Autor Thema: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.  (Gelesen 11588 mal)

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Swafnir

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #75 am: 4.08.2017 | 17:44 »
Also die beiden Geschäftsführer von Pegasus sind zumindest Rollenspieler (gewesen?). Laut Zeitung haben sie mit GURPS angefangen.

Offline Darius der Duellant

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #76 am: 4.08.2017 | 18:19 »
Wenn man davon ausgeht, dass Pegasus seine Rollenspiele aus Überzeugung produziert und nicht zur Gewinnmaximierung, dann ergibt es Sinn, sie günstig anzubieten. So erreicht man ein größeres Publikum und durch den schnellen Ausverkauf wird weniger Lagerplatz benötigt, den Pegasus dann für gewinnbringendere Waren verwenden kann. Nur weil man den Gewinn nicht maximieren will, heißt das ja noch nicht, dass man deshalb Verluste damit machen muss. Geringe Rentabilität ist für Projekte aus Überzeugung ausreichend, wenn man anderswo größere Gewinne erwirtschaften kann.

Um das ganze vorrangig für Spaß und Freude zu machen, ist der Laden a) zu groß und b) schon zu lange im Geschäft ohne Pleite zu gehen.
Ergo würde ich einfach mal vermuten dass die BWL'er dort ihr Geschäft verstehen und sich das unterm Strich schon auszahlt.
Dass sie, sofern es sich nicht rentiert, Preise ihrer Produkte auch anpassen (bei den digitalprodukten geschehen), selbiges beim Print aber nicht geschehen ist UND Geld für Nischenprodukte wie ADL-Bände übrig ist, werden die mit SR schon akzeptable Gewinne einfahren.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #77 am: 4.08.2017 | 18:47 »
Müsste man im Ernstfall noch mehrwertsteuerbereinigen, und dann würde die Rechnung auch nur dann stimmen, wenn die Bücher alle vom Verlag direkt an den Kunden verkauft würden, der dann auch noch den Versand selber zahlen müsste. Aber alle Exemplare, die nicht direkt verkauft werden, sondern über den Vertrieb laufen, kann man mit maximal 60% des VKs beim Umsatz veranschlagen. Vertrieb, Lager, Shop etc sind alles Kostenpunkte ...

Wenn man das alles berücksichtigt, dann leuchten Preise von 50€ für fette Rollenspielschinken dann doch wieder eher ein ...

Das betrifft aber beide Beispiele und hat für die Intention hinter Pyromancers Beispiel (aufzeigen wie man über höhere Absatzzahlen den zur Deckung der Fixkosten notwendigen Anteil am Stückdeckungsbeitrag senken kann).
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Offline Gilgamesch

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #78 am: 4.08.2017 | 19:18 »
Um das ganze vorrangig für Spaß und Freude zu machen, ist der Laden a) zu groß und b) schon zu lange im Geschäft ohne Pleite zu gehen.
Ergo würde ich einfach mal vermuten dass die BWL'er dort ihr Geschäft verstehen und sich das unterm Strich schon auszahlt.
Dass sie, sofern es sich nicht rentiert, Preise ihrer Produkte auch anpassen (bei den digitalprodukten geschehen), selbiges beim Print aber nicht geschehen ist UND Geld für Nischenprodukte wie ADL-Bände übrig ist, werden die mit SR schon akzeptable Gewinne einfahren.

Es schließt sich ja nicht aus, sowohl mit dem Herzen dahinterzustehen als auch trotzdem ökonomisch sinnvoll zu wirtschaften. Ich meinte nur, dass man Pegasus nicht unterstellen sollte, dass sie das aus rein (!) ökonomischen Gründen tun.

Offline Xemides

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #79 am: 4.08.2017 | 19:50 »

1) Shadowrun und 7te See finde ich als Spiele nicht gut. Das, was die deutsche Redaktion aus Cthulhu macht, gefällt mir auch eher nicht.
Die Spiele bedienen zudem insgesamt ne bestimmte Vorstellung von Rollenspiel, die mit Vielfalt wenig zu tun hat.

Also ich finde durchaus, das alle drei Systeme unterschiedliche Rollenspielstile ansprechen.

