ja, sie werden in Not sein, dafür werde ich schon sorgen) einzuführen.

Meine Spieler waren ganz erstaunt, dass Fate-Kämpfe durchaus ganz schöne taktisch sein können. Ich denke, dass auch auf handgekritzelten Skizzen mit Zonen usw. ein paar Marker oder gar Miniaturen ganz nützlich sein können, damit jeder weiß wo die anderen gerade herumstehen, insbesondere bei vielen Beteiligten. So richtig war nicht von mir geplant, dass meine Helden den Frontalangriff wählten, aber ich hätte es ahnen sollen…

Nächste Woche erleben wir hoffentlich, wie wir dieses erste Kapitel… vielleicht lebendig… abschließen.






« Letzte Änderung: 14.08.2017 | 23:30 von Moonmoth »
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Also der Doktor und sein deformierter Diener klingen sehr nach Daemonologe  >;D. Die Frage ist, was die aus dem Imperium vertrieben (?) hat.

Eine neue Sitzung bedeutet übrigens nicht unbedingt eine "Erholung" in dem Sinne, dass die Charaktere wieder Fate-Punkte bekommen. Fate Core ist da leider widersprüchlich (auch das englische Original). An einer Stelle heißt es "am Anfang eines Szenarios" und an anderer "am Anfang einer Sitzung". Du hast da also etwas Interprations-Spielraum.

Wirst du Malmsturm-Aspekte für den Malmsturm benutzen?
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Eine neue Sitzung bedeutet übrigens nicht unbedingt eine "Erholung" in dem Sinne, dass die Charaktere wieder Fate-Punkte bekommen. Fate Core ist da leider widersprüchlich (auch das englische Original). An einer Stelle heißt es "am Anfang eines Szenarios" und an anderer "am Anfang einer Sitzung". Du hast da also etwas Interprations-Spielraum.

Wieso widersprüchlich? Ein "Szenario" besteht per Definition auf Fate Core [dt] S. 202 ("Der Umgang mit Zeit") aus einer oder mehreren "Sitzungen", die Begriffe sind also nicht synonym. Heißt: Wenn ein komplett neues Abenteuer anfängt, startet jeder Spieler mit Fate-Punkten entsprechend der Erholungsrate seines Charakters und eventuell vom letzten Abenteuer noch übrige Punkte darüber hinaus sind futsch; wenn dagegen nur mitten in der Handlung unterbrochen wird, um bei der nächsten Sitzung weiterzumachen, fängt der Spieler entweder mit derselben Punktzahl an, die er zuletzt hatte, oder stockt auf die Erholungsrate auf, wenn er zuletzt darunter war. Das klingt für mich relativ eindeutig; interpretierbar wäre da allenfalls die Unterteilung, wenn die "Abenteuer" in einer gegebenen Kampagne ohne klare Abgrenzung fließend ineinander übergehen sollten.

(Nebenbei geht Fate laut derselben Seite von einer typischen Sitzungslänge von 2-4 Stunden aus. Das ist, wohlgemerkt, nicht Teil der offiziellen Definition -- nach der endet die Sitzung einfach, wenn alle zusammenpacken --, aber wenn man möchte und die eigenen Sitzungen erfahrungsgemäß ohnehin deutlich länger laufen, kann man das mMn durchaus zum Anlaß nehmen, um in der ungefähren Mitte der "realen" Sitzung eine kurze Atempause mit Erholung, kleinem Meilenstein und so weiter einzulegen.)

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Nuuun...
Also der Doktor und sein deformierter Diener klingen sehr nach Daemonologe  >;D. Die Frage ist, was die aus dem Imperium vertrieben (?) hat.
Da hatte ich eigentlich etwas anderes im Sinn, aber das hier lässt mich doch sehr grübeln, ob dieser Ansatz nicht noch viel interessanter ist... ;)
Wirst du Malmsturm-Aspekte für den Malmsturm benutzen?
Ja, das ist der Plan - unter anderem auch, weil ich das Augenmerk der Gruppe gern mehr auf die Aspekte lenken will... aber ich werde das ordentlich vorbereiten müssen. Nicht so sehr im Hinblick auf Regeln, sondern um sie in die Malmversturmung aktiv einzubringen und zum miterzählen zu bringen.

