Umfrage

Im Dungeon immer ...

... links
19 (25.3%)
... rechts
16 (21.3%)
... anderes - Erklärung im Post
11 (14.7%)
... habe von dem Spruch noch nie gehört
29 (38.7%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Im Dungeon immer ...  (Gelesen 8282 mal)

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Offline Kardohan

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #25 am: 19.08.2017 | 14:09 »
Die Rechte-Hand-Regel ist bekannt um so gut wie jedes Labyrinth zu durchqueren. Gilt zwar nicht immer, aber meistens.
Aber im Grunde wäre jeder Ansatz eventuell richtig. Kommt immer auf den Dungeon an.

Auch die Idee immer geradeaus zu gehen, um an der nächsten Kreuzung zufällig zu entscheiden, wo man weiter geht führt letztlich zum Ziel, nur ist dieser Ansatz sehr zeitaufwändig.

Wenn es aber um sich um 3d- und sich leicht wandelnde Labyrinthe handelt ist die RH-Regel die simpelste.
TAG Hellfrost Line Editor
There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Sashael

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #26 am: 19.08.2017 | 14:11 »
Solange das Dungeon freundlicherweise so angelegt ist, daß man dabei nie im Kreis laufen kann. ;) "Immer nur nach links" hilft mir nicht weiter, wenn ich nach vier Abzweigungen wieder am selben Ort ankomme und das aufgrund der Gleichförmigkeit der Umgebung vielleicht nicht mal merke.
Okay, du versuchst immer links als Orientierung zu benutzen. Das klappt natürlich nur bedingt. Markierungen muss man schon setzen. Ich empfehle mal zum Vergleich Minecraft zu spielen und sich in die Höhlen zu begeben. Immer rechts und jede Fackel in die Wand auf der rechten Seite ist die todsichere Möglichkeit, auch in den verwinkeltesten und unübersichtlichsten Labyrinthen nicht völlig den Überblick zu verlieren.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline YY

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #27 am: 19.08.2017 | 14:22 »
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)

Wenn man sich darauf verlassen kann, dass der Dungeon komplett durchkämmt und ratzekahl geplündert wird, kann man das doch wirklich als stumpfe Abfolge von Räumen und Ereignissen machen und den Boss als reine Konvention ans Ende setzen  ;D


Sobald das Ganze etwas mehr miteinander interagiert, geht das nicht mehr, aber im Grunde hätte ich da bei einem traditionellen Dungeoncrawl als Spieler nichts dagegen. Jedenfalls nicht noch mal mehr als grundsätzlich gegen den Dungeoncrawl  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline mattenwilly

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #28 am: 19.08.2017 | 14:35 »
Verpiss dich zurück zu deinem DSA-Erzählonkel und lausche ihm einfach, ohne uns Erwachsene zu nerven.

Spontan umgebaute Pseudo-Dungeons, die immer zu den vorgeplanten Encountern führen, gehören in die finstersten Erzählspiel-90er zurückgebombt und habe in zeitgemäßen Rollenspielen wie D&D 5e nullkommanix verloren.

Schade nur das ich kein DSA spiele. Also kriechen sie doch bitte wieder unter ihren Stein zurück. Danke
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #29 am: 19.08.2017 | 14:39 »
Ein wenig höflicherer Tonfall wäre sicher wünschenswert. Damit meine ich jetzt vor allem Skyrock.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Chiarina

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #30 am: 19.08.2017 | 14:43 »
Meine Leute haben sich manchmal so verhalten, wenn sie den Anschein hatten, dass der Dungeon relativ groß und verwinkelt ist. Derartige Dungeons gibt es bei uns allerdings kaum noch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline mattenwilly

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #31 am: 19.08.2017 | 14:44 »
Ich habe noch nie von dem Spruch gehört und würde ihn auch nicht befolgen wollen. Ich mag es für die Figur spontane und eigene Entscheidungen zu treffen. Je nachdem was gerade angezeigt ist.
Auf so ein "Eisenbahn -Dungeon" nach Regel  X hätte ich auch  keine Lust.