Shadowrun ist nun alles andere als ein erzählerisches System, /te See ist ja von John Wick so gewollt und war es auch in früheren Auflagen. Bleibt nur Cthulhu, das einen deutschen Stil hat.
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Offline Kowalski

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #80 am: 5.08.2017 | 23:08 »
Es gibt einen Faktor der wichtig ist und das ist die Präsenz der Verlage in Spielfachgeschäften.
Bei SJG und bei Pegasus erlauben die Verkäufe von Munchkin und anderer Spiele durchaus das "Durchfüttern" der Rolloprodukte.
Bei SJG ist es gar nicht so lange her da machte Munchkin 85% des Umsatzes aus.
Nimm dann noch Kickstarter dazu die Dir die Basiskosten absichern und dann kann man Rollenspielregelwerke auch günstig anbieten.

Pegasus hat als Spieledistributor durchaus auch einen Einblick welche Produkte gut und welche schlecht laufen.
Nicht anhand ihres Inhaltes, sondern ganz schlicht über den Verkaufspreis.

Wenn sie dann so einen "Sweet-Spot" sehen wo viele auch aus Interesse und nicht aus dem "Muss-ich-haben" Impuls zugreifen dann ist das ein durchaus gängiges Geschäftsmodell.
Einstandskosten und Kosten für Druck und Lagerung müssen natürlich erwirtschaftet werden.

Das man von Rollenspielprodukten großartig leben kann, das wäre mir neu. Dazu sieht man zu häufig Wechsel in den Lizenzen und Rechteinhabern.
Es ist eine gute Nische die durchaus als Nische wohl auch dauerhaft funktioniert.
Ob das jemals wieder mehr in den Mainstream wandert wage ich zu bezweifeln.

Druck und Transport (zum Teil aus China) machen die reine Produktion des Gedruckten günstig.
Wenn man durch Kickstarter einen größeren Teil schon an den Mann/Frau gebracht hat kann man das Produkt auch sehr günstig verkaufen.
Und Lagerplatz haben die ja ein wenig.<-- Das sind Fixkosten die für ein paar hundert mehr oder weniger gedruckte Exemplare kaum ins Gewicht fallen (außer das Zeug wird irgendwann welk...)

Uns als Spielern kann es nur recht sein und solange das für die Verlage funktioniert, warum nicht?


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Offline ArneBab

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #81 am: 7.08.2017 | 16:27 »
Es schließt sich ja nicht aus, sowohl mit dem Herzen dahinterzustehen als auch trotzdem ökonomisch sinnvoll zu wirtschaften. Ich meinte nur, dass man Pegasus nicht unterstellen sollte, dass sie das aus rein (!) ökonomischen Gründen tun.
Es könnte auch sein, dass sie hoffen, darüber mehr Leute zum Rollenspiel zu bringen — z.B. weil vermutlich viele Eltern ihren Kindern ein Buch für 20€ einfach mal kaufen, aber bei 50€ schon kritischer drauf schauen.
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Offline ArneBab

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #82 am: 7.08.2017 | 16:47 »
Uns als Spielern kann es nur recht sein und solange das für die Verlage funktioniert, warum nicht?
Es funktioniert für ein paar "große"¹ Verlage. Wenn bestehende Rollenspieler in der Summe weniger Geld für Rollenspiel ausgeben, können weniger Leute halbwegs davon leben, Rollenspiele zu schreiben, so dass sie professionelle <irgendwas anderes> sind und nur in zweiter Linie Rollenspielautoren.

Wenn allerdings viele neue Leute zum Rollenspiel kommen, wird auch in der Summe mehr Geld für Rollenspiele ausgegeben, so dass doch vielleicht irgendwann mehr Leute davon leben können. Wenn das dann auch noch bei einer kleinen Gruppe von Produkten passiert und die Leute räumlich nahe zusammen wohnen, kann die Qualität der Produkte so sehr steigen, dass Hobbyprodukte nicht mehr mithalten können. Damit meine ich nicht nur die Aufmachung, sondern *auch* das Lesevergnügen und die Auswirkungen auf das praktische Spiel am Spieltisch.

Ich frage mich schon manchmal, wie viel besser das EWS sein könnte, wenn ich seit 10 Jahren in einem Team von 5 Leuten Vollzeit an seiner Verbesserung arbeiten würde, mit Verkauf, Marketing, Webdesign, usw. alles in anderen Teams. Wir hätten zusammen mindestens 10x so viel Zeit daran gearbeitet, wie wir in Wirklichkeit hatten, und alle im Team hätten jetzt etwa 15.000 Stunden Erfahrung; Erfahrung in einem Team, in dem man effizient voneinander lernen und sich gegenseitig besser unterstützen kann.

Ich habe gesehen, wie viel besser eine Freundin im Zeichnen wurde, während sie 3 Jahre lang 4 Stunden pro Tag gezeichnet hat. Beim Entwurf und Schreiben von Rollenspielen dürfte das ähnlich sein.

