Autor Thema: Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core  (Gelesen 39922 mal)

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Offline LordBorsti

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Das liest sich wie ein "Alaska-Western"  ;D

Hast du Manfred die "lokaler Champion" Belohnung als direkte Auswirkung eines gut gelungen Wurfes gegeben oder ist das etwas, was ihr euch nach der Spielrunde überlegt habt?
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Offline Moonmoth

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Das liest sich wie ein "Alaska-Western"  ;D
Volltreffer - das war auch eine Inspiration. Ich finde oft, dass klassische Sword and Sorcery etwas von einem (ggf. mehr Italo-)Western hat - der wortkarge Fremde kommt in eine Stadt und... Sachen (TM) passieren, egal ob der Fremde nun Kane oder Conan sein mag. Irgendwann, vorzugsweise nach einer Menge Blutvergiessen, reitet man eben wieder in den Sonnenuntergang.

Natürlich ist nicht alles so, wie es scheint. Aber sonst wäre es ja auch langweilig.

Hast du Manfred die "lokaler Champion" Belohnung als direkte Auswirkung eines gut gelungen Wurfes gegeben oder ist das etwas, was ihr euch nach der Spielrunde überlegt habt?
Das haben wir spontan in der Runde beschlossen, nach dem die Sache gewürfelt und als Wettstreit mit dem unansehnlichen Herausforderer ausgespielt war.
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Offline nobody@home

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Volltreffer - das war auch eine Inspiration. Ich finde oft, dass klassische Sword and Sorcery etwas von einem (ggf. mehr Italo-)Western hat - der wortkarge Fremde kommt in eine Stadt und... Sachen (TM) passieren, egal ob der Fremde nun Kane oder Conan sein mag. Irgendwann, vorzugsweise nach einer Menge Blutvergiessen, reitet man eben wieder in den Sonnenuntergang.

Stimmt insbesondere fast buchstäblich für Robert E. Howards diverse Werke. Der Mann hat neben Fantasy und anderem eben auch Western-, Boxer-, und quasihistorische Geschichten geschrieben, und speziell seine mehr oder weniger ausdrücklich "barbarischen" Charaktere sind eigentlich idealisierte Western-Pioniere: weder direkt "primitive Wilde" (die's bei ihm ja auch gibt) noch dekadente Zivilisten wie die Städtertypen von der Ostküste, sondern eben einfach harte Kerle, die es mit allem aufnehmen.

Offline Moonmoth

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Stimmt insbesondere fast buchstäblich für Robert E. Howards diverse Werke. Der Mann hat neben Fantasy und anderem eben auch Western-, Boxer-, und quasihistorische Geschichten geschrieben, und speziell seine mehr oder weniger ausdrücklich "barbarischen" Charaktere sind eigentlich idealisierte Western-Pioniere: weder direkt "primitive Wilde" (die's bei ihm ja auch gibt) noch dekadente Zivilisten wie die Städtertypen von der Ostküste, sondern eben einfach harte Kerle, die es mit allem aufnehmen.
Ich gestehe: Als ich die Idee zu dieser Sandbox hatte, las ich gerade eine Biographie von Howard und einige seiner frühesten Stories. Sein Conan ist ja tatsächlich auch kein Dummkopf, sondern ziemlich gerissen  - er lebt eben in einer Gesellschaft, in der eine gewisse Brutalität zum Überleben notwendig ist.

Der Norden in der Welt vom Malmsturm eignet sich echt für Western-Style Abenteuer.
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Offline LordBorsti

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Natürlich ist nicht alles so, wie es scheint. Aber sonst wäre es ja auch langweilig.
Das haben wir spontan in der Runde beschlossen, nach dem die Sache gewürfelt und als Wettstreit mit dem unansehnlichen Herausforderer ausgespielt war.

Cool  :)

Insbesondere, wenn die Charaktere bei einer Überwinden Aktion einen Herausragenden Erfolg hinlegen, kannst du bei Malmsturm statt dem Schub (Boost) auch einfach mal eine Belohnung springen lassen. (Zusätzlich zu den Belohnungen, die die Charaktere bei einem kleinen Meilenstein sich überlegen können)

Wie kommt die Belohnungsmechanik denn allgemein zu an bei deinen Spielern?

...
Der Norden in der Welt vom Malmsturm eignet sich echt für Western-Style Abenteuer.