Wenn der SL es kann merkt man es gar nicht das man Eisenbahn fährt. Dann gibt es im Dungeon ein paar Schlüsselszenen die alle oder in großen Teilen "durchlaufen werden müssen" damit das Scenario passt und die werden flexibel eingebaut. Ein über Tage genau ausgeplanter und gezeichneter Dungeon existier nicht, nur nen grobes Konzept. Egal also ob die Spieler links oder rechts gehen, irgend wann kommen sie am Dungeon-Klo vorbei wo sie die goldene Klobürste erbeuten die sie im nächsten Szenario brauchen um den Golgataner zu beseitigen. Warum sollte man sich als SL mehr Arbeit machen als notwendig und riesige Dungeons plotten die dann eh nur zu maximal 50 Prozent gesehen werden. ODER eben zu "DA DÜRFT IHR NICHT LANG!!!" Szenen wie im Startpost des Tröt führen.

Das Konzept der "Schlüsselszenen" oder "Nuggets" ist schon ziemlich alt. GDW hat für seine Systeme (Traveller, Twilight:2000, 2300AD) damit seit den späten 80erm / frühen 90ern fast ausschliesslich gearbeitet. Ist bequem weil der SL die Gruppe durch die kritischen Szenen/Elemente bekommt ohne das die gaaaanz genau die Abfolge des Abenteuers einhalten müssen. Ob die Lederhosen des Herzogs nun auf Regina oder auf Mora in der Reinigung verschollen sind ist egal. Wichtig ist nur das die Gruppe die Lederhose mit dem Imperial Warrent in der rechten Tasche rechtzeitig findet
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Offline Odium

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #32 am: 19.08.2017 | 14:55 »
Das führt aber zum von Feuersänger genannten Problem, das es egal ist was ich als Spieler mache, weil das Ergebnis eh schon feststeht.
Das kann man für kurze oder unwichtige Elemente schonmal machen, aber grundsätzlich finde ich sowas auch eher doof...
Zumindest mir macht so ein Abenteuer nur wirklich Spass, wenn ich dabei auch scheitern kann und die getroffenen Entscheidungen somit einen gewissen "Wert" haben.
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Online nobody@home

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #33 am: 19.08.2017 | 15:05 »
Wenn man sich darauf verlassen kann, dass der Dungeon komplett durchkämmt und ratzekahl geplündert wird, kann man das doch wirklich als stumpfe Abfolge von Räumen und Ereignissen machen und den Boss als reine Konvention ans Ende setzen  ;D

Da ist in der Tat was dran. Wenn man kreativ sein will, kann man ja dann noch die reine Reihenfolge ein bißchen durcheinanderwürfeln und gut ist. ;)

Letzten Endes wird das wohl mit davon abhängen, wozu so'n Dungeon im Rahmen des Abenteuers/der Kampagne eigentlich da ist. Soll das Ding früher oder später speziell durch die SC-Gruppe von Monstern "gesäubert" und von oben bis unten geplündert werden, oder ist es "nur" eine andere Art von Handlungsschauplatz wie beispielsweise das nächste Dorf auch (nur halt mit anderen Bewohnern)?

Offline Feuersänger

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #34 am: 19.08.2017 | 15:08 »
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das sollte man natürlich sparsam einsetzen. Es _kann_ aber sinnvoll sein, um Flaschenhälse oder unlogische Abläufe zu vermeiden - oder auch meinetwegen mal um die Spannung eines Story-Elements zu erhalten. Und vor allem, um den Spielern mühseliges und nervtötendes Pixelbitching zu ersparen.

Die Dosis macht's halt. Wenn es so extrem ist, dass der ganze Dungeon ein einziger Schlauchlevel ist, kann man's wirklich gleich bleiben lassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline bobibob bobsen

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #35 am: 19.08.2017 | 15:11 »
Zitat
Wohlgemerkt bin ich selber als Spieler ziemlicher Kompletionist (sagt man das auf Deutsch so?), will sagen, auch wenn wir den Boss schon gefunden haben will ich noch den Rest ausputzen für Loot und XP. ;)

Oh dann mach blos einen großen Bogen um Eyes of the stonethief.

Luxferre

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #36 am: 19.08.2017 | 15:35 »
Im Dungeon immer ... Kreide dabei haben. Am besten 2-3 verschiedene Farben.