Wenn einer aus der Gruppe einen Erfolg oder Misserfolg gewürfelt habe, fordere ich immer dazu auf, dass sie auch erzählen was da eigentlich passiert ist. Bald machen sie das sicher auch von selbst...
« Letzte Änderung: 15.08.2017 | 11:38 von Moonmoth »
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Ja, das ist der Plan - unter anderem auch, weil ich das Augenmerk der Gruppe gern mehr auf die Aspekte lenken will... aber ich werde das ordentlich vorbereiten müssen. Nicht so sehr im Hinblick auf Regeln, sondern um sie in die Malmversturmung aktiv einzubringen und zum miterzählen zu bringen.

Wenn einer aus der Gruppe einen Erfolg oder Misserfolg gewürfelt habe, fordere ich immer dazu auf, dass sie auch erzählen was da eigentlich passiert ist. Bald machen sie das sicher auch von selbst...

Es braucht ein bisschen Zeit und Hartnäckigkeit bei klassisch sozialisierten Rollenspielern. In meiner Runde hat's es ein halbes Dutzend Sitzungen gebraucht bis die Spieler (und ich als SL) richtig drin waren.
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Es braucht ein bisschen Zeit und Hartnäckigkeit bei klassisch sozialisierten Rollenspielern. In meiner Runde hat's es ein halbes Dutzend Sitzungen gebraucht bis die Spieler (und ich als SL) richtig drin waren.

Ooooh ja, das kannst du aber laut sagen. Ich muss gerade daran denken, dass wir mehrmals reflexhaft im Konflikt/Kampf Wahrnehmung gewürfelt haben, weil wir so an eine "klassische" Initiativeregelung gewöhnt sind - das ist mir erst später aufgefallen. :-[

Nun ja, langsam nährt sich das Eichhörnchen... ~;D
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Ooooh ja, das kannst du aber laut sagen. Ich muss gerade daran denken, dass wir mehrmals reflexhaft im Konflikt/Kampf Wahrnehmung gewürfelt haben, weil wir so an eine "klassische" Initiativeregelung gewöhnt sind - das ist mir erst später aufgefallen. :-[
...

Also Malmsturm benutzt ja die "Popkorn-Initiative", d.h. die Spielleitung legt fest, wer den Konflikt eröffnet. Das ergibt sich in 90% der Fälle ganz natürlich aus der Fiktion. Und danach bestimmte immer der Spieler, der gerade seine Handlung ausgeführt hat, welcher Charakter als nächstes an der Reihe ist, bis alle Charaktere einmal gehandelt haben. Falls ihr das noch nicht nutzt, kann ich dir das nur wärmstens empfehlen. Es spielt sich viel besser als klassische Initiative-Listen und erlaubt auch eine gehörige Portion taktieren.  :)

Mal ganz abgesehen davon, dass man mit der Popkorn-Initiative geschickt um Klo-, Raucher-, Ess- und Denkpausen rummanövrieren kann  ~;D
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Also Malmsturm benutzt ja die "Popkorn-Initiative", d.h. die Spielleitung legt fest, wer den Konflikt eröffnet.
Benutzen wir auch... eigentlich. Außer wir werden - äh - rückfällig. Man war halt gerade so.. "drin" :)

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Benutzen wir auch... eigentlich. Außer wir werden - äh - rückfällig. Man war halt gerade so.. "drin" :)

Ich benutze zu Hause einfach Kartei- oder Plastikkarten um die Initiative festzuhalten. Falls es zum Konflikt kommt, bekommt jeder Charakter eine Karte mit seinem Namen drauf (SCs, wichtige NSCs, Mobs) und immer wenn der entsprechende Charakter an der Reihe ist, wird die Karte umgedreht. Auf die Art und Weise stellst du sicher, dass jeder zu seinem Zug kommt :) und du wirst auch nicht mehr in Versuchung geführt Initiative-Listen anlegen zu wollen.
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Ich habe mir für ein paar Euro hundert Geschenkanhänger (rund, 4 cm Durchmesser) gekauft, die ich dafür nutze - da die ganz anders aussehen als Fatepunkte/Aspektkarten, werden die auch nur selten verwechselt.

Auf Roll20 habe ich mir "Karten" gebastelt mit Vorder- und Rückseite in verschiedenen Farben, die kann man dort auch gut umdrehen. ;) Standard-Karten verwirren nur, wenn die Kartenwerte offen liegen (man denk unwillkürlich man ist bei SaWo).