Das Imperium ebenfalls, wie du im demnächst erscheinenden Abenteuer-Band sehen wirst.  8]
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Offline Moonmoth

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Wie kommt die Belohnungsmechanik denn allgemein zu an bei deinen Spielern?
Generell ziemlich gut, man muss sie aber bei den eher Story-mässig gewichteten Belohnungen auch daran erinnern, dass sie sie auch einsetzen. Das tun sie aber inzwischen durchaus auch von selbst, wie man an der Schuppe des Waldwurms von ein paar Wochen sieht, die Manfred in Firnheim zur Schmiede tragen will. Ich habe inzwischen das Gefühl, dass spontan herausgespielte Belohnungen wie die beim Armdrücken am besten funktionieren, verglichen mit dem Gespräch nach der Sitzung.

Das Imperium ebenfalls, wie du im demnächst erscheinenden Abenteuer-Band sehen wirst.  8]
Mmmh. Stimmt, wir haben ja auch so eine Art Sandsiedler in der Gruppe - kann ich mir denken, dass der "Western"-Style funktioniert. Nun bin ich aber noch gespannter auf das neue Buch. Neben dem Weltband, die erste Ausgabe habe ich ja noch nicht.
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Offline Kardinal

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 :d hmmm... interessant. Wenn man nach Westernkategorien geht, dürfte der Norden tatsächlich am ehesten für "Alaska"-Western, "Mountain Men" und Frontier-Western im Stil von Lederstrumpf und anderen Stories etwa aus der Zeit der French&Indian Wars geeignet sein. Das Imperium ist außerhalb der wenigen Metropolen gut für dreckige Italo-, bzw. Spaghetti-Western --- und es wäre vielleicht auch möglich, in der Waismark Abenteuer im Stil eher "klassischer" Western zu spielen (je nach Geschmack mit klar verteilten "White Hat / Black Hat" Rollen oder gern auch als Spätwestern mit gebrocheneren Figuren wie The Naked Spur und anderen Mann/Stewart Western oder The Magnificent Seven)...
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Offline LordBorsti

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Generell ziemlich gut, man muss sie aber bei den eher Story-mässig gewichteten Belohnungen auch daran erinnern, dass sie sie auch einsetzen. Das tun sie aber inzwischen durchaus auch von selbst, wie man an der Schuppe des Waldwurms von ein paar Wochen sieht, die Manfred in Firnheim zur Schmiede tragen will. Ich habe inzwischen das Gefühl, dass spontan herausgespielte Belohnungen wie die beim Armdrücken am besten funktionieren, verglichen mit dem Gespräch nach der Sitzung.
...

Mit den herausgespielten Belohnungen kannst du durchaus liberal sein. Wir gehen davon aus, dass sich nach so einem halben dutzend Spielsitzungen eine "Belohnungs-Sättigung" einstellt, d.h. die Charaktere haben dann viele ihrer Belohnungsplätze gefüllt. Dadurch, dass die Charaktere nur eine gewisse Anzahl an Belohnungen aufsparen können, sollte das dann einigermaßen fair für alle Spieler sein. Am effektivsten ist natürlich so mit 3-4 belegten Plätzen in den Spielabend zu starten. Dann hast du als Spieler ein gutes Polster aber gleichzeitig noch genug freie Plätze um keine erspielten Belohungen zu verschwenden. :)
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Offline Moonmoth

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:d hmmm... interessant. Wenn man nach Westernkategorien geht [...]
Da kennt sich jemand aus. Hmmm... gut weitergedacht.

Mal etwas ab von den Western: Es ist oft eine gute Idee, sich ein Inspiration aus anderen Genres zu holen - ich glaube, das habe ich ähnlich mal bei Terry Pratchett gelesen:"Wenn du Fantasy schreiben willst, lies alles - nur keine Fantasy!" (oder so.). Das ist sicher etwas überspitzt formuliert, aber trotzdem... es hilft mir, gelegentlich mal die Genrescheuklappen hinter mir zu lassen. Gerade die Sword and Sorcery Charaktere sind so oft so starke ausdefinierte Persönlichkeiten, dass sie einiges an artfremden Biotopen ertragen - ich erinnere mich an Fafhrd und den Mausling, die sich auch mal im Kleinasien unserer Erde fernab von Nehwon zurechtfinden mussten oder an einige Marvel Comics, in denen Conan auch mal (ich glaube in einer Ausgabe von "What if?") als Gangster in den 30s  auch im Nadelstreifen eine gute Figur machte.  So weit würde ich vielleicht als Spielleiter für Malmsturm nicht gehen, aber die Ideen helfen weiter  >;D





