Autor Thema: 13 Dinge, die du zu Old School-Rollenspielerinnen nicht sagen solltest  (Gelesen 3802 mal)

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Ucalegon

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...oder StoryGame Design is (Often) The Opposite of OSR Design von Zak.


Die 13 Dinge sind (paraphrasiert):

1 Worum es in einem Spiel geht, erkennst du daran, ob/wie viele Regeln es dazu gibt.

2 Spiele sind normativ, d.h. sie lehren angemessenes Verhalten. Dementsprechend sind sie als moralisch wertvoll zu betrachten.

3 Wenn es in deinem Spiel um Persönlichkeit, Emotionen, Liebe gehen soll, dann brauchst du Regeln dafür.

4 Genre-Erwartungen zu verletzen ist schlecht.

5 Rollenspielregeln sollten eine vorhersagbare Spielerfahrung garantieren: Ich will das Spiel spielen, nicht die SL!

6 Das Spiel sollte dir die besten Wege zeigen, es zu spielen.

7 Es ist Eskapismus! Sorg dafür, dass die Spielerinnen sich mächtig und kompetent fühlen!

8 "Failing Forward" ist immer gut und es gibt interessantere Konsequenzen als den Tod.

9 Die Regeln sollten dir dabei helfen, Story-Momente zu bekommen.

10 Fokussierte Spiele sind gute Spiele.

11 Regeln, die zufällige Aspekte der Welt genauer beschreiben, sind "simulationistisch", d.h. für Leute, deren Ziel Immersion in die Welt ist.

12 Ungebundene "Murderhobos" sind schlecht.

13 Mischmasch-Systeme sind schlecht, alles sollte auf derselben Mechanik aufbauen.


Was haltet ihr von dem Artikel? Seht ihr euch repräsentiert (oder falsch dargestellt)? Was kann man daraus lernen?

Eine Grundregel für die Diskussion: Ich möchte hier nichts zur Person Zak S. und irgendwelchem Internet-Drama lesen. Wirklich. Nichts.
« Letzte Änderung: 11.08.2017 | 13:39 von Ucalegon »

Offline LordBorsti

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Ich kann meine Meinung zu dem Artikel nur ausdrücken, wenn ich z.T. gegen deine Diskussionsregel verstoße, daher setzte ich das mal in Spoiler rein.
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Die 13 Dinge sind für mich zunächst einfach mal nur Thesen. Einigen stimme ich zu, einigen nicht, was mir zeigt, dass es diese vermeintliche Dichotomie (schwarz-weiß Denke) zwischen StoryGameDesign und OSR eigentlich gar nicht gibt. Das fängt schon damit an, dass genug OSR RPGs gibt, die sich bei der Philosphie des StoryGame Design bedienen. Aktuellere Werke von Kevin Crawford (Godbound, Stars Without Number 2E) sind da ein wunderbares Beispiel.

Genau genommen, ändert sich meine Einstellung zu den 13 Thesen immer wieder, je nachdem welche Genre ich bespielen möchte und welches Spielgefühl ich erreichen möchte.

Wenn ich Game of Thrones als Setting bespielen möchte, dann ist "Failing Forward" nicht angesagt und moralisch wertvoll wird das sicherlich nicht  >;D

Wenn ich den Herrn der Ringe bespielen möchte, dann ist das Eskapismus in Reinform (These 7) und wenn meine Spieler die Gute Seite spielen sicherlich auch moralisch wertvoll (These 2), da "Realpolitik" doch eher der Sauron-Seite zugeordnet wird. D.h. meine Spieler müssen Probleme auf eine Art und Weise lösen, die eben nicht unbedingt pragmatisch oder einfach ist.
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Offline 1of3

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Zitat
1 Worum es in einem Spiel geht, erkennst du daran, ob/wie viele Regeln es dazu gibt.

Das ist naiv und stimmt so nicht. Sein Poker-Beispiel ist ja sehr richtig. Wir korrigieren: Worum es in einem Spiel geht, erkennst du daran, was die Leute tun, um die Regeln zu powergamen. Beim Poker werden sie bluffen. Bei D&D werden Sie magische Gegenstände sammeln und Feat-Kombinationen durchrechnen.

Entsprechend ist auch #3 nicht ganz richtig. Wenn du ein Spiel über Liebe willst, sorg dafür, dass die Leute liebliche Dinge tun müssen, um zu gewinnen. Das ist eben das, was er anderweitig auch sagt: Das Spiel macht dich Dinge tun.

