Autor Thema: Regeln für Charakterentwicklung?  (Gelesen 8581 mal)

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #25 am: 8.08.2017 | 12:37 »
Das ist mechanisch noch weniger als der leichte Druck durch ein XP-Belohnungssystem. Man macht alles selbst und darf dann, nachdem man seine Figur interessant entwickelt hat, den Charakterbogen entsprechend anpassen. Für Fate, das von statischen Figuren lebt, macht das Sinn. Für das, was hier gesucht wird, kaum.

Wäre halt die Frage, ob wir nach Systemen suchen, die Charakterentwicklung ermöglichen, oder solchen, die sie erzwingen wollen. Fate kann ersteres mMn recht gut -- wenn der Spieler will, daß sich der Charakter durch seine Erlebnisse verändern soll, dann kann er das, wenn er ihn lieber weitgehend statisch halten möchte, ist das auch in Ordnung --, versucht aber letzteres im Allgemeinen gar nicht erst. (Okay, prinzipiell kann man bei so was wie extremen Konsequenzen oder Spezialfällen wie den Lawbreaker-Stunts bei Dresden Files auch mal ganz grob von "erzwungenen" Veränderungen sprechen...aber auch da hängt es stark von den Entscheidungen des Spielers ab, inwieweit er sich damit herumschlagen muß.)

Ucalegon

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #26 am: 8.08.2017 | 12:40 »
Wenn ich es nicht falsch verstanden haben (Habe nur nen lets play gebinchwatched), hat MASK eine Methodik, wo nach Szenen unter bestimmten Voraussetzungen Bonds genutzt werden können, um eine Eigenschaft zu verschieben.
So stehen sich immer Paare gegenüber. Ich kann Sie gerade nicht benennen, aber so etwas wie (Power --x-- Empathie) kann dann in die eine oder andere Richtung verschoben werden. Das hat sowohl regel-technische als auch spielerische Auswirkungen.

Masks könnte ein guter Tipp sein. Gerade als Coming of Age-Rollenspiel. Review.

Zitat
A significant difference from most PbtA games: in lieu of character stats representing agility, strength, charm, etc., the characters have Labels that will change throughout an episode. The Labels represent the character sees her identity, but also the way others see her, or want to see her change.
[...]
These Labels’ ratings can change as the character’s self-image evolves with the use of some playbook moves, using Team pool points selfishly (see below), or when someone exerts Influence over her; the change usually involves raising one Label rating by one point, and lowering another by one.

Ucalegon

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #27 am: 8.08.2017 | 12:47 »
Wäre halt die Frage, ob wir nach Systemen suchen, die Charakterentwicklung ermöglichen, oder solchen, die sie erzwingen wollen. Fate kann ersteres mMn recht gut -- wenn der Spieler will, daß sich der Charakter durch seine Erlebnisse verändern soll, dann kann er das, wenn er ihn lieber weitgehend statisch halten möchte, ist das auch in Ordnung --, versucht aber letzteres im Allgemeinen gar nicht erst.

Nick-Nack sucht nach Regeln und nennt einleitend das Belohnungssystem aus DW. Ich würde das mal so interpretieren, dass es nicht um Rollenspiele geht, die mechanisch noch dahinter zurückfallen wie Fate oder gar überhaupt nichts anzubieten haben außer lauwarme SL-Tipps wie das bei den meisten anderen trad-Systemen der Fall ist.

Offline Nick-Nack

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #28 am: 8.08.2017 | 13:13 »
Mich würde interessieren, was dein Ziel ist.
Implizit ist eine Charakterentwicklung immer spielbar.
Willst Du es mit Regeln unterstützen oder forcieren?
Eher forcieren. Beispielsweise _zwingen_ die Playbooks bei PbtA-Systemen die Spieler dazu, ihre Charaktere klischeehaft entsprechendes des emulierten Genres zu spielen, einfach weil die Regeln explizit nur auf genretypische Handlungen ausgelegt sind und andere teilweise gar nicht abdecken. Ich suche etwas ähnliches für Charakterentwicklung: Angenommen, ich habe Spieler (und einen Spielleiter) am Tisch, die überhaupt keine Ahnung von Charakterentwicklung haben. Welches System sollte ich spielen, damit sie trotzdem eine gute Charakterentwicklung hinlegen?
Man kann sich jetzt über die Grenze zwischen _unterstützen_ und _forcieren_ streiten, aber viele der Systeme, die hier genannt wurden, machen weder das eine, noch das andere, sondern _ermöglichen_ nur eine Charakterentwicklung.
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Offline Mr.Renfield