« Letzte Änderung: 19.09.2017 | 16:05 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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Mal etwas an von den Western: Es ist oft eine gute Idee, sich ein Inspiration aus anderen Genres zu holen - ich glaube, das habe ich ähnlich mal bei Terry Pratchett gelesen:"Wenn du Fantasy schreiben willst, lies alles - nur keine Fantasy!" (oder so.). Das ist sicher etwas überspitzt formuliert, aber trotzdem... es hilft mir, gelegentlich mal die Genrescheuklappen hinter mir zu lassen. Gerade die Sword and Sorcery Charaktere sind so oft so starke ausdefinierte Persönlichkeiten, dass sie einiges an artfremden Biotopen ertragen - ich erinnere mich an Fafhrd und den Mausling, die sich auch mal im Kleinasien unserer Erde fernab von Nehwon zurechtfinden mussten oder an einige Marvel Comics, in denen Conan auch mal (ich glaube in einer Ausgabe von "What if?") als Gangster in den 30s  auch im Nadelstreifen eine gute Figur machte.  So weit würde ich vielleicht als Spielleiter für Malmsturm nicht gehen, aber die Ideen helfen weiter  >;D

Eine prise Sci-Fi (Genre: Sword & Planet) oder Cosmic Horror geht auch gut.  :)
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Eine prise Sci-Fi (Genre: Sword & Planet) oder Cosmic Horror geht auch gut.  :)

siehe z.B. die Dinge unter dem Eis des Nordens, auf oder in den Monden, bzw. überall im Imperium
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Wir spielen bald weiter, sind aber in einer kleinen lern- und prüfungsbedingten Pause. Haben vielleicht andere "Newbies" Fragen an mich? Ich kann das auch gern an die Gruppe weiterleiten.
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Offline nördler

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Moin,
wir fangen demnächst unser erstes Malmsturm Szenario an. Ich selber bin mit Midgard groß geworden, angefangen hab ich mit M2... Ansonsten habe ich Runequest gespielt, 7. See.
Mich spricht Malmsturm schon an (habe mir auch gleich das Buch gekauft). Ob das System für mich funktioniert, kann ich allerdings noch nicht sagen. Das "Mitspracherecht" der Spieler ist ja schon was Spezielles. Werden Szenen dadurch nicht zu willkürlich, weil sich die Spieler aus der Affäre labern können? Kann ich z.B. ja schon in anderen Systemen gut, wenn ich das jetzt auch noch offiziell darf? Und sind die Kämpfe nicht zu eintönig und wenig spannend, weil das Ende klar ist und es nur um die Erzählung dahin geht? Überspitzt formuliert. Das zumindest sind im Vorfeld meien Befürchtungen.

Auch wenn wir unsere Gruppe und Charaktere noch nicht zusammen entworfen haben, habe ich Strebsau mir schon viele Gedanken über meinen Charakter gemacht. Ich will eine ehemalige Saenda spielen, deren Seyder draufgegangen ist, wobei ihre Psyche ein wenig Schaden genommen hat. Sie selber ist "Kämpferin".

Jetzt meine Frage: ich habe mir ein paar Aspekte und Stunts ausgedacht und würde da gerne wissen, ob die brauchbar klingen.
Konzept: rachsüchtige Blutkultistin (der "Kult" bestand aus den beiden überlebenden Saendas und hat seinen Ursprung in deren Wahnvorstellungen im Zuge des Todes ihres Seyders).
Motivation: mach schnell, ich muß weiter
gruppenintern hab ich noch nichts, gruppenextern: Nemesis auf den Typen, der meinen Seyder gekillt hat
freier Aspekt: bevor mir ein Mann hilft, mach ich's lieber selber

Stunts: wenn ich das Blut eines getöteten Gegners "trinke" o.ä., kann ich eine mittlere Kosequenz auf leicht runterstufen. Zu mächtig?
andere Stunt Idee: einen Vorteil erschaffen, auf den ich dann einen freien EInsatz habe. Gibts das schon?

Ganz schön viel und durcheinander fürn ersten post... aber unter Rollenspielern geht das wohl in Ordnung!  ;)

Gruß,
nördler

trendyhanky

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Zitat
Werden Szenen dadurch nicht zu willkürlich, weil sich die Spieler aus der Affäre labern können?