¹: groß in Anführungszeichen, weil auch Pegasus nicht wirklich groß ist. Groß wären ein paar tausend Vollzeitkräfte.
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Offline YY

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #83 am: 7.08.2017 | 17:47 »
Beim Entwurf und Schreiben von Rollenspielen dürfte das ähnlich sein.

Ich weiß nicht.

Das ganze Drumherum beim EWS wäre wohl besser, mehr, bunter.
Aber ob das System an sich besser wäre, ist die Frage. Es wäre mit ziemlicher Sicherheit nicht im Verhältnis zum Mehraufwand besser.

Ja, viele handwerkliche Dinge muss man sich einfach selbst aneignen.
Bei anderen Sachen kann man auf das Destillat aus jahrelangen Erfahrungen anderer zurückgreifen und wenn man die Bereiche weit genug runterbricht, geht manches ganz schnell nicht mehr besser, nur noch anders.

Vieles hängt so gut wie gar nicht daran, wie viel Geld und Zeit man darauf wirft, sondern ob man das richtige Händchen hat - auch das kann man ein Stück weit lernen, aber am Ende stehen sich die meisten an irgendeinem Punkt selbst im Weg und machen deswegen das eine oder andere Grundlegende falsch.


Rollenspiel gehört für mich ganz eindeutig zu den Bereichen, in denen manches Garagenprojekt den einen oder anderen "Branchenriesen" gehörig vorführen kann.
Natürlich ist das nicht die Regel; Erfahrung, bestehende Strukturen usw. machen sich dann doch irgendwo bemerkbar und die erfolgreichen kleinen Bastler sind andersrum auch keine dahergelaufenen Neulinge.

Aber unterm Strich kommt es auf die richtigen Köpfe an und erst weit im Nachgang, welche Mittel sie zur Verfügung haben oder wie viel Zeit sie reinstecken (können).
Mit mehr Umsatz, mehr Systemen, mehr Leuten in der "gaming industry" kommen containerweise Plagiate und Massenware. Anteilig hat man dann immer noch ziemlich die selben Qualitätsverhältnisse, nur sind als positiver Effekt in absoluten Zahlen ein paar Perlen mehr darunter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #84 am: 7.08.2017 | 21:17 »
Ich weiß nicht.

Das ganze Drumherum beim EWS wäre wohl besser, mehr, bunter.
Aber ob das System an sich besser wäre, ist die Frage. Es wäre mit ziemlicher Sicherheit nicht im Verhältnis zum Mehraufwand besser.
Bei vielen Lern-sachen verbessert sich die messbare Qualität mit dem Logarithmus der Trainingszeit. Jede Verdopplung verbessert die Qualität nur um einen Punkt. Deswegen kann das System kaum im Verhältnis zum Mehraufwand besser werden.

Die Grundfrage ist: Erreicht es damit eine Qualität (Aufmachung, Schreibstil, Regel-Erläuterungen, Bilder, …), mit der es eine deutlich größere Gruppe Leute anspricht?
Zitat
Ja, viele handwerkliche Dinge muss man sich einfach selbst aneignen.
Bei anderen Sachen kann man auf das Destillat aus jahrelangen Erfahrungen anderer zurückgreifen und wenn man die Bereiche weit genug runterbricht, geht manches ganz schnell nicht mehr besser, nur noch anders.
Da ist meiner Einschätzung nach noch viel Lust nach oben. Ich habe Plaschkas Licht hinter den Wolken und Honishs Seelenspalter gelesen, und ich wünschte, ich käme da ran :)
Zitat
Natürlich ist das nicht die Regel; Erfahrung, bestehende Strukturen usw. machen sich dann doch irgendwo bemerkbar und die erfolgreichen kleinen Bastler sind andersrum auch keine dahergelaufenen Neulinge.

Aber unterm Strich kommt es auf die richtigen Köpfe an und erst weit im Nachgang, welche Mittel sie zur Verfügung haben oder wie viel Zeit sie reinstecken (können).
Ich würde sagen, es hängt an beidem: Ohne die richtigen Köpfe fehlt die Seele (das kann ich nicht erklären, ich spüre einfach etwas, das sich nach mehr anfühlt als nur Handwerk). Ohne ausreichend Zeit, können sie das nicht stark genug entwickeln, dass es viele Leute erreicht. Mit zu viel Hektik oder Druck geht manchmal beides verloren.
Zitat
Mit mehr Umsatz, mehr Systemen, mehr Leuten in der "gaming industry" kommen containerweise Plagiate und Massenware. Anteilig hat man dann immer noch ziemlich die selben Qualitätsverhältnisse, nur sind als positiver Effekt in absoluten Zahlen ein paar Perlen mehr darunter.
Das kann so kommen. Allerdings kann auch das Minimal-Level steigen.
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Offline YY

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #85 am: 7.08.2017 | 23:01 »
Ohne die richtigen Köpfe fehlt die Seele (das kann ich nicht erklären, ich spüre einfach etwas, das sich nach mehr anfühlt als nur Handwerk).