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #29 am: 8.08.2017 | 13:18 »
Angenommen, ich habe Spieler (und einen Spielleiter) am Tisch, die überhaupt keine Ahnung von Charakterentwicklung haben.

gegenfrage: warum? wenn die leute sowas weder kennen noch wollen, warum dazu zwingen drängen?

Offline Chruschtschow

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #30 am: 8.08.2017 | 13:30 »
Bei Fate gibt es das auch bei verschiedenen Varianten. Im Allgemeinen hast du bei Fate ja deutlich mehr Möglichkeiten für eine Veränderung deines SC als für eine Verbesserung. Kleine Meilensteine fürs Austauschen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts gibt es ja ziemlich oft, weshalb die Aussage für mich nicht nachvollziehbar ist, das ganze sei statisch. Aber ja, das ermöglicht, erzwingt aber nicht.

Entrée Fight Fire. Hier spielen die SC Feuerwehrleute a la Backdraft, Chicago Fire etc. Und das hat die einfache Regel in Richtung: "Alle Konsequenzen werden zu Charakteraspekten." Konsequenzen entstehen im Allgemeinen beim Retten und Feuerbekämpfen. Konsequenzen werden wie üblich geheilt, also von der akuten "Verletzung" (Brandwunde im Gesicht, Ich habe meinen Partner sterben sehen) in eine dauerhaftere Form übertragen (Brandnarben im Gesicht, Schuld des Überlebenden). Und damit hinterlassen die Einsätze entsprechende Narben, weil die geheilten Aspekte zwar keine Konsequenzenslots mehr füllen, weiter aber Teil des SC sind.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 13:32 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #31 am: 8.08.2017 | 13:34 »
Welches System sollte ich spielen, damit sie trotzdem eine gute Charakterentwicklung hinlegen?

"Charakterentwicklung" kann ganz unterschiedlich aussehen. Die Mechaniken dementsprechend auch. Ich habe das in meiner Liste oben ein bisschen sortiert. Forciert wird da überall. Den Playbooks aus AW ähneln z.B. die Persönlichkeitsprofile aus Carry.

Suchst du jetzt ein konkretes Rollenspiel, das die Aragorn-Story macht oder eine Übersicht über Herangehensweisen?

Entrée Fight Fire. Hier spielen die SC Feuerwehrleute a la Backdraft, Chicago Fire etc. Und das hat die einfache Regel in Richtung: "Alle Konsequenzen werden zu Charakteraspekten." Konsequenzen entstehen im Allgemeinen beim Retten und Feuerbekämpfen. Konsequenzen werden wie üblich geheilt, also von der akuten "Verletzung" (Brandwunde im Gesicht, Ich habe meinen Partner sterben sehen) in eine dauerhaftere Form übertragen (Brandnarben im Gesicht, Schuld des Überlebenden). Und damit hinterlassen die Einsätze entsprechende Narben, weil die geheilten Aspekte zwar keine Konsequenzenslots mehr füllen, weiter aber Teil des SC sind.