Offline mattenwilly

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #37 am: 19.08.2017 | 15:40 »
Das führt aber zum von Feuersänger genannten Problem, das es egal ist was ich als Spieler mache, weil das Ergebnis eh schon feststeht.
Das kann man für kurze oder unwichtige Elemente schonmal machen, aber grundsätzlich finde ich sowas auch eher doof...
Zumindest mir macht so ein Abenteuer nur wirklich Spass, wenn ich dabei auch scheitern kann und die getroffenen Entscheidungen somit einen gewissen "Wert" haben.

Scheitern weil ich zu wenig Hartwurst eingepackt oder falsch abgebogen bin finde ich als Spieler langweilig und als SL macht es mir auch keinen Spass. Klar muss das entsprechend "versteckt" werden aber wenn die Spieler nicht gerade in Diabolo-Manier alles leer räumen wollen ist ihnen doch eh nicht klar das sie am Ende zu den kritischen Scenen geführt wurden. Und Herausforderungen ohne langfristigen Spielwert kann man immer einstreuen,

Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline Odium

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #38 am: 19.08.2017 | 16:59 »
Scheitern weil ich zu wenig Hartwurst eingepackt oder falsch abgebogen bin finde ich als Spieler langweilig und als SL macht es mir auch keinen Spass. Klar muss das entsprechend "versteckt" werden aber wenn die Spieler nicht gerade in Diabolo-Manier alles leer räumen wollen ist ihnen doch eh nicht klar das sie am Ende zu den kritischen Scenen geführt wurden. Und Herausforderungen ohne langfristigen Spielwert kann man immer einstreuen,
Kann ich nachvollziehen, ist aber nicht mein Stil :)
Aber wenn man sowas weiß, ist das ja auch kein Problem :)

Im Dungeon immer ... Kreide dabei haben. Am besten 2-3 verschiedene Farben.
Genau das!  :d

Edit:
Schön finde ich auch, wenn ich den Spielern einen Dungeon Crawl ankündige und sie nach ein paar Ecken zurückwollen und sich keiner den Weg gemerkt hat und man zu faul zum Karten zeichnen war, weil der DM hat ja ne Karte  >;D
« Letzte Änderung: 19.08.2017 | 17:00 von Odium »
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Illadrion

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #39 am: 20.08.2017 | 00:54 »
Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Aber ist es nicht spannender, erst die schatzkammer zu finden, sie aufgrund des fehlenden Schlüssels aber nicht betreten zu können?
Zuerst zu *2 zu gelangen und festzustellen, dass es hier *noch* nicht weitergeht, kann durchaus auch einen Reiz ausmachen. So sind die Entscheidungen der Spieler relevant.

Zuerst einen Hebel zu finden und erst später woanders eine Zugbrücke, die durch den Hebel herabgelassen werden kann, kann auch seinen Reiz haben. Haben die Spieler den Hebel 1x betätigt? Dann ist die Zugbrücke halt unten, Glück gehabt. Sonst wird man wohl noch mal zurück müssen...

Sind natürlich jetzt etwas aus der Luft gegriffene Beispiele, die nur der Veranschaulichung und nicht der Immersion dienen sollen.  ;)

Offline Feuersänger

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #40 am: 20.08.2017 | 01:36 »
Wie gesagt: das kommt darauf an.
Grundsätzlich sind beide Szenarien kein Problem: "Der Schlüssel hier sieht wichtig aus, lasst uns mal sehen wozu der passt" ebenso wie "Das Schloss lässt sich nicht knacken, wir müssen den Schlüssel suchen." Die Frage ist, wie es dann umgesetzt ist.
Wenn die Spieler durch Logik und Deduktion herausfinden können, wo sie suchen (oder Knöpfe drücken oder was auch immer) müssen, damit es weitergeht: fein.
Wenn es aber auf das vorgenannte Pixelbitching rausläuft, weil der Schlüssel buchstäblich überall sein könnte --> bleh.
Insbesondere, wenn im Namen der ach so hehren Immersion der SL ein "Okay, wir suchen nochmal alle gesäuberten Räume gründlich ab und filzen jeden erschlagenen Gegner" nicht gelten lässt sondern man ein ums andere Mal denselben Trott durchgrinden muss. Dann ist das das exakte Gegenteil von "spannend".
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Offline mattenwilly

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #41 am: 20.08.2017 | 04:54 »
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das sollte man natürlich sparsam einsetzen. Es _kann_ aber sinnvoll sein, um Flaschenhälse oder unlogische Abläufe zu vermeiden - oder auch meinetwegen mal um die Spannung eines Story-Elements zu erhalten. Und vor allem, um den Spielern mühseliges und nervtötendes Pixelbitching zu ersparen.