Zitat
5 Rollenspielregeln sollten eine vorhersagbare Spielerfahrung garantieren: Ich will das Spiel spielen, nicht die SL!

Scheint ein Strohmann zu sein, der immer wieder kommt. Es geht nicht darum, dass es so böse SLs gibt. Ich will als SL gute Werkzeuge.

Zitat
7 Es ist Eskapismus! Sorg dafür, dass die Spielerinnen sich mächtig und kompetent fühlen!

Tatsächlich erlauben es Storygames regelmäßig enorm hilflose Charaktere zu spielen. Denn sie vermögen den Erfolg der Spieler*in vom Erfolg der dargestellten Figur zu trennen. Ein inkompetenter D&D-Charaker ist schlecht. Ein inkompetenter Charakter bei Primetime Adventures völlig unproblematisch.

Zitat
13 Mischmasch-Systeme sind schlecht, alles sollte auf derselben Mechanik aufbauen.

Hat kein Storygamer jemals gesagt. Wenn das Spiel sagt, dass du auf einem Bein stehen und Koans referieren sollst, sollte da einen guten Grund haben. Aber das ist eben genau das, was er danach entgegnet.


Der Rest passt schon so ungefähr.

Offline felixs

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Was soll man dazu sagen? Das meiste liest sich schon im Amerikanischen unangenehm. In der deutschen Übertragung geht der Rest an rotzigem Charme (wer es mag...) dann auch noch flöten.

Abgesehen von dieser ästhetischen Bruchlandung, erinnert das ganze in seiner Verworrenheit und Sprunghaftigkeit an das Geschreibsel eines Wahnsinnigen. Das sind völlig verschiedene Themen, die ziemlich wild durcheinander geworfen werden. Die Argumentation im amerikanischen Original ist, wie zu erwarten, haarsträubend. Basketball? Bitte, was?

Wenn man es weiter diskutieren wollte, müsste man wohl doch auch die persönliche Ebene einbeziehen.
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Offline felixs

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Ein inkompetenter D&D-Charaker ist schlecht.

Na ja. Wenn das Ziel Spielspass ist, kann man das so sicher nicht unterschreiben. Es hängt, wie immer, an der Gruppe.
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Offline tartex

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Und wo passt da jetzt die World of Darkness, an der er wohl arbeitet, rein?  >;D
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Offline Anro

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Ich denke, dass Form, Diskussionsaufbau und Formulierungen teil des Artikels sind und daher nicht wirklich über den Verfasser geredet wird. Wahrscheinlich hat er irgendwas Internet-böses gemacht. Ich les einfach nicht nach und gut.

Wenn ich den Artikel nicht falsch verstehe, dann sollte man nochmal klar sagen, dass er mehrfach die Richtigkeit der Thesen unter Einschränkung des Fokus für korrekt erachtet, aber widerlegen will, dass die Thesen auf OSR-Rollenspiele anwendbar sind oder zumindest keine Allgemeingültigkeit haben.

Ich habe in vielen englischen Quellen gelesen und gehört. Mehrere dieser Thesen/Dogmen/Aussagen wurden aus diesen "SL-Tipps" oder "Spieltheorie" oder "Anderes RP Zeug, was der Anro so schaut" schon mal erwähnt.

Ob es in dem Artikel gesagt wurde, oder in einem Kommentar dazu weiß ich gerade nicht mehr - Ich glaube, in dem Artikel - dass die "akademische Rollenspieltheorie" voll ist von Leuten, die der einen Schulzweig des Rollenspiels angehören und daher diese Regeln aufstellen, um RP-Design zu lehren.

Er hat also zu jedem dieser Thesen/D./A. Widersprüche oder Widerlegungswege gefunden, und wollte diese Teilen.

Die Kunstform ist weder diplomatisch noch wissenschaftlich, sondern rantiges Erklären.
Wie man weiß, verlieren da einige die Sachebene schnell aus den Augen, vor Allem wenn eine kleine sachliche oder unsachliche Argumentationslücke dann darin besteht.

Ich konnte ihm folgen und gebe ihm mit den meisten Gegenargumenten Recht.

Offline LUCKY_Seb

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Aaaalso, mal ganz vorsichtig an das Thema rangetastet,
da ich die Hälfte von den Punkten nicht auf Anhieb verstehe, da ich augenscheinlich ein Old School Gamer bin.