Fate kann sich ziemlich klassisch spielen, weil es ja ne SL gibt. Zwar haben die Spieler Mitspracherecht, aber das reicht ja nur soweit wie du es als SL haben willst und alle d'accord gehen. Es muss nicht so sein, dass jede Fatesession zum GM-less Ride wird.

Zitat
Und sind die Kämpfe nicht zu eintönig und wenig spannend, weil das Ende klar ist und es nur um die Erzählung dahin geht? Überspitzt formuliert. Das zumindest sind im Vorfeld meien Befürchtungen.

Ich weiß nicht worauf du dich da beziehst, weil so gar keine Fate-Kämpfe ablaufen. Im Gegenteil sind die ausgewachsene Kämpfe, also KONFLIKTE, noch das klassischste was es so gibt bei Fate. Kaum Unterschied zu Kämpfen in anderen RPGs bis auf die Aufgeben-Regel.

Zitat
Konzept: rachsüchtige Blutkultistin (der "Kult" bestand aus den beiden überlebenden Saendas und hat seinen Ursprung in deren Wahnvorstellungen im Zuge des Todes ihres Seyders).
Motivation: mach schnell, ich muß weiter
gruppenintern hab ich noch nichts, gruppenextern: Nemesis auf den Typen, der meinen Seyder gekillt hat
freier Aspekt: bevor mir ein Mann hilft, mach ich's lieber selber

Klingen brauchbar

Zitat
Stunts: wenn ich das Blut eines getöteten Gegners "trinke" o.ä., kann ich eine mittlere Kosequenz auf leicht runterstufen. Zu mächtig?

Zu mächtig, weil man einen Gegner ja auch mit einer Überwinden-Probe töten kann

Zitat
andere Stunt Idee: einen Vorteil erschaffen, auf den ich dann einen freien EInsatz habe. Gibts das schon?

Ist kein Stunt sondern ne ganz normale Vorteil erschaffen-Aktion bei der du einen Gleichstand (bei bekanntem Aspekt) oder einen Erfolg (bei neuem Aspekt) hast

Offline LordBorsti

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Mich spricht Malmsturm schon an (habe mir auch gleich das Buch gekauft). Ob das System für mich funktioniert, kann ich allerdings noch nicht sagen. Das "Mitspracherecht" der Spieler ist ja schon was Spezielles. Werden Szenen dadurch nicht zu willkürlich, weil sich die Spieler aus der Affäre labern können? Kann ich z.B. ja schon in anderen Systemen gut, wenn ich das jetzt auch noch offiziell darf? Und sind die Kämpfe nicht zu eintönig und wenig spannend, weil das Ende klar ist und es nur um die Erzählung dahin geht? Überspitzt formuliert. Das zumindest sind im Vorfeld meien Befürchtungen.
...

Das Mitspracherecht der Spieler ist ja nicht unbegrenzt, sondern eine Ressource die gezielt genutzt wird. Generell gibt es zwei Möglichkeiten für Spieler Fakten zu erschaffen und die Szene mit- und auszugestalten.

a) Für einen Fatepunkt kann ein Spieler einen neuen Fakt in der Szene etablieren. SL hat Veto-Recht
b) Ein Spieler kann mit seinem Charakter einen Vorteil erschaffen und so einen neuen Situationsaspekt etablieren. Aber dazu muss er eben den Wurf schaffen.

Es ist also nicht so, dass jetzt alle Spieler wild durcheinander fabulieren, sondern eigentlich spielt es sich zunächst recht klassisch mit klarer Aufgebenteilung zwischen Spielern und Spielleitung und ab und an (siehe oben) greift man dann in die Erzählrechte der jeweils anderen Partei ein. Die Spieler können übers die Varianten a) und b) in begrenztem Maße Dinge tun, die eigentlich in den Aufgabenbereich der Spielleitung fallen. Auf der anderen Seite kann die Spielleitung über das Reizen von Aspekten den Spielern bestimmte problematische Handlungen für ihre Charaktere vorschlagen (was diese ablehnen können) und so im Grunde im Aufgabenbereich der Spieler "wildern".