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Das ist die Richtung in die "Nuggets" gehen. Einige Schlüsselszenen (Räume) und das dazwischen ist undefiniert/frei zu bauen. Wieviel davon "vorgebaut" ist hängt dann von Gruppe und SL ab. Und auch davon ob der "Dungeon" wirklich einer ist und wie viel Interesse die Gruppe am krabbeln hat. Wir sind da generell nicht die "Fans". Klar gehören Kellerstrukturen zu vielen Bauwerken und ggf. müssen wir da mal reinschauen aber da ist es dann eben relativ egal ob der seit 300 Jahren verstaubende Weinkeller des Grafen von Riesling-Bordeaux links oder rechts liegt. Und da "Fallen" bei uns halbwegs Sinn machen müssen (wenn Fantasy dann bei uns eh low low low Magic) ist in so nem ollen Keller wenig an Indie Jones Nummern drin. Macht es einfacher das "Freiform" zu spielen und ggf. (wenn die Burg noch weiter verwendet wird) nachzudokumentieren. Und eben auch an den Interessenlevel der Gruppe an diesem Tag anzupassen. Wenn keiner der Spieler Lust auf "Kellerkrabbeln" hat findet man die Fässer ohne Aufwand, wenn nicht schiebt der SL (so ER auch Lust hat) nen paar Räume ein.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #42 am: 20.08.2017 | 07:42 »
Ich stelle interessiert fesrt, das die Leute, die Dungeons ganz anders spielen als ich, offensichtlich die Erwartung haben, das man immer einen Betritt mit einem bestimmten Ziel vor Augen... also, anders als Loot.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Das wär ja überhaupt nix für mich, außerhalb eines One-Shots vielleicht. Aber da ich prinzipiell Kampagnenspiel bevorzuge...  :P

Und bei richtig(en  >;D) großen Dungeons mit verschiedenen Fraktionen und Ebenen funzt das schon gar nicht. Aber da hilft ja auch die immer links/rechts/drunter/drüber und durch-Regel nicht, was ja dann den Kreis vollendet.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Feuersänger

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #43 am: 20.08.2017 | 07:54 »
Da find ich jetzt, das widerspricht sich: einerseits willst du Kampagnenspiel, andererseits sagst du ein Dungeon braucht kein Ziel ausser Loot.
Einfach nur so viele Dungeons hintereinander ausplündern wie möglich ist in meinen Augen keine Kampagne. Der Begriff Kampagne ist ja geradezu definiert durch das Vorhandensein eines Ziels.
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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #44 am: 20.08.2017 | 08:39 »
Da ist doch ein Ziel erkennbar.
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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #45 am: 20.08.2017 | 10:07 »
Da ist doch ein Ziel erkennbar.

Welches? "Der, der mit dem größten geplünderten Schatzhaufen stirbt, gewinnt!"?

Okay, das ist eine Motivation, die manche Leute aus welchem Grund auch immer tatsächlich im realen Leben immer mal wieder umgetrieben zu haben scheint und es auch heute noch tut, ebenso wie die Jagd nach dem nächsten High Score bei Videospielen ein Anreiz sein kann. Würde sich also auch als Hauptantrieb eines entsprechend angelegten Charakters eignen. Aber ich denke, letzten Endes legt das nur den Finger in die "Moment mal, in welcher Art von Welt außerhalb eines Computers ergeben Dutzende von Dungeons, die alle einfach nur höflich darauf warten, daß irgendwann mal Eindringlinge von oben kommen und alles nur zu ihrem eigenen Vergnügen plattmachen, auch nur den leisesten Hauch von Sinn?"-Suspension-of-Disbelief-Wunde.

Offline Bildpunkt

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #46 am: 20.08.2017 | 10:16 »
Da find ich jetzt, das widerspricht sich: einerseits willst du Kampagnenspiel, andererseits sagst du ein Dungeon braucht kein Ziel ausser Loot.
Einfach nur so viele Dungeons hintereinander ausplündern wie möglich ist in meinen Augen keine Kampagne. Der Begriff Kampagne ist ja geradezu definiert durch das Vorhandensein eines Ziels.