Genau das meine ich immer mit dem richtigen Händchen.
Das ist für mich eine Kombination aus rationalem Verständnis und Intuition.

Da eiern z.B. Vollzeit-Autoren über mehrere Errata-Durchgänge oder komplette Editionen an einer Regel herum und mit anderen Leuten spricht man da zwei Sätze drüber und die hauen eine Lösung raus, die keine der althergebrachten mathematischen Macken hat, besser ins Setting passt und auch sonst genau das macht, was die offiziellen Regeln von Anfang an hätten machen sollen und nie gemacht haben.
 
An der Stelle denk ich mir dann "Tja, genau so einen bräuchtet ihr im Team, aber selbst wenn ihr wüsstet, dass es ihn gibt, würdet ihr ihn nicht wollen... :P"
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Offline korknadel

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #86 am: 8.08.2017 | 07:09 »
Das betrifft aber beide Beispiele und hat für die Intention hinter Pyromancers Beispiel (aufzeigen wie man über höhere Absatzzahlen den zur Deckung der Fixkosten notwendigen Anteil am Stückdeckungsbeitrag senken kann).

Ich wollte für beide Beispiele nur anmerken, dass da noch viel mehr Kosten auch am fertigen Produkt dranhängen und der Ladenpreis bei weitem nicht das ist, was beim Verlag als Umsatz ankommt. Pyromancers Intention sollte das gar nicht in die Quere kommen, ich hatte nur ein wenig Sorge, dass Leute sich das jetzt anschauen und denken: Oh, cool, muss ja bloß ein paar hundert mehr Stück verkaufen, und ich bin auch bei einem VK von 20 Euro ruckzuck in der Gewinnzone. Und weil ich befürchte, dass Leute, die sich über 50-Euro-Bücher beklagen, womöglich vergessen, dass von den 50 Euros wahrscheinlich kaum mehr als 30 als Umsatz beim Verlag ankommen (je nach dem, wie viele man über den eigenen Shop und wie viele man über den Handel vercheckt).
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Offline ArneBab

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #87 am: 8.08.2017 | 09:54 »
Genau das meine ich immer mit dem richtigen Händchen.
Das ist für mich eine Kombination aus rationalem Verständnis und Intuition.

Da eiern z.B. Vollzeit-Autoren über mehrere Errata-Durchgänge oder komplette Editionen an einer Regel herum und mit anderen Leuten spricht man da zwei Sätze drüber und die hauen eine Lösung raus, die keine der althergebrachten mathematischen Macken hat, besser ins Setting passt und auch sonst genau das macht, was die offiziellen Regeln von Anfang an hätten machen sollen und nie gemacht haben.
 
An der Stelle denk ich mir dann "Tja, genau so einen bräuchtet ihr im Team, aber selbst wenn ihr wüsstet, dass es ihn gibt, würdet ihr ihn nicht wollen... :P"

(Falls das folgende zu lang ist, hier die Kurzzusammenfassung: Ich hätte gerne eine Gruppe von 5 gut bezahlten Vollzeit-Leuten mit sicheren Stellen, um die gleiche Anzahl an Büchern zu produzieren, die wir zu zweit in Hobbyzeit geschrieben haben. Dafür bräuchte es aber mindestens 1 Million Leute, die deutschsprachige Rollenspiele kaufen.)

Auch wenn ich glaube, dass da ein Stück Wahrheit dran ist,¹ finde ich den Vergleich nicht ganz fair: Wir haben in 15 Jahren Hobbyzeit ein Grundregelwerk, zwei Kurzregelwerke (Zettel und Flyer), ein fast fertiges Buch (Technophob) und viel nur teilweise sortiertes Material auf der Webseite geschrieben. Vollzeit-Autoren machen soviel in einem einzigen Jahr. Sie haben also pro Produkt eigentlich nicht mehr sondern weniger Zeit als wir in Hobbyzeit hatten.

Um gut arbeiten zu können bräuchten sie meiner Ansicht nach mindestens doppelt so viel Zeit pro Buch, wie wir hatten. Also sollten zwei Vollzeit-Schaffende (40h) binnen 15 Jahren höchstens 4 Grundbücher veröffentlichen, dazu noch etwas kleineres Material, um Erfahrungen mit ihren Werken zu machen. Mit 5 Leuten wäre das vielleicht ein Buch pro Jahr, ohne Messen, Vorstellungsrunden, usw. einzuberechnen. Realistisch also vielleicht ein Buch alle zwei Jahre.² Das würde in der Produktion dadurch eine Million Euro kosten.

Dazu kommen dann noch die Leute aus Öffentlichkeitsarbeit, Druck, Lektorat (ein richtig gutes Lektorat zu haben wäre toll!), Verwaltung, Personalabteilung (die die richtig guten Leute findet), usw. so dass am Ende mindestens 10 Vollzeit-Stellen nötig wären, um alle zwei Jahre ein richtig gutes Buch zu veröffentlichen. Soweit ich mich erinnere gibt es die Faustregel, dass ein Verlag an einem Buch das 5-fache der Produktionskosten verdienen muss, um auch mal einen Flop verkraften zu können. Also müssten mit jedem Buch 5 Millionen Euro erwirtschaftet werden. Wenn pro Buch 10€ beim Verlag ankommen, müsste jedes Buch sich also mindestens eine halbe Million mal verkaufen.

Da ein Verlag, der nicht wenigstens zwei Bücher pro Jahr verkauft, schnell nicht mehr als Big Player gesehen wird, bräuchten sie 20 Millionen Euro Umsatz pro Rollenspielsystem.

Wir können ja mal Pegasus fragen, wie nah sie da rankommen. Wenn wir das hysterische Lachen verkraften.

Gäbe es 5 Millionen Rollenspieler in dem Deutschsprachigen Teil Europas, dann könnte Shadowrun das allerdings erreichen. Wenn es dann nicht hunderte Kleinsysteme gäbe, die den Kuchen untereinander aufzuteilen versuchen. Und um diese Zersplitterung zu vermeiden, sind die günstigen Grundregelwerke von Pegasus eine recht effiziente Strategie. Mit diesem Umsatz pro Buch und damit auch dieser Menge an Arbeitszeit, die reinfließen kann, könnte die Qualität von Rollenspielbüchern meiner Ansicht nach nochmal deutlich über dem liegen, was wir aktuell haben, und klar über dem, was ich selbst aktuell produzieren kann.

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel 5 Millionen sind, hilft ein Vergleich mit den Spielerzahlen von WoW und Starcraft: WoW-Erfahrene Spieler gibt es auf Deutschen Servern etwa 200k und weltweit lag die Zahl der WoW-Abonnenten in den besten Zeiten bei 12 Millionen, 2015 nur noch bei 5 Millionen, Starcraft 2 und Diablo 3 wurden weltweit jeweils 4.5 Millionen mal verkauft, in Deutschland dann wohl höchstens 500-tausend mal.

Mit 20€ Umsatz pro Buch und nur 5 großen Systemen könnten schon etwas mehr als eine Million aktiver Rollenspieler reichen, um wirklich gute Entwickler-Teams zu finanzieren. Bei den unter 10k Leuten, die zur Nord-Con gehen sind wir da selbst mit der sehr optimistischen Annahme, dass halt nur 10% der RollenspielerInnen auf Cons fährt, bei nur 10% der Leute, die wir bräuchten, um wirklich gut finanzierte Rollenspiel-Entwicklung zu haben.

(Nebenbei: Die RPC wurde 2016 laut Wikipedia von 30k Leuten besucht und insgesamt sollen in Deutschland etwa 70 Millionen Computerspiele verkauft worden sein).

¹: weil die Leute, die ein ganzes Rollenspielsystem statistisch überblicken, die Anforderungen vollständig erfassen und das System an die Anforderungen anpassen können, in anderen Wirtschaftsbereichen so sehr nachgefragt werden, dass ihre Entscheidung, in Vollzeit Rollenspiele zu schreiben, sie vermutlich die Hälfte ihres Netto-Einkommens kosten würde, zusätzlich zum Verlust der Jobsicherheit.

