Dazu müssen wir wissen, was Klassen
sind. OK. Das ist einfach. Klassen sind die vom Spiel vorgegebenen Antworten auf die Frage: "Was spielst du für einen Charakter?" - Und da jedes Spiel wissen sollte, mit was für Charakteren es gespielt werden möchte, passen Klassen überall hervorragend herein.
Beachte aber: Mit diesem Verständnis sind all die folgenden Dinge Klassen.
- Elfen, Zwerge, Orks
- Die Clans bei Vampire
- Die Traditionen bei Mage
- Die Nationen bei 7te See
- Die Kampfschulen bei Arcane Codex
- Die 9 Alignments
- Die Sekten in LotW
Und alle diese Dinge funktionieren spielmechanisch völlig unterschiedlich.
Hm. Wenn ein Setting und die Charaktere darin stark durch Professionen bestimmt werden, dann kann man das gut mit KLassen abbilden. Wenn ihre Motivationen, Beziehungen, Temperamente wichtiger sind, oder wenn Vielseitigkeit ein typisches Merkmal der Helden ist, dann weniger. Ich muss mir das mal länger überlegen...
Tatsächlich nein. Playbooks bei PbtA drehen sich praktisch immer eher um Motivationen, Beziehungen und Temperamente. Als ich meinen Trek-Hack geschrieben hatte, hatte ich zunächst versucht die Funktionen an Bord als Klassen zu nehmen, also Ingeneur, Arzt, Pilot. Das hat nicht funktioniert. Im zweiten Anlauf bin ich zu: "Warum bist du hier?" gewechselt. Das funktionierte direkt besser.
Dinge die mir als Eigenschaft von Klassen öfter unterkommen:
Nieche Protection
Wenn ich derjenige bin, der Schlösser knackt, dann bin ich gut darin und kann das auch so ausspielen. Der Starke hat seine Rolle und der Magier seine. Jeder hat einen Bereich, in dem er sich gut und groß fühlen kann. Alle machen vielleicht Schaden, aber alle haben ihre persönliche Expertise ohne dass einer eventuell reingrätscht. Weniger Absprachen nötig, der Ranger kann Spurenlesen, die anderen denken nicht mals drüber nach. Spotlight für alle *Tärääää*
Korrekt, also dass das häufiger vorkommt. Stimmt aber nur indirekt. Wenn alle Schurken spielen, hilft die Klasse nicht mehr zum Nischenschutz. Was Klasse tut, ist die Kommunikation über Nischen zu erleichtern. Wenn es vorgebene Antworten auf die Frage: "Was spielstn du?", gibt, ist man schneller damit fertig das auszudiskutieren.
Man kann Nischenschutz auch anders haben. Mein Standarderlebnis: Es begab sich, dass man gegen Untote zog. Der Kleriker sprach: "Da präg ich mir lieber Restoration ein." Ich antwortete: "Kümmere dich nicht, Freund. Ich werde das übernehmen." - Er verwirrt: "Aber bist du nicht... Hexer oder sowas." - "Ja", sagte ich, "aber ich mach das im Notfall 13x am Tag." Er war mit der Antwort voll zufrieden und prägte sich seine lieben Selbstbuffs ein. Was ich sagen will: Hier wurden Nischen geschützt. Und zwar quer zum Klassensystem.
Das war in der Runde auch generell nie ein Problem. Mit zwei Magiern und einer Psionikerin sind wir uns auch nie ins Gehege gekommen. Zudem muss man feststellen, dass nach obiger Definition D&D 3.5 ein schwächeres Klassensystem hat als Werwolf.
Genres
Is jetzt ein etwas anderer Punkt. Aber ich denke, es geht hier eher um die Glaubwürdigkeit und Crunchmenge als die Genres ansich, aber Genre ist glaube ich eh etwas lose definiert.
Wenn ich pulpy bin, dann will ich eher Klassen. Einfacher, der "Zuschauer/Leser" usw. kann sich dann immer etwas unter einer Person vorstellen in den Grenzen der Klasse. Der Detektiv wird etwas eher finden, als der andere, das ist gut und erwartet.
Das scheint mir ein ganz guter Punkt. Die Spiele, wo am ehesten keine Klassen auftauchen, scheinen mir Horror-Spiele zu sein. Also das Gegenteil von Pulp. Vielleicht hat aber auch nur noch niemand die richtigen Klassen für Horror-Spiele gefunden und vielleicht spiel ich sie genau deshalb nicht. Wer weiß...