Auf Jason Morningstar ist Verlass. Das klingt nach einem funktionalen Hack.  :d

« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 13:38 von Ucalegon »

Offline Nick-Nack

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #32 am: 8.08.2017 | 13:37 »
gegenfrage: warum? wenn die leute sowas weder kennen noch wollen, warum dazu zwingen drängen?
In der Realität gibt es sehr häufig Spieler, die es nicht kennen - was aber nicht heißt, dass sie es nicht wollen. Es gibt auch Millionen Fernsehzuschauer, die keine Ahnung von Charakterentwicklung haben, aber trotzdem Shows bevorzugen, in denen diese gut umgesetzt ist. Und Rollenspiel ist letztlich nur ein weiteres Medium, für das das gleiche gilt.
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Offline Nick-Nack

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #33 am: 8.08.2017 | 13:38 »
"Charakterentwicklung" kann ganz unterschiedlich aussehen. Die Mechaniken dementsprechend auch. Ich habe das in meiner Liste oben ein bisschen sortiert. Forciert wird da überall. Den Playbooks aus AW ähneln z.B. die Persönlichkeitsprofile aus Carry.

Suchst du jetzt ein konkretes Rollenspiel, das die Aragorn-Story macht oder eine Übersicht über Herangehensweisen?
Deine Liste ist, glaube ich, schon ganz gut, ich bin bisher nur noch nicht durch alle Beispiele durch :)
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Offline Chruschtschow

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #34 am: 8.08.2017 | 13:45 »
Auf Jason Morningstar ist Verlass. Das klingt nach einem funktionalen Hack.  :d

Auf der Negativseite musst du halt im Blick halten, dass du eventuell riesige Mengen dann entsprechend verwässerter Aspekte ansammelst. Da muss dann halt irgendwann angemessen zusammengefasst werden und die vielen kleinen Neurosen werden zu einem ausgewachsenen PTSS.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online nobody@home

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #35 am: 8.08.2017 | 14:01 »
In der Realität gibt es sehr häufig Spieler, die es nicht kennen - was aber nicht heißt, dass sie es nicht wollen. Es gibt auch Millionen Fernsehzuschauer, die keine Ahnung von Charakterentwicklung haben, aber trotzdem Shows bevorzugen, in denen diese gut umgesetzt ist. Und Rollenspiel ist letztlich nur ein weiteres Medium, für das das gleiche gilt.

"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

Offline Gilgamesch

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #36 am: 8.08.2017 | 14:18 »
Okay, es stimmt natürlich, dass Fate die Charakterentwicklung nur unterstützt, aber nicht erzwingt. Bei einem System, das von Player Empowerment lebt, ist das ja auch naheliegend.

Wenn es explizit um Systeme mit erzwungener Charakterentwicklung gehen soll, fällt mir Cthulhu Edition 7 ein. Wenn dort ein Investigator nach einem missglückten Stabilitätswurf einen Anfall von Wahnsinn erleidet, darf der Spielleiter einen Hintergrundeintrag auf dem Charakterbogen umschreiben. Der Spielleiter erzwingt hier also eine Charakterentwicklung, die - abgesehen vom sinkenden Stabilitätswert - nichts mit Zahlenwerten zu tun hat.

Offline Anro

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #37 am: 8.08.2017 | 14:48 »
"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

Das "zwingen" kam von mir und ist doch nur ein etwas schärferer Ausdruck für mechanisch (stark) unterstützen. Schon klingt es nett. Aber nicht so lustig und klar im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten.

Zudem ist jemanden aus seiner Komfortzone zu bringen oft mit einer Form von Zwang zu bewerkstelligen und ja - dann ist es plötzlich echt schön da draußen.
(Locken geht auch, ist aber psychologisch irgendwie auch zwang, weil Belohnungsverwehrung letztendlich Strafe und somit Zwang ist).

@NN:
Kurze Philosophie:
Wenn wir davon ausgehen, dass eine Wirkung zu einer Reaktion führt ... und Charakterentwicklung extrensisch ist...
Um Änderungen dann zu erhalten, muss ein Charakter einen Anreiz von Außen bekommen. Von der Situation (GM), einem Gedanken/Vortrag(GM/anderer Spieler). Würde heißen, man würde als Spieler in bestimmten Intervallen (nach jeder Szene mit persönlichem Einfluss z.b.) Crossroad/Kreuzungs Vorschläge bekommen, wo die anderen Spieler anbieten, dass dieser Moment stark genug wäre um sein Hauptziel zu ändern. Diese Kreuzung würde dann als Wendepunkt vermerkt und der Charakter würde nun durch andere Entscheidungen, die dem neuen "Ziel/Virtue/Trait/Motivation" entsprechen belohnt werden.