Also wenn man ein Kampagnefeigenblatt für Loot Crawls braucht:

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Offline Orlock

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #47 am: 20.08.2017 | 11:44 »
Hmh, nach etwas drüber nachdenken könnte ich mir vorstellen, dass ein "semi-fluider Dungeon" in der Tat seine Meriten haben dürfte. Will sagen: man zeichnet einen "ganz normalen" Dungeon mit Abzweigungen, großen und kleinen Räumen, Fallen, einem Abort und so weiter. Aber ein paar der  Räume, deren Lösung von einem vorherigen Raum abhängt oder umgekehrt, versieht man in der Legende mit einem * statt einer Nummer. Und diese Räume sind dann mit *1, *2, *3 etc beschrieben.
Also: der erste *-Raum, den die SC betreten, ist immer *1, egal wo auf der Karte sie sich gerade befinden. Der zweite ist immer *2, und so weiter.

Das klingt wirklich gut. Sollte ich als SL mal ausprobieren...
Als Spieler bin ich mit der Rechte-Hand-Regel eigentlich immer ganz gut gefahren. Und wenn man fleißig eine Karte zeichnet läuft man auch nicht Gefahr immer im Kreis zu laufen.

Offline YY

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #48 am: 20.08.2017 | 13:58 »
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().

Ich sehe da jetzt nich so viel Mehrarbeit für den SL.

Und ansonsten kann man das durchaus so aufziehen, dass die relevanten Entscheidungen (speziell ob komplett abgebrochen wird) immer noch getroffen werden müssen.

Die meisten Entscheidungen im klassischen Dungeonspiel sind unterm Strich nur Gelegenheiten, Fehler zu machen oder Spielzeit zu verschwenden.
Natürlich gibt es Spielstile, die das brauchen, aber das dürften die wenigsten bewusst machen. Entweder spielt man so, weil man es nicht anders kennt oder man verwendet Ansätze, die das Ganze auf die jeweiligen Funktionselemente und Kernentscheidungen runterbrechen, ohne es im Detail auswalzen zu müssen.
Einen großen Schritt zurücktreten, sich das ganze Thema Dungeoncrawling mit allen modernen Perspektiven anschauen und dann ganz bewusst für die altmodisch(st)e Spielweise entscheiden - das ist mMn die absolute Ausnahme.
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Offline mattenwilly

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Re: Im Dungeon immer ...
« Antwort #49 am: 20.08.2017 | 15:47 »
Ich stelle interessiert fesrt, das die Leute, die Dungeons ganz anders spielen als ich, offensichtlich die Erwartung haben, das man immer einen Betritt mit einem bestimmten Ziel vor Augen... also, anders als Loot.
Und offensichtlich ohne das es irgendeine Gefahr des Fehlschlags und Rückzugs gibt. Wenn sie darauf vertrauen, das der SL die richtige Menge an Räumen und Abfolgen festlegen kann wie er lustig ist, und ihre Entscheidungen noch irgendwie valide sein sollen... Gut, wem das Spaß macht (Vor allem auch als SL, oh Graus, was für eine Arbeit zusätzlich :'().
Das wär ja überhaupt nix für mich, außerhalb eines One-Shots vielleicht. Aber da ich prinzipiell Kampagnenspiel bevorzuge...  :P

Und bei richtig(en  >;D) großen Dungeons mit verschiedenen Fraktionen und Ebenen funzt das schon gar nicht. Aber da hilft ja auch die immer links/rechts/drunter/drüber und durch-Regel nicht, was ja dann den Kreis vollendet.

Es ist einfacher für den SL. Die "wichtigen Stellen" muss ich mir eh immer ausdenken. Was ich mir sparen kann ist den ganzen Dungeon so zu bauen das, egal wie die Gruppe rennt, diese immer durchlaufen werden. Oder Alternativ das ich wenn die Gruppe an allem wichtigen vorbei rennt trotzdem das Szenario am laufen halte. Spart mir einiges an Detail-Vorbereitung. Ausserdem sind Nuggets durchaus recyclebar was Karten etc. angeht.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 16:21 von mattenwilly »
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen