Zum Regelwerk:
Zunächst: Wir erfinden nichts komplett Neues. Es wird Regeln geben, die ein Rollenspieler innerhalb von Minuten (auf Cons sogar Sekunden) intuitiv lernen kann (ich selbst gehöre zur Gattung der Alt-Rollenspieler, die keine Lust auf komplizierte, exotische Regeln haben).
Das Würfelsystem ist Pool-basierend mit maximal 10 Hauptwürfeln (HeXXenwürfel), maximal 5 Würfel für Bonus und Malus sowie 3 Sonderwürfel. Dazu kann man die speziell gefertigen Würfel kaufen oder normale W6 benutzen. Benutzt man normale W6, ist das kein Problem, dann ordnet man im Kopf einfach den Zahlen Symbole zu (5-6 = Erfolg, 1 = Espritstern, die anderen Zahlen haben keine Bedeutung). Lediglich bei den Sonderwürfeln muss man evtl. eine Tabelle benutzen. Ansonsten werden einfach die gewürfelten Erfolge gezählt - je mehr Erfolge, umso besser gelang die Aktion.
Wichtig im Kampf sind die Aktionspunkte. Wer dran ist, gibt AP für alle seine Handlungen aus. Mächtige Angriffe mit Musketen kosten z.B. 3 AP, schnelle Stiche mit dem Degen 1 AP. Ausweichen und Oarieren kosten jeweils 1 AP. AP und Panzerung hängen voneinander ab: Je mehr Panzerung man trägt, umso weniger AP hat man. Allgemein hat man im Barock keine schwere Panzerung mehr getragen, daher sind leicht gepanzerte Kämpfer auch regeltechnisch etwas im Vorteil. Allerdings gibt es bestimmte Kräfte, die nur in Verbindung mit schwerer Panzerung funktionieren.
Was noch wichtig ist: Ressourcen. Die Charakter haben einen Satz von Coups, Ideen und evtl. Segnungen, die sie für alle möglichen Aktionen ausgeben können (die Aktionen muss man natürlich vorher gelernt haben). Aber man kann mit den Ressourcen aber auch jede Probe verbessern: Der Spieler bestimmt hierbei selbst, welche Handlung für ihn so wichtig ist, dass es sich lohnt, dazu Ressourcen zu opfern.
Es gibt 17 allgemeine Fertigkeiten wie Reiten, Erste Hilfe, Akrobatik etc. Und 12 Waffenfertigkeiten zum Benutzen von Waffen. Man kann alle Fertigkeiten (auch Waffenfertigkeiten) beherrschen, da man aber einen unterschiedlich hohen Würfelpool hat, kann man eben das eine besser als das andere.
Eine Besonderheit sind Rollen. In HeXXen existieren keine starren Charakterklassen, stattdessen wählt man eine Rolle wie z.B. Fernkämpfer, Attentäter, Alchemist, Fechter etc. Jeder Rolle umfasst 5 Kräfte, die man mit der Zeit erlernen kann. Ab Stufe 2 erhält man sofort seine zweite Rolle und kann dann munter drauf los kombinieren, z.B. Attentäter/Alchemist. Mit der richtigen Rollenkombination kann man zusätlich noch besondere Professionen freischalten wie z.B. Musketier (erfordert Nahkämpfer/Stratege) oder Universalgelehrter (erfordert Alchemist/Tüfter). Dadurch sind alle Charaktere sehr vielseitig und ausbaubar.
Eine genaue Erklärung der Rollen findet ihr übrigens hier:
https://www.facebook.com/mirko.bader.3/posts/1846022205413765Und einen Blick ins Buch findet ihr hier:
https://www.facebook.com/mirko.bader.3/posts/1853110648038254?pnref=storyAch ja: Es ist definitiv kein Universalsystem. Man kann es natürlich für andere Settings verwenden, wenn man will, aber das Regelwerk wurde schon speziell für HeXXen designt.