Wenn wir davon ausgehen, dass eine Wirkung zu einer Gegenwirkung führt ... und daher Charakterentwicklung intrensisch ist...
(Reaktion = automatisch, Gegenwirkung = selbstbestimmte Aktion)
Dann sollte ein Charakter seine Ziele nur ändern dürfen, wenn eine bestimmte Situation eintritt, die sein altes Ziel aushebelt oder ein anderes extrem stark begründet. (und dann vielleicht noch ein "Wurf" auf etwas, damit er nicht seine Glaubensstruktur wie Hüte wechselt)
Kleines Beispiel:
Der Spieler hasst Orks und will alle auslöschen (lame, aber ok...).
A) Nun sieht er wie ein Baby von einem Echsenwesen gestohlen und gefressen wird.
B) Ein Ork rettet ihm das Leben.
zu A) Der Spieler weiß, er geht mit dem Charakter nun eh gegen Echsenwesen und nicht mehr gegen Orks, er opfert das Ziel (kleine Kosten ggf.) und ist von nun an "Hass auf Echsenwesen". Vielleicht bekommt er pro Hasserfüllter Aktion gegen Echesen nun Bonusxp, whatever.
zu B) Der Spieler kann nun vielleicht sein Ziel ändern in "Helfen Orks zu konvertieren und zu beschützen" oder Ähnliches, oder er verliert sein Ziel und erhält ein wenig "Teilabschluss"-Bonus. Er braucht dann eine neue Situation um ein neues langfristiges Ziel/Motivation zu erhalten, aber dafür hat er keine Wechselkosten.

So, ich hoffe es hat etwas Sinn gemacht und konnte irgendwie helfen.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 14:50 von Anro »

alexandro

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #38 am: 8.08.2017 | 14:53 »
Eher forcieren. Beispielsweise _zwingen_ die Playbooks bei PbtA-Systemen die Spieler dazu, ihre Charaktere klischeehaft entsprechendes des emulierten Genres zu spielen, einfach weil die Regeln explizit nur auf genretypische Handlungen ausgelegt sind und andere teilweise gar nicht abdecken. Ich suche etwas ähnliches für Charakterentwicklung: Angenommen, ich habe Spieler (und einen Spielleiter) am Tisch, die überhaupt keine Ahnung von Charakterentwicklung haben. Welches System sollte ich spielen, damit sie trotzdem eine gute Charakterentwicklung hinlegen?

Smallville ist dafür ideal.

Für die Würfe bringen die Überzeugungen und Beziehungen Würfel. Man kann diese aber auch hinterfragen und dafür mehr Würfel bekommen, allerdings muss man sich dafür am Ende der Spielsitzung überlegen, wie sich die Überzeugungen/Beziehungen durch die Ereignisse des Spiels verändern.

Ucalegon

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #39 am: 8.08.2017 | 14:54 »
"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

Ach komm. Weder Nick-Nack noch irgendwer sonst zwingt Leute dazu, Rollenspiele zu spielen, die ihnen nicht gefallen. Bei Proberunden für irgendwelchen trad-Kram wird doch auch nicht so ein Terz gemacht.

Offline Boba Fett

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #40 am: 8.08.2017 | 15:03 »
In der Realität gibt es sehr häufig Spieler, die es nicht kennen - was aber nicht heißt, dass sie es nicht wollen. Es gibt auch Millionen Fernsehzuschauer, die keine Ahnung von Charakterentwicklung haben, aber trotzdem Shows bevorzugen, in denen diese gut umgesetzt ist. Und Rollenspiel ist letztlich nur ein weiteres Medium, für das das gleiche gilt.
"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

Die von Nick-Nack getätigte und von Dir zitierte Aussage und das von darunter interpretierte sind von vollkommen anderem Inhalt.