...
Auch wenn wir unsere Gruppe und Charaktere noch nicht zusammen entworfen haben, habe ich Strebsau mir schon viele Gedanken über meinen Charakter gemacht. Ich will eine ehemalige Saenda spielen, deren Seyder draufgegangen ist, wobei ihre Psyche ein wenig Schaden genommen hat. Sie selber ist "Kämpferin".

Jetzt meine Frage: ich habe mir ein paar Aspekte und Stunts ausgedacht und würde da gerne wissen, ob die brauchbar klingen.
Konzept: rachsüchtige Blutkultistin (der "Kult" bestand aus den beiden überlebenden Saendas und hat seinen Ursprung in deren Wahnvorstellungen im Zuge des Todes ihres Seyders).
Motivation: mach schnell, ich muß weiter
gruppenintern hab ich noch nichts, gruppenextern: Nemesis auf den Typen, der meinen Seyder gekillt hat
freier Aspekt: bevor mir ein Mann hilft, mach ich's lieber selber

Stunts: wenn ich das Blut eines getöteten Gegners "trinke" o.ä., kann ich eine mittlere Kosequenz auf leicht runterstufen. Zu mächtig?
andere Stunt Idee: einen Vorteil erschaffen, auf den ich dann einen freien EInsatz habe. Gibts das schon?

Ganz schön viel und durcheinander fürn ersten post... aber unter Rollenspielern geht das wohl in Ordnung!  ;)

Gruß,
nördler

Schaut gut aus, aber ich würde aber denn Stunt auf einmal pro Szene anwendbar begrenzen.  :)
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Danke euch beiden für die Antworten!

Ich werde dann mal berichten, wie die ersten Malmsturm-Treffen abliefen. Ist aber leider noch etwas hin (Ende November)

Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.
Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen. Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?

trendyhanky

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Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.

Yup, einfach mal loszuspielen ist das beste, was du machen kannst. Gerade Fate spielt sich anders als es sich liest

Zitat
Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen.


Bei Fate musst du einen Charakter nicht VOR dem Spiel komplett bauen. Du kannst auch Slots für Stunts freilassen und befüllen, wenn dir ein cooler Stunt einfällt.

Außerdem kannst du normalerweise nach jeder Session, also bei jedem kleinen Meilenstein, einen Stunt durch einen anderen ersetzen. Daher ist es nicht schlimm wenn du merkst dass ein Stunt nicht so funzt wie du dachtest

Zitat
Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?

Das ist es eh so ne Sache. Jede Runde tickt anders bei "was ist zu mächtig?"
Spielt einfach und dann seht ihr ja was zu mächtig ist. Dann könnt ihr immer noch Stunts ändern, ausschließen usw.
Kann man by the book nicht wirklich entscheiden, auch wenn es da Richtlinien als Tipp gibt.


Offline LordBorsti

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Mit Stunts tu ich mich schwer. Um da ein Gefühl für zu bekommen, muß ich das erst mal gespielt haben.
Vielleicht ist es da einfacher, zu Beginn erstmal auf eine höhere Erholungsrate zu setzen. Oder statt Stunts Extras zu nehmen. Wenn die zu mächtig oder zu schwach sind, kann man die leichter aus dem Spiel nehmen. Oder?

Wenn du an der Erholungsrate drehst, ändert sich das Spielgefühl deutlich. Über'n Daumen kannst du von folgendem Ausgehen. Charaktere mit einer sehr niedrigen Erholungsrate müssen vielfach ihre Aspekte Reizen und können selten das Reizen vom Spielleiter ablehnen, werden also von ihren Problemen getrieben. Charaktere mit einer hohen Erholungsrate müssen nicht so häufig ihre Aspekte reizen bzw. können häufiger das Reizen vom Spielleiter ablehnen und fühlen sich deswegen heroischer/freier an.

PS: Ähnliches gilt auch für Aspekte. Im Schnitt haben meine Spieler meistens Ideen für 3 Charakteraspekte und die restlichen Slot werden im Laufe der Kampagne gefüllt.