²: Ich denke, dass ein Rollenspiel-Regelwerk deutlich komplexer werden kann, als ein Roman. Es hat konzeptionell alle Anforderungen eines Romans, hat darüber hinaus aber noch viele weitere Ebenen, die auch alle gut sein und zusammenpassen müssen.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 09:59 von ArneBab »
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Offline Boba Fett

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #88 am: 8.08.2017 | 10:10 »
(Falls das folgende zu lang ist, hier die Kurzzusammenfassung: Ich hätte gerne eine Gruppe von 5 gut bezahlten Vollzeit-Leuten mit sicheren Stellen, um die gleiche Anzahl an Büchern zu produzieren, die wir zu zweit in Hobbyzeit geschrieben haben. Dafür bräuchte es aber mindestens 1 Million Leute, die deutschsprachige Rollenspiele kaufen.)

Was ich mich da immer frage, ist, ob es nicht ein interessanteres Geschäftsmodell wäre,
sich von den Fans via patreon das Personal finanzieren zu lassen und die Produkte dann zum "Selbstkostenpreis" zu erzeugen und zu vertreiben.
Das ist nur ein unsauberer Gedanke, deswegen stelle ich nicht die These auf, dass das klappt, sondern stelle eher die Frage, ob das klappen könnte.

Ich mach mal unsauberen Dreisatz (ohne Fiskus und dergleichen): Wenn 2000 Produktbegeisterrte im Monat € 5 für einen Verlag hinblätter würden, könnte man 5 Mitarbeitern 2000,- im Monat übermitteln.
Den Patreons könnte man die PDFs der Produkte für lau zugestehen und das Produkt in Printform zum "Selbstkostenpreis" als Sonderedition anbieten ("deluxe" wird exklusiv und billiger statt teurer...).
Anderen Kunden, die nicht unterstützen bietet man das Produkt zum normalen Verkaufspreis über die normalen Medien an.
Und den Begeisterten kostet das 60,- im Jahr. Ganz ehrliche: Das würde ich bei meinen beiden Lieblingsverlagen (U&U) schon so "spenden" - auch ohne Garantie, dass da Produkte rüberkommen.
Und wenn jemand der Meinung ist, dass zu wenig Zeug veröffentlicht wird ("weil die Autoren ja nur bei Facebook abhängen" [KEINE ernst gemeinte Kritik!!!]) kann er jederzeit den Patreon aufkündigen.
Die Verlage müssen also immer noch auf Kundenzufriedenheit setzen...

So, jetzt dürfen alle "Nein, das KANN NICHT funktionieren!" rufen und meine Idee widerlegen. ;)
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 10:19 von Boba Fett »
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Offline Tigerbunny

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #89 am: 8.08.2017 | 10:16 »
Was ich mich da immer frage, ist, ob es nicht ein interessanteres Geschäftsmodell wäre,
sich von den Fans via patreon das Personal finanzieren zu lassen und die Produkte dann zum "Selbstkostenpreis" zu erzeugen und zu vertreiben.
Das ist nur ein unsauberer Gedanke, deswegen stelle ich nicht die These auf, dass das klappt, sondern stelle eher die Frage, ob das klappen könnte.

Ich mach mal unsauberen Dreisatz (ohne Fiskus und dergleichen): Wenn 2000 Produktbegeisterrte im Monat € 5 für einen Verlag hinblätter würden, könnte man 5 Mitarbeitern 2000,- im Monat übermitteln.
Den Patreons könnte man die PDFs der Produkte für lau zugestehen und das Produkt in Printform zum "Selbstkostenpreis" als Sonderedition anbieten ("deluxe" wird exklusiv und billiger statt teurer...).
Anderen Kunden, die nicht unterstützen bietet man das Produkt zum normalen Verkaufspreis über die normalen Medien an.

So, jetzt dürfen alle "Nein, das KANN NICHT funktionieren!" rufen und meine Idee widerlegen. ;)

Wenn ich mir so anschaue, was manche Video-/PC-Gamer gewillt sind, Streamern zu bezahlen, halte ich das für einen interessanten Ansatz. Die Frage ist dabei wohl die, wie schwierig ist es ist, die bestehenden Strukturen aufzubrechen.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #90 am: 8.08.2017 | 10:24 »
Die Frage ist dabei wohl die, wie schwierig ist es ist, die bestehenden Strukturen aufzubrechen.

Warum?
Im Moment setzen doch alle aufs Crowdfunding Pferd - da sind doch längst neue Strukturen und Methoden etabliert worden und das zeigt doch, dass Flexibilität besteht.

Und DORPCast und Orkenspalter TV zeigen doch, wie viele Leute bereit sind, sich finanziell für guten Content zu beteiligen.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 10:30 von Boba Fett »
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Offline vanadium

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #91 am: 8.08.2017 | 10:44 »
Was ich mich da immer frage, ist, ob es nicht ein interessanteres Geschäftsmodell wäre,
sich von den Fans via patreon das Personal finanzieren zu lassen und die Produkte dann zum "Selbstkostenpreis" zu erzeugen und zu vertreiben.