Nick Nack behauptet in keiner Weise, besser zu wissen, was andere wollen. Das unterstellst Du ihm aber.
Ich finde, das ist ein schlechter Diskussionsstil...

Vor allem hat Nick-Nack recht!

Menschen haben Wissensdefizite und auch auch Defizite in der Selbstreflektion.
(Das zeigt sich zum Beispiel sehr gut bei der Eigenbewertung von Vorlieben und Qualitäten von Spielern und Spielleitern...)
Und Menschen sind nicht selten konservativ und lehnen schnell pauschal Neuerungen ab, weil diese Aufwand bedeuten und unbequem erscheinen.

Deswegen muss man nicht glauben, es automatisch besser zu wissen.
Aber man muss auch nicht gleich davon ausgehen, dass eine getätigte Meinung zu einem Spielstil (oder was anderem) garantiert stimmt.
Nicht selten zeigt ein einfaches "mal ausprobieren" dass etwas selbst erlebtes ganz anders bewertet wird, als es in der Vorschlags-Kommunikation bewertet wurde.
Natürlich nur, wenn es keine voreingenommene ablehnende Grundhaltung existiert, die aus der vorangegangenen Kommunikation resultiert...

Und genau so soll dass nicht heissen, dass man den Vorschlag immer mit Gewalt durchboxen sollte.
Aber ein offener und unvoreingenommener Test zeigt meistens das beste Resultat.
« Letzte Änderung: 8.08.2017 | 15:10 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Nick-Nack

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #41 am: 8.08.2017 | 15:39 »
"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.
Das hat nichts mit meiner Aussage zu tun. Die Spieler _wollen_ Charakterentwicklung, sie wissen aber nicht, _wie_, und deswegen suche ich Regeln, die sie in die richtige Bahn lenken.
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Offline 1of3

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #42 am: 8.08.2017 | 19:59 »
Die Keys aus The Shadow of Yesterday wären noch ein Kandidat. Davon gabs mal eine deutsche Übersetzung, aber die ist irgendwie weg.

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #43 am: 8.08.2017 | 21:04 »
Das hat nichts mit meiner Aussage zu tun. Die Spieler _wollen_ Charakterentwicklung, sie wissen aber nicht, _wie_, und deswegen suche ich Regeln, die sie in die richtige Bahn lenken.

 wtf?

...okay, danke für die Klarstellung, mir will nur nach wie vor nicht in den Kopf, wie "sie wissen, daß sie Charakterentwicklung wollen, aber nicht, wie man das anstellen könnte" überhaupt in der Praxis aussehen könnte. Liegt vermutlich daran, daß Charakterentwicklung -- so vom Spieler gewünscht -- für mich eine der normalsten Sachen von der (Rollenspiel-)Welt ist und sich mir die Frage "wie vermittle ich das jetzt jemandem, der es will, aber irgendwie einfach nicht schon von sich aus auf die Reihe kriegt?" einfach noch nie gestellt hat.