Mein Ratschlag wäre einfach ohne oder mit einem Stunt anzufangen und die Slots für freie Stunts im Laufe der Spielabend zu füllen. In meinen Hausrunden läuft das normalweise immer so ab. Die meisten Spieler haben Ideen für 1-2 Stunts, die dann zum Start feststehen und dann wird drauflosgespielt. Die Spielabende selbst dienen dann als Inspiration für neue Stunts. Wenn du bemerkst, dass dein Charakter bestimmte Dinge immer wieder auf dieselbe Art und Weise mit der selben Fertigkeit macht, dann ist das ein Kandidat für einen Stunt.
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Ich würde sagen, du hast die perfekten Voraussetzungen für Fate. Im Grunde sind in Fate ja viele Sachen verregelt worden, die wir in der Vergangenheit oft immer an den Regeln vorbei gemogelt haben - das „kreativ Probleme lösen und Sachen zu etwas ganz anderem verdrehen“ ist im Grunde genau das, was eine gute Runde Fate ausmacht - genau das unterstützen die Regeln.
Und sind die Kämpfe nicht zu eintönig und wenig spannend, weil das Ende klar ist und es nur um die Erzählung dahin geht? Überspitzt formuliert. Das zumindest sind im Vorfeld meien Befürchtungen.
Es geht nicht nur um die Erzählung; die Charaktere können immer noch verlieren und sterben. Du hast hier um Thread vielleicht schon ein paar Erlebnisse meiner Runde mitgelesen und ich muss sagen, die Kämpfe sind sehr dramatisch und spannend gewesen. Als SL (insbesondere einer mit einer Vergangenheit in relativ tödlichern Systemen wie Runequest) tendiert man manchmal dazu, die Gruppe nicht zu sehr in Gefahr zu bringen - das kannst du in Malmsturm vergessen: Malmsturm ist immer dann am besten, wenn es gegen scheinbar übermächtige Gegner geht und eigentlich alles gegen die Helden spricht. Spieler - wenn sie Fate erstmal gewöhnt sind - können ernorm erfinderisch sein.  Daher würde ich mich auch ganz klar gegen eine höhere Erholungsrate aussprechen und mich ganz Lord Borsti anschließen. 

Ansonsten: Lasst euch Zeit, nehmt euch die Fate-Spickzettel mit an den Spieltisch und entspannt euch. Viel Spaß!
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Danke!
Es sind alle ganz entspannt - ich versuche nur, mir die Zeit bis zum ersten Malmsturmabend mit Theoretisieren zu verkürzen.  ;)

Offline LordBorsti

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Ich kann dir sonst noch unsere "Achievements" für Fate Core und Malmsturm empfehlen.

http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/download/Malmsturm_Spielhilfe_Errungenschaften.pdf
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Es sind alle ganz entspannt - ich versuche nur, mir die Zeit bis zum ersten Malmsturmabend mit Theoretisieren zu verkürzen.  ;)
Ich würde ja zu gern von euren Erlebnissen am ersten Abend lesen…  >;D

(Die Errungenschaften/Archievements sind super. Verwendet die!)
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Offline Moonmoth

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Meine Gruppe hat endlich wieder gespielt und machte sich gleich darum, die Leiche des bedauerlicheweise just verstorbenen Barden Osmund zu untersuchen. Er wurde nicht beraubt und man sieht keine Spuren eines Kampfes - offenbar war sein Gegner ihm weit überlegen. Er wurde offensichtlich erwürgt - aber unsere Helden müssen feststellen, dass der Täter ganz sicher genug Kraft hatte, um dem armen Barden das Genick zu brechen - ihm langsam die Luft abzudrehen, das war eine nur zu bewusste Entscheidung.

Ark und Asgir begeben sich um Artefakt-haltigen Gletscher - dem Somarbreen - und stellen fest, dass es hier merkwürdig warm ist, selbst im Vergleich zum unerklärlich eisfreien Firnheim. Sie schürfen mit einigen magischen und nichtmagischen Mitteln und haben entsetzlich gute Würfe - so dass beide fündig werden. Wir haben zwei Gegenstände… Arks Spielerin beschreibt den "Der Kabelkiefer", ein schulterbreiter Unterkiefer eines Tieres (?)... oder einer Maschine, denn es ist aus Metall. Das Ding hat Zähne zum mahlen und malmen und nicht die eines Raubtieren. Arks kann mittels ihres Auges Artefakt-befeuerten Kompletten Wissen von vor 5000 Jahren Erinnerungen an Fresken wachrufen, an genau diese Wesen. Kurz lüftet sich der Schleier von Arks Vergangenheit. Asgir, der Runengelehrte findet einen merkwürdigen runenbedeckten… Zauberwürfel (sorry)… der scheinbar eine Art von magischem Energiespeicher darstellt - merkwürdig - Runenmagie unter all dem alt-imperialen Gerümpel? Es bleibt noch unklar, wie diese Dinge zu benutzen sind - außer, dass der Würfel explodieren kann - also verwenden wir sie zunächst als Belohnungen.

Die Blinde Galder Asrera und Manfred Manfredson, der Mann Fürs Grobe, beginnt Recherchen im Bronzekessel, der besten und einzigen Kaschemme im Ort. Er hatte die erbeutete Schuppe des Waldwurms eingesetzt, um mit der einarmigen Schmiedin Birrun Rothaar ins Gespräch zu kommen, die bekanntermaßen merkwürdiges Zeug sammelt und die gern ein Schild daraus herstellen will. Der Hungrige Vuntbert war der einzige Freund der verstorbenen Murmlerin Edda… und der trinkt sich nach dem Mord an ihr die Seele in eben jenem Bronzekessel aus dem. Manfred gerät beim Versuch, seine in der lärmigen Umgebung leicht orientierungslosen Freundin (der Aspekt mit ihrer Blindheit wurde gereizt!) von peinlichen Annäherungsversuchen zu beschätzen natürlich in eine Schlägerei - mit einem Hauptmann der Wache. Seinem Ruf als Champion im Armdrücken und seiner Bekanntheit tut dieser Vorfall natürlich keinen Abbruch. im Guten wie im Schlechten. Während Manfred mit seiner Fangemeinde trinken muss und gleichzeitig vor dem Eintreffen der Wache das Weite suchen will, kann Asrera den trauernden alten Fallensteller dazu überreden, sie zur abgelegenen Hütte der verstorbenen Blinden Edda zu bringen. Außerdem finden sie heraus, dass der tote Barde keineswegs die Nacht mit der Schankmaid Finella verbracht hat - der ist mit einer anderen abgezogen. Merkwürdig, dass so etwas Der Schönsten im Bronzekessel passiert…

Als sie dort eintreffen, spüren sie gleich die unheilvolle Stimmung - endlich kann ich als Untermalung "Decay" von Sunn O))) effektiv einsetzen - darauf habe ich ewig gewartet! Asrera begint sich eine Trance und kommuniziert mit den Geistern dieses Ortes, um den Moment des Todes der Murmlerin erneut zu erleben. Auch sie wurde erwürgt und das langsam. Trotz ihrer Blindheit hat Edda ihre Mörderin (denn es war eine Frau!) erkannt… auch darüber, dass die Täterin nicht allein war. Da war noch eine andere Präsenz, die nichts auf dieser Welt zu suchen hat…

P.S.: Mein Eindruck war, dass "harte" Detektivabenteuer nicht gut für Fate geeignet sind, dafür sind aber die dramatischen Folgen von Geheimnissen, die ans Licht kommen hervorragender Stoff. Für einen gewissen Hänger im Spannungsbogen sorgten längere Nachforschungsarbeiten, bei denen die Helden die Initiative übernehmen mussten - langes Gerede ohne großes Drama wurde etwas lang, vor allem als sich die Gruppe aufteilte. Ich habe das relativ erfolgreich damit behoben, in dem ich Aspekte der Charaktere gereizt habe und sie in Schwierigkeiten brachte.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 08:53 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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Es funktioniert besser, wenn du dir immer die Frage stellst: "Was genau steht den Charakteren auf dem Weg zu dieser Information eigentlich im weg?"

Antwort: "Nix" -> Say yes -> erzähle einfach, was sie herausbekommen

Antwort: "Da muss doch irgendein Hindernis sein..." -> Compel -> Schau dir die Aspekte der Charaktere und Situationsaspekte an und überlege, ob du einen reizen
kannst

Antwort:"Ich hab da eine Idee..." -> Roll the dice -> Beschreibe das Hindernis und mach daraus einen passiven/aktiven Widerstand, eine Herausforderung, einen Wettstreit oder einen Konflikt

Niemals solltest du deine Charakter würfeln lassen, um zu schauen, ob sie die gewünschte Information überhaupt finden. Die Frage ist nicht, ob sie die Informationen finden, sondern wieviele ihre Ressourcen sie dafür aufwenden müssen.
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Ich würde ja zu gern von euren Erlebnissen am ersten Abend lesen…  >;D

(Die Errungenschaften/Archievements sind super. Verwendet die!)

Ich werde da dann gerne was zu schreiben - ist aber erst Ende November soweit.

Die Errungenschaften druck ich uns dann mal aus.  :)