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #92 am: 8.08.2017 | 10:59 »
Gibt's durchaus schon - warum sollte das hierzulande nicht auch gehen?

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #93 am: 8.08.2017 | 11:05 »
Gibt's durchaus schon - warum sollte das hierzulande nicht auch gehen?

Eine Frage wäre noch, wie ein Verlag diese Einkünfte (legal) beim Fiskus angeben muß, damit von der Spende möglichst viel beim Verlag bleibt...
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Offline Archoangel

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #94 am: 8.08.2017 | 11:10 »
Mal mit relativ vereinfachten Zahlen ausgedrückt:

Nach Abzug von
-MwSt.
-Buchhandelsrabatt und Vertriebskosten
-Autorenhonorar
-Lektorat und Korrektorat
-Umschlaggestaltung und Satz
-Buchdruck
-Werbung

Bleiben dem Verlag rund 11% des VKs zur Deckung seiner Kosten. Wenn wir jetzt also "Autorenhonorar", "Lektorat" und "Umschlagsgestaltung" in unseren Rollo-Verlag hineinlegen, haben wir ca. 23% "Eigenanteil". Von diesen wären also meine Mitarbeiter und meine "sonstigen Unternehmenskosten" wie z.B. Miete/Strom/Arbeitsmittel etc. zu finanzieren.

Mein Mitarbeiter soll also davon leben können, also nehmen wir mal den Durchschnittslohn an ... der ist aktuell bei knapp über 3000€/Monat anzusiedeln, mit den gefürchteten Lohnnebenkosten also rund 4.500€/Monat.

Bei einer Durchschnittsmiete von 7€/Quadratmeter und einem Nebenkostenanteil von ca. 3,20€/Quadratmeter, also sagen wir rund 10€/m2 mit allen Betriebskosten brauchts jetzt vor allem die benötigte Fläche ...

Wir wollen 5 Mitarbeiter bezahlen und zusätzlich 3% "Unternehmerlohn" produzieren, also ein Minimum an Gewinn, da ich ansonsten mein Geld auch zur Bank tragen könnte (und ja: man kann auch heute noch 3% Verzinsung bekommen, selbst wenn man konservativ anlegt).

Die Arbeitsschuzurichtlinien schreiben 12-15m2 pro Mitarbeiter in einem Bürojob vor. Zuzüglich Pausenraum, Toilette und - in diesem speziellen Hobby - eine Art "Bibliothek". Hier lieber nicht zu knapp, also 15*5 = 75 + 25 + 5 + 35 = 140, dazu einen Flur/Garderobe und oder Balkon (für die Raucher) ... sagen wir mal 150m2 - die sollen sich ja auch wohlfühlen.

5*4.500+1.500 = 24.000€/Monat = 288.000€ pro Jahr ... da sind noch keine Arbeitsmittel/Möbel/Steuern und kein Gewinn mit drinnen! Nur mal davon ausgehend: 300k im Jahr sollen über die 23%-Marge finanziert werden ... also brauchen wir 1,3 Mio. € Umsatz um alleine dieses Ziel zu erreichen ... Über den Daumen gepeilt sagen wir also 2 Mio. Umsatz und vom Rest der Marge wird dann auch der Rest der Kosten irgendwie gedeckt werden ...

So. 2 Mio. Umsatz ist die eine Seite, jetzt brauchen wir das Käuferverhalten:

Ich hätte gerne 2 Hardcover à 50€, 6 Abenteuer á 20€ und sonstiges Material für 30€, also 250€ im Jahr für mein Hobby. Ich denke 20€ im Monat ist nicht ungerechtfertigt, wenn das Material entsprechend gut und ansprechend ist.

Dafür brauche ich 8.000 Spieler.

Mag nun sein, dass meine Rechnung hie und da Mängel aufweist ... sie ist ja auch nur mal grob in 10min. aus dem Kopf gedrückt. Aber lass mich halt grob falsch kalkulliert haben und alles ist doppelt so teuer (was ich nicht glaube) ... dann brauchst du 16.000 Spieler. Keine Million.

Ist also durchaus möglich.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #95 am: 8.08.2017 | 11:18 »
Eine Frage wäre noch, wie ein Verlag diese Einkünfte (legal) beim Fiskus angeben muß, damit von der Spende möglichst viel beim Verlag bleibt...

Da findet ein findiger Jurist und/ oder Steuerexperte sicher Mittel und Wege.

@Archoangel: krasse Rechnung!  :d ich würde allerdings den Durchschnittslohn in D etwas niedriger ansetzen und eher von 2500€ netto ausgehen, aber das macht den Kohl dann auch nicht mehr fett (bzw. weniger fett).
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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #96 am: 8.08.2017 | 11:22 »
Naja, es bleibt die Frage, ob ein Verlag, wie Arnebab ihn nennt, 8000 Spieler für ein Produkt generieren kann und ob ein Produkt (DSA und Pathfinder mal ausgenommen) so viel Content generieren kann.
6 Abenteuer im Jahr - das macht also 8.000 Spielleiter (!) und nicht 8.000 Spieler.
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Offline Archoangel

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #97 am: 8.08.2017 | 11:24 »
Da findet ein findiger Jurist und/ oder Steuerexperte sicher Mittel und Wege.

@Archoangel: krasse Rechnung!  :d ich würde allerdings den Durchschnittslohn in D etwas niedriger ansetzen und eher von 2500€ netto ausgehen, aber das macht den Kohl dann auch nicht mehr fett (bzw. weniger fett).

Das ist der Bruttolohn: 3000 Brutto = 4500 Brutto+sonstige Lohnnebenkosten durch den AG.
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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #98 am: 8.08.2017 | 11:32 »
Naja, es bleibt die Frage, ob ein Verlag, wie Arnebab ihn nennt, 8000 Spieler für ein Produkt generieren kann und ob ein Produkt (DSA und Pathfinder mal ausgenommen) so viel Content generieren kann.
6 Abenteuer im Jahr - das macht also 8.000 Spielleiter (!) und nicht 8.000 Spieler.

Joa - da hast du wahr ;) .

Also sagen wir 50% Umsatz über Spielleiter und 50% über Spieler, die dann nur die Hälfte ausgeben? Also die Hardcover und ein bissl Zusatzkontent.

Also 4.000 SL und 8.000 Spieler, also 12.000 Kunden.
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Offline ArneBab

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Re: Geschäftsmodell Pegasus - Shadowrun, Cthulhu etc.
« Antwort #99 am: 8.08.2017 | 13:43 »
Ich hätte gerne 2 Hardcover à 50€, 6 Abenteuer á 20€ und sonstiges Material für 30€, also 250€ im Jahr für mein Hobby. Ich denke 20€ im Monat ist nicht ungerechtfertigt, wenn das Material entsprechend gut und ansprechend ist.

Dafür brauche ich 8.000 Spieler.

Mag nun sein, dass meine Rechnung hie und da Mängel aufweist ... sie ist ja auch nur mal grob in 10min. aus dem Kopf gedrückt. Aber lass mich halt grob falsch kalkulliert haben und alles ist doppelt so teuer (was ich nicht glaube) ... dann brauchst du 16.000 Spieler. Keine Million.
Die Zahlen gehen auseinander, weil deine Rechnung für ein Rollenspiel ist, nicht für 5 Große zusammen. Und etwa 10 Veröffentlichungen im Jahr, statt 2. Dazu nur 2x Puffer für den Verlag statt 5x in meiner Rechnung (der Puffer ist bei Patreon und ohne Geld verdienen zu wollen weniger wichtig). Das macht zusammen schon etwa Faktor 60 aus und du landest bei der Million aus meiner Rechnung.

Das liegt also alles schön in der gleichen Größenordnung, obwohl es aus zwei völlig unterschiedlichen Perspektiven gerechnet wurde. Will heißen: Die Rechnung scheint recht robust zu sein. Plusminus Faktor 2 ist bei Abschätzungen von Physikern eh immer drin :) — muss aber für die praktischen Betriebswirtschaftlichen Rechnungen korrigiert werden — also: bevor jemand darauf ein Geschäftsmodell aufbaut bitte nochmal exakt rechnen! Die IHK gibt dafür Unterstützung.

(Kurz: Der Unterschied ist Fans eines Spiels vs. Alle Rollenspieler (Faktor 5), 240€ im Jahr statt 40€ im Jahr (~Faktor 6), 2x Kostenpuffer statt 5x Kostenpuffer (~Faktor 2)).

Deine Abschätzung mit 10 Werken pro Jahr könnte für Patreon notwendig sein: Leute werden 1 Werk im Monat wollen, um das Gefühl zu haben, dass sie auch was für ihr Geld bekommen. Idealerweise immer am gleichen Tag des Monats, um sich immer schon darauf freuen zu können (z.B. am 1. oder am 23.).
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 14:13 von ArneBab »
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