Ein System mit eventuellen "Stützrädern" für Charakterentwicklung, das mir spontan noch einfiele, wäre Marvel Heroic Roleplaying mit seinen eigenen "Meilensteinen". In dem Fall besteht ein Meilenstein aus drei thematisch zusammenhängenden potentiellen Charakterhandlungen für die Zukunft, die jeweils unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten (einen, drei, oder zehn) einbringen, wobei die Handlung, die den 10-Punkte-Bonus rechtfertigt, gleichzeitig auch die "Auflösung" des Meilensteins und des damit verbundenen Subplots mit sich bringt, so daß sich der Spieler bei Gelegenheit einen neuen suchen kann. Ob ich nun gerade dieses System für "Anfänger" empfehlen würde, weiß ich allerdings nicht; soweit man hört, sind es gerade die Meilensteine und das Ausdenken derselben, mit denen Neueinsteiger in MHR ohnehin schon am meisten zu kämpfen haben, außerdem wird das System nach dem seinerzeitigen überraschenden Lizenzentzug durch Marvel nicht mehr aktiv vertrieben oder unterstützt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #44 am: 8.08.2017 | 21:30 »
Ein System mit eventuellen "Stützrädern" für Charakterentwicklung, das mir spontan noch einfiele, wäre Marvel Heroic Roleplaying mit seinen eigenen "Meilensteinen". In dem Fall besteht ein Meilenstein aus drei thematisch zusammenhängenden potentiellen Charakterhandlungen für die Zukunft, die jeweils unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten (einen, drei, oder zehn) einbringen, wobei die Handlung, die den 10-Punkte-Bonus rechtfertigt, gleichzeitig auch die "Auflösung" des Meilensteins und des damit verbundenen Subplots mit sich bringt, so daß sich der Spieler bei Gelegenheit einen neuen suchen kann. Ob ich nun gerade dieses System für "Anfänger" empfehlen würde, weiß ich allerdings nicht; soweit man hört, sind es gerade die Meilensteine und das Ausdenken derselben, mit denen Neueinsteiger in MHR ohnehin schon am meisten zu kämpfen haben, außerdem wird das System nach dem seinerzeitigen überraschenden Lizenzentzug durch Marvel nicht mehr aktiv vertrieben oder unterstützt.

Wobei MHR da auch nur einen Rahmen bietet wofuer man XP kriegt, aber nicht wie man diese XP dann ausgibt (das ist in MHR wirklich bloed gehandhabt)

Wenn ich es nicht falsch verstanden haben (Habe nur nen lets play gebinchwatched), hat MASK eine Methodik, wo nach Szenen unter bestimmten Voraussetzungen Bonds genutzt werden können, um eine Eigenschaft zu verschieben.
So stehen sich immer Paare gegenüber. Ich kann Sie gerade nicht benennen, aber so etwas wie (Power --x-- Empathie) kann dann in die eine oder andere Richtung verschoben werden. Das hat sowohl regel-technische als auch spielerische Auswirkungen.

Ich halte es für heikel, da man direkt in die Freiheit des Spielers in der Interpretation der Charakterpersönlichkeit eingreift.
Wenn du damit "Masks: A New Generation" (das PbtA-System fuer "Junge Superhelden" aka "Young Justice: the RPG") meinst dann sind das nicht einfach "Persoenlichkeit sondern sind tatsaechlich die Attribute (Danger, Freak, Mundane, Savior, Superior) die nicht nur darstellen wie der Rest der Welt den Charakter sieht (je hoeher Danger ist desto gefaehrlicher wird er wahrgenommen) sondern auch wie der Charakter sich selbst sieht.
Dieser Attributswechsel ist ein Kernaspekt des Spiels und kann durch verschiedenste Mechanismen getriggert werden um damit darzustellen wie diese Charaktere noch dabei sind ihren eigenen "Weg" oder ihre "Position" in der Welt zu finden. Sobald sie aber (bis zu zweimal) einen "Moment of Truth" hatten und aktiviert haben koennen sie damit eines der Labels fixieren und es kann (auch von ihnen selbst freiwillig) nicht mehr geaendert werden.

Aber Masks ist auch ein gutes Beispiel wie man "Aufstiege" in bestimmte Richtungen lenkt. So kann z.B. der Outsider (meistens ein Alien oder andere "Exoten") als einen seiner Advances sich die "Secret ID" (die einer der Kernaspekte des Janus aka "maskierter Superheld mit Geheimidentitaet und normalem Leben") zulegen oder der Doomed (der zwar immer mehr Power kriegt, aber die letzte "Power" ist, dass das Damoklesschwert dads die ganze Zeit schon ueber ihm geschwebt hat faellt und er jetzt tot ist) kann als einen seiner Advances entscheiden, dass er sich jetzt (zu seinen Konditionen)  der Quelle seines Dooms stellt und (falls er das ueberlebt) danach das Playbook wechselt (weil er dann ja nicht mehr "Doomed" ist)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline LordBorsti

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #45 am: 9.08.2017 | 10:25 »
...
Ein System mit eventuellen "Stützrädern" für Charakterentwicklung, das mir spontan noch einfiele, wäre Marvel Heroic Roleplaying mit seinen eigenen "Meilensteinen". In dem Fall besteht ein Meilenstein aus drei thematisch zusammenhängenden potentiellen Charakterhandlungen für die Zukunft, die jeweils unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten (einen, drei, oder zehn) einbringen, wobei die Handlung, die den 10-Punkte-Bonus rechtfertigt, gleichzeitig auch die "Auflösung" des Meilensteins und des damit verbundenen Subplots mit sich bringt, so daß sich der Spieler bei Gelegenheit einen neuen suchen kann. Ob ich nun gerade dieses System für "Anfänger" empfehlen würde, weiß ich allerdings nicht; soweit man hört, sind es gerade die Meilensteine und das Ausdenken derselben, mit denen Neueinsteiger in MHR ohnehin schon am meisten zu kämpfen haben, außerdem wird das System nach dem seinerzeitigen überraschenden Lizenzentzug durch Marvel nicht mehr aktiv vertrieben oder unterstützt.

Kann ich nachvollziehen, dass das Ausdenken von Meilensteinen probleme bereitet. Dazu muss man die Charaktere bzw. das Genre schon ziemlich gut kennen.

Die Meilensteine sind in sofern sinnvoll, weil man beim MHR ja bekannte Comic-Helden "nachspielt". Wenn jemand also Spiderman spielt, aber keine Ahnung von Spiderman hat, dann braucht er - sofern sie gut formuliert sind - nur auf die Meilensteine schauen und kann den Charakter dann anhand der Meilensteine rollengerecht spielen. Für diesen Spezielfall sind die schon ziemlich gut. Für selbsterstellte Charaktere, finde ich das eher weniger sinnvoll.

Man könnte das System aber sinnvoll übertragen, indem man es an literarische oder Genre-Archetypen koppelt.

Beispiel: Ich spiele einen Charakter der dem Paladin-Archetypen entspricht. Dann könnten meine Meilensteine beispielsweise so aussehen:
- Beschütze einen Unschuldigen vor Willkür (1 XP)
- Entscheide dich ein Gesetz für eine größere Sache zu brechen oder ein Gesetz wortgetreu zu befolgen trotz möglicher negativer Konsquenzen (3 XP)
- Konfrontiere den Big Bad Evil Guy (10 XP)

Das geht dann ein bisschen in Richtung Alignment Moves von Dungeon World.

Wobei echte Charakterentwicklung ist das nicht, sondern geht eher in Richtung nachspielen.
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Offline Anro

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #46 am: 9.08.2017 | 11:00 »
Wobei echte Charakterentwicklung ist das nicht, sondern geht eher in Richtung nachspielen.

Ist es nicht so, dass diese Art den Charakter zu beschreiben dazu führt, dass man Charakterentwicklung dadurch erhält, dass man diese Beschreibung ändert?
Eine Charakterentwicklung ist doch eben die Sprengung und Neu-definition des selbstauferlegten Moral-/Regelkorsetts, oder sehe ich das falsch?

Wenn du damit "Masks: A New Generation" (das PbtA-System fuer "Junge Superhelden" aka "Young Justice: the RPG") meinst dann sind das nicht einfach "Persoenlichkeit sondern sind tatsaechlich die Attribute (Danger, Freak, Mundane, Savior, Superior) die nicht nur darstellen wie der Rest der Welt den Charakter sieht (je hoeher Danger ist desto gefaehrlicher wird er wahrgenommen) sondern auch wie der Charakter sich selbst sieht.
Jupps, wie gesagt, nur nebenbei geschaut und nicht ganz sauber abgespeichert (verwischt mit einem Homebrew-Engelartigen System, wo man einen Slider hat, wo man die Attribute verschiebt).
Danke für die schöne, gut erklärte Darlegung der Grundidee des Systems.

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #47 am: 9.08.2017 | 11:25 »
Ist es nicht so, dass diese Art den Charakter zu beschreiben dazu führt, dass man Charakterentwicklung dadurch erhält, dass man diese Beschreibung ändert?
Eine Charakterentwicklung ist doch eben die Sprengung und Neu-definition des selbstauferlegten Moral-/Regelkorsetts, oder sehe ich das falsch?

Zumindest scheint Nick-Nacks Vorstellung von "Charakterentwicklung" im Ausgangspost in gerade diese Richtung zu zielen. Das heißt dann natürlich auch, daß es ein entsprechendes etabliertes (und anspielbares) Korsett erst einmal überhaupt geben muß, damit man es dann im Rahmen der Weiterentwicklung auch sprengen kann.

Offline Anro

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #48 am: 9.08.2017 | 11:29 »
Zumindest scheint Nick-Nacks Vorstellung von "Charakterentwicklung" im Ausgangspost in gerade diese Richtung zu zielen. Das heißt dann natürlich auch, daß es ein entsprechendes etabliertes (und anspielbares) Korsett erst einmal überhaupt geben muß, damit man es dann im Rahmen der Weiterentwicklung auch sprengen kann.
Dann ist es zumindest beeindruckender.

Wenn man als unbeschriebenes Blatt ohne Ziele, Moralregeln und Vorurteile in die Welt tritt und eine schlimme Sache erlebt - oder mehrere - dann schnürt man langsam ein Korsett.

Aber das sprengen und neu definieren ist sicherlich geiler, als das langsam anziehen.

Ucalegon

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Re: Regeln für Charakterentwicklung?
« Antwort #49 am: 9.08.2017 | 12:15 »
Man könnte das System aber sinnvoll übertragen, indem man es an literarische oder Genre-Archetypen koppelt.

Beispiel: Ich spiele einen Charakter der dem Paladin-Archetypen entspricht. Dann könnten meine Meilensteine beispielsweise so aussehen:
- Beschütze einen Unschuldigen vor Willkür (1 XP)
- Entscheide dich ein Gesetz für eine größere Sache zu brechen oder ein Gesetz wortgetreu zu befolgen trotz möglicher negativer Konsquenzen (3 XP)
- Konfrontiere den Big Bad Evil Guy (10 XP)

Das geht dann ein bisschen in Richtung Alignment Moves von Dungeon World.

Wobei echte Charakterentwicklung ist das nicht, sondern geht eher in Richtung nachspielen.

Darauf hat Lord Verminaard ja hingewiesen:

Regeln zur Persönlichkeitsentwicklung sind ja was anderes als einfach nur Personality Traits, wichtig ist ja immer die Dynamik, ich habe also auch eine (regeltechnische) Möglichkeit zur Veränderung und dadurch wird das Spiel auf die entsprechenden Konflikte/Entscheidungen zugespitzt.

Dementsprechend ergänzt TSoY dein Belohnungs-Modell oben durch den Buyoff:

Zitat
All Keys have a Buyoff, which is a reversal from the Key by the character. All Buyoffs give the character 10 experience points. This Buyoff occurs only when you, the player, wants it to happen: you can lose a battle with the Key of Bloodlust and still keep the Key. If you want your character to undergo a change in his personality, though, adding to the story, you can take this Buyoff by fulfilling it. If you do take the Buyoff, you can never take this Key again.

Ist es nicht so, dass diese Art den Charakter zu beschreiben dazu führt, dass man Charakterentwicklung dadurch erhält, dass man diese Beschreibung ändert?
Eine Charakterentwicklung ist doch eben die Sprengung und Neu-definition des selbstauferlegten Moral-/Regelkorsetts, oder sehe ich das falsch?

Eine, aber sicher nicht die einzige, würde ich sagen. Die Rollenspiele auf meiner Liste oben machen das z.B. alle anders. Masks als Coming of Age-Story auch. [Die Theoriediskussion haben wir übrigens hier mal angefangen.]