ABER Ich habe mich jetzt mal so nebenbei mit Fate und Malmsturm beschäftigt
und finde die Storybasierte auf Beziehungsebene angesiedelte Spielart seeehr reizvoll.

Aber damit das tatsächlich narrativ am Tisch laufen kann, braucht man ein völlig anderes Spielverständnis -

grundsätzlich beziehungsorienter und die Regeln im Großteil sind für die Story angelegt und nicht für  Mechanik der Physik / des Kampfes / der Magie

Dazu noch die Verschiebung der Spielerdefinitionen:
Spieler zu Spielleiter / oder eher Moderator
Spieler zu Spieler / Aspekte (In die Scheiße reiten?!) als Storyhelfer/Artists
Spielleiter zu Spieler / Co-Regisseure

Naja, will den Thread nicht umlenken, von daher:
Die meisten Spagats die er auftut kann ich nachvollziehen, würde aber keine entweder oder´s , sondern am liebsten ein sowohl als auch daraus machen - wenn ich ihn richtig verstanden habe, sieht der Autor (wer auch immer das ist) das ähnlich...
« Letzte Änderung: 11.08.2017 | 16:04 von LUCKY_Seb »
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline KhornedBeef

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Einiges davon kommt meinen Vorlieben entgegen, aber so als These ist das überwiegend unhaltbar.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Blizzard

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Mit einigen dieser Thesen gehe ich durchaus konform, mit anderen nicht bzw. bin gegenteiliger Meinung. Davon abgesehen folgende Fragen:

4 Genre-Erwartungen zu verletzen ist schlecht.
Was sind denn Genre-Erwartungen? Und vor allen Dingen: Wie kann man diese verletzen?

Zitat
12 Ungebundene "Murderhobos" sind schlecht.
Was sind denn ungebundene "Murderhobos" ?

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline D. M_Athair

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Ich finde den ersten Teil viel kohärenter und folgerichtiger.
Insbesondere das hier:

Zitat
The fact both of these trends in independent games, Narrativist and OSR,  are all about avoiding pre-written plots is not a coincidence. Pre-written plots are easy to write, easy to sell, and easy to insert your themes into, and so are the bread-and-butter of mainstream gaming, so that base is covered.

Das dürfte auch der Grund sein, warum Leute wie Clint Krause sowohl OSR- als auch Indie-Kram machen.
Mutant: Year Zero bezieht auch wesentliche Impulse aus Indie- UND OSR-"Theorien".

Wenn man sich White Star, Crypts & Things oder Warriors of the Red Planet anschaut, dann zeigt sich das "Genre-Emulation" auch Teil der OSR ist. Und: Es gibt Verlage wie Spektrum Games (vgl. RetroStar), die sich auf Genre-Emuation spezialisiert haben und die keineswegs der Indie-Bewegung zugeschlagen werden können.


Zu den Thesen exemplarisch:

Zu #1:
Die Behauptung war zu einer gewissen Zeit wichtig. Und zwar um in "Mainstream Games" zu zeigen, dass wenn ich die Aufmerksamkeit übermäßig auf gewisse Regelkomplexe lenke, zentrale Spielinhalte untergehen können. Die Forge hat damals nicht zu Unrecht Vampire: the Masquerade zerlegt. Gerade da zeigt sich, dass der Raum, den mächtige Vampirkräfte einnehmen, vom eigentlichen Thema ablenken kann und leicht der Eindruck entsteht "diese Kräfte sind besonders wichtig" und nicht die eigentlichen Kernkonflikte des Settings. Wenn man sich das "Vorgängerspiel" Prince Valiant Storytelling anschaut, dann hätte man an der Differenz des Spiels zu V:tM die These auch ableiten können. (Dass nämlich das Augenmerk auf bestimmte Regelkomplexe ablenken kann.)
Wenn wir in dieser Reihe weitermachen ... und z.B. Pendragon anschauen oder dessen und Cthulhus gemeinsamen Ahnen, RuneQuest, dann wird wiederum deutlich: Regelkomplexe können verschiedene Aufgaben haben. Bei RuneQuest gilt z.B. die Prämisse "kämpfe nur zu deinen Bedingungen, andernfalls kann es schnell bös ausgehen". Damit wird nicht der Kampf in den Fokus gestellt, sondern es werden Konsequenzen formuliert, die eher auf alternative Konfliktlösungen verweisen. Das wiederum bedeutet, dass umfangreiche Subsysteme und Regelkomplexe nicht mit besonderer Bedeutung einhergehen müssen. Es kommt v.a. darauf an, welche Bedeutung Regelkomplexen (sowohl vom System als auch von der Runde) zugesprochen werden.

Kurz: Worum es in einem Spiel geht, zeigen nicht unbedingt Regelquantitäten. Man muss schon genauer hinschauen und prüfen, welche Funktionen Regeln haben. DSA 4.X ist da ein gutes drittes Beispiel. Als Regelwerk, das sich auch an Barbiespieler richtet, ist leicht erkennbar: Die Regeln haben an vielen Stellen überhaupt keine Spielfunktion, sondern sollen nur Color liefern - zur Ausgestaltung der Spielfiguren. Und in genau dem Kontext macht es auch Sinn Regeln zu Gunsten von Charakterspiel und Story zu ignorieren.
Problematisch wird das Regelignorieren dann, wenn man Spieler.innen am Tisch hat, die Rulesmastery als Herausforderung sehen und einfordern oder erwarten, dass die Regeln für die Spielweltsimulation benutzt werden.
Letztendlich können viele Regeln - in Bezug auf das, worum es geht -  alles und nichts bedeuten.


... und so wird im Artikel an etlichen Stellen nur eine mögliche Sichtweise erläutert. Aber es gibt noch jede Menge Weiterer. Auch innerhalb der OSR.


Der Hauptfehler, den Zak aus meiner Perspektive (OSR-, D100/RQ-, Indie- und Freiform-Liebhaber) begeht ist, der Fokus auf "challenge" und die Vernachlässigung von "exploration" als davon eigenständige Herangehensweise. Es scheint immer wieder durch, aber die proklamierte unauflösbare Verfelchtung existiert so nicht. Ein anderes grundlegendes Problem ist der Fokus auf Spieleffekte und die Unterschätzung von Spielprozessen. Auch hier ist die angenommene Reihenfolge festgelegt und zwar im Sinn von Effekt=>Prozess. RSP funktionieren aber nicht immer in der Reihenfolge. RQ z.B. nimmt i.d.R. die Reihenfolge Prozess=>Effekt.
Stellenweise kommt ein gewisser Dogmatismus im PoV ins Spiel.


Entsprechend kann ich ne ziemlich einseitige Betrachtungsweise feststellen, welche die Thesen - auch durch OSR-Spiele und entsprechende Spielerfahrungen - mehr als nur punktuell widerlegbar machen. Manche Thesen tifft das mehr als andere.


Ansonsten hat 1of3 auch schon mach Richtiges gesagt.
« Letzte Änderung: 13.08.2017 | 01:25 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Der Rote Baron

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Ziemliches Geschwurbel, von dem das meiste Strohmannquark ist und der Rest ziemlich ungenau aussagt, was der Autor eigentlich sagen will.

Und warum sollte man das einem Old-School-Rollenspieler (z.B. mir) nicht sagen?
Fällt mir eigentlich nur ein Grund ein: Damit man nicht als Dummbatz da steht, der von Spielen alter Schule nichts versteht.

Besonders lustig finde ich die 15 Punkte (im Sinne von: "Jau! Stimmt! Gott, sind wir manchmal vernagelt ... auch wenn's irre Spaß macht. Aber den Nagel auf den Kopf trifft er. Höhö!") auch nicht, beleidigend oder herablassend aber eigenhtlich auch nicht.

Eher belanglos und dumm im Sinne von uninspiriert, uninspirierend und uninformiert.
Oder um mit Herbert Grönemeyer zu fragen: "Was soll das ?"

Offline Archoangel

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Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Anro

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Nur damit wir uns richtig verstehen:

Zitat
This post is about confusing and bad game design advice given by some gamers.

Ist das zentrale Thema.

Ich hing viel in englischsprachigen RPG-Designforen rum und habe viele viele Videos über das Thema gesehen.
Thesen, die ich nicht persönlich gesehen habe:
Zitat
"Games Teach Appropriate Normative Behavior So Their Content Should Be Considered To Have Great Moral Meaning"
"Violating genre expectations is bad"

Die anderen fliegen definitiv - fast im exakten Wortlaut würde ich behaupten - im RPG-Design Umfeld herum und die Beiden da oben sind mir vielleicht einfach durchgegangen.
Daher klingt die Strohmann-Theorie absurd in meinen Ohren.
Natürlich sind all diese Thesen immer wieder konditional und "gilt nicht, wenn Du [GenreSubGebiet] machst" hört man in vielen Kommentaren.
Dennoch sind es generelle in der Designtheorie weit bekannte und herumgeworfene Thesen.

Es geht hier darum, die generelle Gültigkeit der Thesen zu widerlegen und einen Gegenaspekt zu liefern, der besonders für eine bestimmte Spielweise keinen Sinn macht.
Eine, die er halt "Herausforderungsbasiert" nennt.
Ergo ist "Aber es gibt ein Rollenspiel, was man in "Herausforderungsbasiert" einordnen würde, da ist es nicht so" nicht wirklich, da die generelle These widerlegt wird, dass diese Thesen immer gut sind.
Zudem sagt er:
Zitat
This post is not about dividing all games into one of two types (there are lots of kinds of RPGs).

Im RPGDesign-reddit, wo er selbst auch auf einige Anmerkungen geantwortet hat, wurde der Artikel sehr positiv aufgenommen, woran man mal mutig ableiten kann, dass es einer Menge Leuten in der "Szene" auch so geht.
(Es gab auch mehr als genug Gegenstimmen, aber wer herausfordernd schreibt lenkt ja auch oft vom Thema ab.)


Offline LordBorsti

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Das ist mein großes Problem mit dem Blogpost.

Er schreibt, dass er nicht in zwei Kategorien aufteilen will. Und in den restlichen Text passiert aber genau dass, weil er viel mit polarisierenden, absoluten Argumenten arbeitet oder einfach mal persönliche Angriffe auf bestimmte Designer, die er nicht mag dazwischen schiebt.
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Offline Anro

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Joa, ist rhetorisch etwas schwierig die Person.

Die Angriffe sind - meines Erachtens - nicht so wild, wer weiß, ob es die Person nicht mag, aber halt einen der großen "new IndieDevs" als Beispiel hernimmt, weil er es mit Aussagen von Ihm belegen kann.
Ich bin da immer etwas naiv, gebe ich zu.

Ich lese es zudem so, dass er seine Art zu spielen wählt, weil diese am Besten illustriert, dass diese Thesen bei der Art mit der er sich am Besten auskennt nicht passen. *shrug*

Offline 1of3

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Daher klingt die Strohmann-Theorie absurd in meinen Ohren.

...
Es geht hier darum, die generelle Gültigkeit der Thesen zu widerlegen und einen Gegenaspekt zu liefern, der besonders für eine bestimmte Spielweise keinen Sinn macht.
Eine, die er halt "Herausforderungsbasiert" nennt.

Völlig richtig. Mein Problem ist eher, dass er das Gegenstück eben "Storygames" nennt. Klar, ich hab alle diese Dinge schon mal so oder so gehört. Aber eben nicht von Storygamern. Da erscheinen jene, die ich genannt habe, meines Erachtens sinnlos.

Offline Zarkov

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Die Sache ist halt, daß der Autor sich gern auf den Kreuzzug begibt für die eine wahre Schule des Rollenspiels. Nicht, daß er nicht so einige hochinteressante Dinge gemacht gemacht hätte, oder daß er ein Idiot wäre, oder daß er nicht absolut recht hätte mit den von ihm angepriesenen Vorzügen der OSR-Spiele und des dazugehörigen Ethos. Aber wenn es gegen die Irrlehre geht, hängt er sich immer wieder an Oberflächlichkeiten auf und verpaßt das Entscheidende.

Nur zum ersten Punk – daß Regeln das Spiel bestimmen und man also an den Regeln erkennt, worum es im Spiel geht. Das ist natürlich nicht völlig falsch, aber eben nur die halbe Miete, denn da fehlt das, was Vincent Baker als »the fruitful void« bezeichnet – nämlich der entscheidende Punkt, um den sich das ganze Spiel dreht, der aber nicht explizit im Regelteil verschriftet ist. Die Regeln formen das Spiel und führen dahin, aber sie sind nicht der Punkt. Das ist jetzt wirklich ein ganz fundamentales Grundprinzip der angegriffenen »Schule«, und wenn man das außer Acht läßt, hat man natürlich ein halbgares Idiotenargument, gegen das sich großartig anreiten läßt.

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Wenn der Autor sagt, »bad game design advice given by some gamers«, ist leider meist ziemlich schnell klar, daß er nicht nur einige Spieler angeht, die solche halbgaren Merksätzchen verbreiten (und die können schon nerven – das aus DitV und Improtheater zusammengepanschte »Sag immer ja als SL!« z.B. kann ich nicht mehr hören), sondern die ganze Irrlehre selbst mit den entsprechenden Designers und ihren Spielen dazu.

Der Kerl hat wirklich einige großartige Dinge gemacht, und ich bewundere seinen Erfindungsreichtum und Scharfsinn sehr, aber seine Lieblingsziele haben auch einige erstaunliche Leistungen vollbracht – nur eben in einer Richtung, die ihm gegen den Strich geht und von der er »sein« Spiel angegriffen sieht. So ist er konstant auf dem Kriegspfad und fühlt sich dabei stets selbst als Opfer, das sich verteidigen muß.

Irgendwann gingen mir die unablässigen Seitenhiebe und Angriffe dann so auf den Keks, daß ich ihn weitgehend ausgeblendet habe. Das war mir der Gewinn dann einfach nicht mehr wert.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Teylen

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Was haltet ihr von dem Artikel? Seht ihr euch repräsentiert (oder falsch dargestellt)? Was kann man daraus lernen?
Ich fand ihn recht spannend und interessant.
Weshalb ich ihn auch kurz nach der Veröffentlichung einmal über meine sozialen Medien verteilte.

Meines Erachtens arbeitet der Autor die Unterschiede zwischen den Design Philosophien anschaulich heraus.
Wobei er, in diesem Fall, seine eigene Ansichten sogar noch recht angenehm zügelt. Imho wesentlich angenehmer als der "OSR Design steckt in der Vergangenheit fest ... und ich finde es eine Schande"
Meine Blogs:
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Offline Anro

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Völlig richtig. Mein Problem ist eher, dass er das Gegenstück eben "Storygames" nennt. Klar, ich hab alle diese Dinge schon mal so oder so gehört. Aber eben nicht von Storygamern. Da erscheinen jene, die ich genannt habe, meines Erachtens sinnlos.

Ach ok, ich verstand es so, dass er generelle Thesen meint, die in der RPG-Design-Theorie-Community umherfliegen und als generell gültig gesehen werden.
Dann kann ich das verstehen, k.
Bin mir gerade nicht ganz sicher, wie man alles perfekt zuordnet. Sicherlich wird es bei der Fülle der RPGs da draußen für alles Gegenbeispiele geben.
Ich fühle mich da nicht qualifiziert das genau auszudiskutieren ;-)

@Zarkov:
Ich kenne die Person quasi gar nicht. Werde ihn auch nicht stark verteidigen.
Er wurde glaube ich hier und da mal erwähnt, aber ich habe vorher glaube ich nur einen Blogeintrag zuvor gelesen, weiß aber nichts mehr davon.
Fruchtvolle Leere haben wir auch in diesem "Streuner soll einfach in die Eier treten können"-Nebenthread (Irgendwas mit Einhörnern?)
Ich bin mir da nicht sicher, ich mag es eine Idee zu haben, wie gut ein Hebel die Kraft überträgt, ohne dass mein Schutzpatron("Spieler") mit Gott ("Meister") diskutieren muss, wie die physikalischen Grundgesetze genau hier interpretiert werden.
Es gibt allerdings Sachen, die schwer in Regeln zu fassen sind - wahrscheinlich fast alle Zwischenmenschlichen.
Ich will mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen; vielschichtiges Thema. Ich denke da sollte man einfach sehr individuell überlegen und sich nicht auf Merksätze verlassen.

Offline Zarkov

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Imho wesentlich angenehmer als der "OSR Design steckt in der Vergangenheit fest ... und ich finde es eine Schande"

Ich bin sicher, daß es Leute gibt, die diese Meinung vertreten. Diejenigen, auf die der Autor mit größter Vorliebe kleine Giftpfeile abschießt, gehören aber gerade nicht dazu. Die OSR ist doch schon lange angekommen und als Bereicherung anerkannt, gerade bei den Leuten auf storygames und der alten Forge.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Feuersänger

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Hmmh. Ich check von vornherein nicht, warum da eine Dichotomie aufgebaut werden soll zwischen "Storygamer" und "OSRler". Als ob es nur diese beiden Ausprägungen gäbe. Das sind nichtmal zwei Enden eines Spektrums; es sind zwei einzelne Punkte in einem weiten Feld. Ich zum Beispiel betrachte mich weder als das eine noch das andere.

Die 13 Thesen kann man natürlich gerne aufstellen und als Bezugspunkt hernehmen. Einigen davon stimme ich voll zu, andere lehne ich für meine Bedürfnisse ebenso stark ab. (Und zu einigen weiteren habe ich keine ausgeprägte Meinung.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Moonmoth

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Hmmh. Ich check von vornherein nicht, warum da eine Dichotomie aufgebaut werden soll zwischen "Storygamer" und "OSRler". Als ob es nur diese beiden Ausprägungen gäbe. Das sind nichtmal zwei Enden eines Spektrums; es sind zwei einzelne Punkte in einem weiten Feld. Ich zum Beispiel betrachte mich weder als das eine noch das andere.

Das.

Der Autor formuliert natürlich sehr zugespitzt und bekommt - auch hier, wie man sieht - Reaktionen, was wohl auch das Ziel des Artikels ist. Denn inhaltlich hat er nicht viel zu sagen: OSR und Storygamer kann man (sehr) gut beides sein und das gilt auch für die Regelwerke (was er selbst z.B. gleich am Anfang mit Dungeon World andeutet). Kurz: Schon seine grundlegende These ist nicht zu halten. Der Rest des Artikels verliert sich noch mehr in Geschwurbel und ist - darf ich das mal sagen? - meiner Ansicht nach argumentativ ganz schön schlecht geschrieben (ein Zitat ist kein "Proof"!), wenngleich mit ein paar ganz unterhaltsamen Seitenhieben garniert.

Nehmen wir dazu noch einen klassisch-provokanten Clickbait-Titel (es fehlt nur noch "Der neunte Satz wird dich umhauen!") ... eigentlich könnte man unterstellen, dass hier jemand sein Blog bewirbt und hiermit seine ersten paar Social Media Seminare zu viraler Selbstvermarktung umsetzt. Aber ich will mal nicht so sein, nech?  ;)

Die Popularität des Typen kann ich nicht so recht nachvollziehen, soviel soll gesagt sein.
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 15:24 von Moonmoth »
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Offline D. M_Athair

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Die OSR ist doch schon lange angekommen und als Bereicherung anerkannt, gerade bei den Leuten auf storygames und der alten Forge.
Eben. Eero Tuovinen (der aus TSoY das Universal-RSP Solar System abgeleitet hat) ist(/war bis 2014? - k.A.) einer der ältesten Kolaborateure von Jim Raggi (LotFP).

Der Pundit hat sich megamäßig darüber beschwert als Ron Edwards ("Chefdenker der Forge") meinte, die OSR setze alles um, was er gut heiße und immer gesagt habe.

Mit Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World) schieb einer der bekanntesten Indie-/StoryGames-Designer für LotFP (=> The Seclusium of Orphone of the three versions). Johnstone Metzger, der viel und gutes Support-Material für Dungeon World veröffentlich hat, hat ne Abenteuerserie (dual stated) für Dungeon World UND Labyrinth Lord geschrieben.

Die Liste wäre lange fortzusetzen.

Dazu kommt, dass StoryGames und OSR-Spiele struktuelle Gemeinsamkeiten haben, die sie von Mainstream-Kram unscheiden.



Edit:
Völlig richtig. Mein Problem ist eher, dass er das Gegenstück eben "Storygames" nennt. Klar, ich hab alle diese Dinge schon mal so oder so gehört. Aber eben nicht von Storygamern.
Das sind eher Sachen, die aus der "Mainstream", "Stimmungsspiel", "Cinematik-Ecke" kommen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manches davon von John Wick (7te See) stammen könnte.

Die Popularität des Typen kann ich nicht so recht nachvollziehen, soviel soll gesagt sein.
Zaks Stärke sind gutes Design (Aufbereitung für den Spieltisch) und verrückte Ideen. Beides bringt er folgerichtig und konsequent in seine Produkte ein.

Dazu kommt, dass er seinen Kram als "Kunst" verkauft bekommt. Es gibt eine gewisse Klientel im Hobby, denen das wichtig ist.
Na und dann gilt: Schlechte Publicity ist besser als keine. (Auch was das einige Indie-Designer nutzen.)
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 15:37 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline YY

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Die Popularität des Typen kann ich nicht so recht nachvollziehen, soviel soll gesagt sein.

Du schreibst es selbst:
Hauptsächlich kann er klappern, und das reicht oft genug.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer