Autor Thema: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality  (Gelesen 8187 mal)

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Offline DaveInc

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #75 am: 27.09.2017 | 11:00 »
Warum sollte ein Querschnittsgelähmter im Holodeck nicht spielen können? Mal abgesehen davon, dass ein Holodeck durchaus einen künstlichen Anzug zur Bewegung erschaffen könnte. Bringe mal nicht Virtualität mit Virtual Reality durcheinander, ich glaube deswegen sprechen wir aneinander vorbei.

Und zum 2. ... Versteh nicht, was Du meinst - Ich habe jetzt nur gesagt, dass, wenn ich Jemals in die Bedrängnis käme, eine Online-P&P Runde zu spielen, VR-P&P vorziehen würde.
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Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #76 am: 27.09.2017 | 22:01 »
Das war vielleicht missverständlich ausgedrückt: Natürlich kann ein Querschnittsgelähmter im HoloDeck mitspielen. - So wie er auch im LARP mitspielen kann. Aber er wird halt querschnittsgelähmt bleiben und kann nicht herumspringen.

In der VR ist das anders: Dort kann er herumspringen. In der VR merkt man ihm nicht an, dass er querschnittgelähmt ist.

Dass es irgendwann mal Anzüge geben wird, den der Querschnittsgelähmt steuern kann, mag schön und gut sein. Das hat aber nichts mit HoloDeck zu tun.

Zu deinem 2. Absatz: Du würdest das VR-P&P was vorziehen? Wenn man sagt, A ist besser, muss man auch ein B benennen, der Form: "A ist besser als B."

Offline DaveInc

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #77 am: 2.10.2017 | 02:44 »
Das habe ich jetzt schon so oft im Thread gesagt ... Dem üblichen 2D-Modus, also zB TS+Roll20 ...

Und, natürlich hat das was mit dem Holodeck zu tun, aber ganz ehrlich, diese Diskussion mit dir ist müßig ...
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Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #78 am: 5.10.2017 | 13:48 »
Also ich fände es schon cool, wenn man VR für pen & paper nutzen könnte. Und sei es auch nur, um mit Leuten aus aller Welt an einem Tisch sitzen zu können. Ganz ohne Table top Elemente, einfach nur ein Tisch, mit einfachen Würfeln vielleicht und der Möglichkeit für den Spielleiter, verschiedene Raumeffekte zur Stimmungssteigerung zu triggern.

Wichtig dabei ist allerdings, das die Effekte nicht zu explizit sind, damit man der Fantasie genug Raum und dem Spielleiter nicht zu viel Arbeit aufbürdet.

Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass der Tisch erst mal immer der Gleiche bleibt. Nur eben, dass die Szenerie drum herum wechseln kann. Mal ist es eine Südseeinsel mit blauem Meer herum (für Seefahrergeschichten), mal eine dunkle Waldhütte mit unheimlichen Geräuschen die von draussen herein hallen, dann wieder ein Kerkerverließ, eine Tropfsteinhöhle, der Burgvorhof etc. So wie es heute schon Soundkulissen gibt, nur dann eben als Sound und Umgebungskulisse.

Durch das Headtracking und Handtracking sollte es möglich sein, die anderen Spieler zumindest sitzend halbwegs realistisch am Tisch abbilden zu können. Das ist schon mal sehr viel immersiver als ein Videochat. Jedenfalls nach meiner Erfahrung.

Offline KhornedBeef

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #79 am: 5.10.2017 | 14:07 »
Hm, solange du es nicht ausprobieren kannst, ist das mehr geraten. Du nimmst ja über die ganze Mimik und Gestik eines echten Menschen eine Menge Information auf, weil du das kennst. Das geht mit den bisherigen technischen Mitteln erstmal verloren.
Edit: Wobei, "nach meiner Erfahrung" heißt du hast das schon für andere Zwecke gemacht?
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Offline YY

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #80 am: 5.10.2017 | 14:22 »
Du nimmst ja über die ganze Mimik und Gestik eines echten Menschen eine Menge Information auf, weil du das kennst. Das geht mit den bisherigen technischen Mitteln erstmal verloren.

Im Moment macht sich da aber auch kaum einer gezielt daran, Mimik und Gestik möglichst lebensnah abzubilden.
Das wird wohl am Ehesten über eine Hybridlösung mit direkter Übertragung per Kamera gehen. Man muss sich ja nicht die Arbeit machen, das alles erst mühsam auf einen Avatar umzurechnen, wenn man den direkten Input großteils nutzen kann.
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Offline DaveInc

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #81 am: 5.10.2017 | 15:04 »
Also, Star Citizen hat mit der letzten Version so ein System bekommen, bei dem eine Webcam den Spieler filmt und seine Gestik auf seine Spielfigur übertragen kann. Also so, wie eben es verschiedene Programme schon können, nur eben "in die Spielwelt" hinein.
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Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #82 am: 5.10.2017 | 18:28 »
@KhornedBeef: Ich hab eine OcculusRift bei mir Zuhause und mich auch schon ein paar Jahre (5) mit der Materie beschäftigt. Ich habe auch den Tabletop Simulator mit der Rift ausprobiert. Der macht durchaus viel mehr Spaß mit der Rift, aber die Bedienung und Zugänglichkeit könnte insgesamt noch viel besser sein. Es gibt leider bisher überhaupt nur wenige Programme, die virtual Reality wirklich gut umsetzen, die meisten sind eher mit den anfänglichen Computerspielen zu vergleichen. D.h. von der Hardware her bin ich schon ziemlich zufrieden, die responsezeit des Trackings der Hände bei der Rift ist nicht mehr wahrnehmbar und bei Spielen wie RoboRecall merkt man, wie stark die Immersion sein kann. Leider schaffen es aber 99% der überhaupt verfügbaren Titel bisher, das auch perfekt um zu setzen.

Aber alleine, dass man seine Hände in der VR so unmittelbar und gut umgesetzt sieht, hat einen immensen Effekt. Das muss man ausprobiert haben, sonst kann man das nur schwer nachvollziehen. Und dann gibt es noch den 3d Raumklang, der auch sehr zur Immersion beiträgt. Die beiden Aspekte finde ich wichtiger, als die Gesichter meiner Mitspieler zu sehen. Die Stimme transportiert bei meinen P&P Runden die wichtigsten Informationen und das Weglassen der Mimik meiner Mitspieler könnte sogar dazu führen, dass man sich noch besser in die Szene versetzen kann.

Ein gutes Beispiel dafür, wie sich durch VR die Stimmung (nicht die Details der Story) vermitteln lässt, sind glaube ich so 3d Szenen, wie sie in den "Erlebnissen" genannten Demos vermittelt werden. Dann würde die ganze Gruppe z.B. die Stimmen der Mitspieler von den kalten, nassen Wänden der Kanalisation wiederhallen hören...

Ich glaube, da steckt irsinnig viel Potential drin. Leider ist es sehr teuer, da was wirklich gutes zu entwickeln. Und nur für den P&P Markt lohnt sich das wohl nicht.

Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #83 am: 5.10.2017 | 22:43 »
@firstdeathmaker
bzgl. Online Pen&Paper in VR

Ganz meiner Meinung. Im Gegensatz zu vielen anderen Vorstellungen hier, ist das eine Sache, die bereits technisch umsetzbar ist.

Man darf nur nicht das Rad neu erfinden. Stattdessen sollten lieber bereits existierende Räder genommen und angepasst werden.

bzgl. Computerspiele in VR
1000 Spiele, die die VR mittelmäßig umsetzen, sind imho wesentlich wichtiger als ein Spiel, das die VR perfekt umsetzt.

Die wenigsten Leute kaufen sich ein Computerspiel, wenn sie sich zusätzlich auch noch Hardware dafür zulegen Müssen. Und die wenigsten kaufen sich Hardware, wenn diese nur für eine Handvoll Spiele einsetzbar ist.

Wenn man jedoch bereits viele Spiele hat, die ohne VR verdammt viel Spaß machen, dann sind auch wesentlich mehr Leute bereit, eine VR-Brille zu kaufen, damit die Spiele, die sie jetzt bereits lieben, ein klitzekleines bisschen mehr Spaß im VR macht.

Daher denke ich: Wenn man dafür sorgen könnte, dass (fast) alle Spiele VR mittelmäßig umsetzen, würde das zu einer rasanten Verbreitung von VR führen. Wenn man stattdessen nur eine Handvoll Titel hat, die VR perfekt umsetzen, aber der Rest überhaupt nicht VR unterstützt, wird VR auch noch in mehreren Jahren nur eine Nischenerscheinung sein.

@YY
bzgl. Mimik und Gestik

Dazu meine Meinung: Nur das Gesicht der realen Person wird als Textur auf das Gesicht der 3D-Figur gelegt. Wenn die Figur vor einem blauen Hintergrund sitzt, so dass das Programm relativ leicht erkennt, was ist das Gesicht und was ist der Hintergrund, sollte das sogar recht vernünftige Ergebnisse erzielen. Mittlerweile ist die Computer-Technik sogar weit genug, dass sie das 2D-Bild der Kamera halbwegs realistisch als 3D auf dem Kopf der 3D-Figur platzieren kann. (Also zum Beispiel mit Auswölbung für die Nase.) Noch besser funktioniert das ganze, wenn die Spieler 3D-Kameras oder zwei normale Kameras angeschlossen haben.

Dank der Fortschritte in der Gesichtserkennung sollte mittlerweile auch Folgendes gehen: Die 3D-Figuren haben vorgefertigte Gesichter. Die Kamera erkennt, was Lippen und was Augenbrauen des Spielers sind und überträgt diese Mimik dann auf die 3D-Figur.


Offline KhornedBeef

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #84 am: 5.10.2017 | 23:56 »
Danke für die Infos von der Front!
Ja, dass das technisch geht habe ich mir auch gedacht, aber die Umsetzungen sind weiter als ich auf dem Schirm hatte.
Die Vorgenerierung eines Avatars und anschließend entsprechend genaues Echtzeit-Motion-Capturing (oder wie man es letztendlich nennt) klingt vielversprechend und mit wenig Hardwarehürden (wir reden dann vermutlich von einer Situation, in der man das Scannen des Gesichts an x Stellen machen lassen kann, ohne eigene 3D-kamera).
Ich revidiere also meine Einschätzung etwas.
Bis jetzt sind computergenerierte Gesichter noch Mist, aber das muss nicht so bleiben.
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Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #85 am: 6.10.2017 | 00:49 »
Naja, die Gesichter mit facetracking auf ein geändertes zu übertragen ist schon recht weit. Siehe z.B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=mg9QhbXFuM0#action=share

Soweit ich weis, gibt es auch schon Ansätze, das mit VR-Brillen zu kombinieren. Aber ich verspreche mir davon nicht ganz so einen großen Immersionsschub wenn ich ehrlich bin. Hat auch etwas mit dem uncanny Valley Effekt zu tun.

Zur Umsetzung von aktuellen Spielen in VR: Also die, welche ich bisher ausprobiert habe, die es nicht ganz sauber hin bekommen haben, machen einfach nicht so viel Spaß und da überzeugt VR einfach nicht. Beispiel: Elite Dangerous. Ist ein schön anzusehendes Spiel, aber es macht (mir zumindest) mit Track IR mehr Spaß als mit der Oculus. Es fehlt, da die Handcontroller nicht unterstützt werden, sehr viel Immersion. Ein anderes Beispiel ist der American Truck Simulator oder Project Cars. Da ist VR nicht so gut umgesetzt und an einigen Stellen bei ATS wird mir schlagartig übel. Könnte man recht einfach beheben, ja, aber die Entwickler haben es anscheinend nie selbst damit erspielt, sonst wäre es ihnen sofort aufgefallen.

Was dem VR Markt gerade richtig schadet, ist die Zersplitterung in viele unterschiedliche Standards und die wirklich vielen schlechten und halbgaren Umsetzungen, die sicherlich viele Leute abschrecken werden. Sie werden gar nicht erfahren, wie gut VR sein kann und enttäuscht weiter ziehen, im Glauben, dass VR doch nicht so cool ist, wie sie gedacht haben. Spiele für VR müssen vollkommen neu gedacht und dafür entwickelt werden. Man braucht Spiele, bei denen man in einem kleinen Spielbereich alles tun und lassen kann, was man möchte. Und in denen man größere Distanzen in Fahrzeugen oder per Teleport zurück legt. Siehe z.B. das Rick & Morty Spiel, das ist gut umgesetzt. Ein schlechtes Beispiel ist die ISS Demo. Da haben die Entwickler gezeigt, dass sie keine Ahnung von der Verhinderung von Motionsickness haben.

Was z.B. sehr gut Ginge, wären virtuelle Tabletop Spiele. Oder Echtzeitstrategie, die auf einem großem, festen Spielbrett in der Mitte statt findet (Black&White würde z.B. super funktionieren)

Was mir gerade auch noch einfällt: Heutige Stimmerkennung ist in der Lage, heraus zu finden, ob jmd wütend spricht, oder ängstlich, oder lacht. Und es ist auch möglich, aus gesprochenen Wörtern die Bewegungen der Mundregion zu rekonstruieren. Also zumindest nach dem State of the Art der Wissenschaft könnte man die Mimik auch komplett ohne Gesichtstracking umsetzen. Aber da würde man vermutlich wieder ins Uncanny Valley fallen, weil es nicht gut genug wäre um voll zu überzeugen. Vor allem, so lange man eben nichts sagt.

Offline Jestocost

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #86 am: 6.10.2017 | 12:56 »
Die beiden intererssantesten VR Spiele in diesem Bereich sind für mich "Star Trek: Bridge Crew" und "Werewolves Within" (basierend auf Werewölfe vom Düsterwald)

Beide übersetzen die Rollenspiel-Gemeinschaftsatmosphäre schon recht gut in die virtuelle Welt.

Beides sind praktisch vereinfachte Rollenspiele, also auch echt gute Kandidaten, um das alles mal auszuprobieren. "Werewolves within" stammt übrigens von Justin Achilli, der früher sehr viel für Vampire und White Wolf gemacht hat.
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Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #87 am: 6.10.2017 | 21:06 »
Ja, ein einheitlicher Standard wäre super. Das würde auch den Programmieraufwand deutlich senken, wenn es einen vernünftigen Treiber als Schnittstelle gäbe.

Du hattest ja bereits Tabletop-Spiele bzw. Black&White genannt. Diese Spiele wurden für den Bildschirm konzipiert und würden auch wunderbar in VR funktionieren.

Ansonsten bieten sich auch Ego-Shooter oder 3D-RPGs (keine isometrischen RPGs) gut für die VR an.

"Star Trek: Bridge Crew" wurde ebenfalls genannt, das man wundervoll am Bildschirm, aber auch in der VR spielen kann. Das gleiche gilt für das Spiel "Keep Talking and Nobody Explodes" eigentlich als Bildschirm-Spiel konzipiert, aber macht auch viel Spaß in der VR.

Ich denke nicht, dass man für VR-Spiele etwas komplett neues erfinden muss. Die meisten Spiele vom Bildschirm würden auch mit VR Spaß machen. Und umgekehrt kann man so ziemlich alle Spiele aus der VR auch am Bildschirm spielen. (Ich hatte hier schon mehrmals das Beispiel Kinect gebracht, die sich auch mit dem Bildschirm spielen lässt.)

Motion Sickness ist natürlich ein NoGo. Aber das sollte sich eigentlich ohne größere Probleme umgehen lassen. Wenn ATS zu Motion Sickness führt, dann haben die Programmierer echt geschlampt.
Bei Teleportern könnte man Motion Sickness vermeiden, indem man wie bei einem Fahrstuhl Wände um den Ort platziert während man teleportiert. Alternativ kann es auch vor der Teleportation abdunkeln und nach der Teleportation langsam wieder aufhellen. Auch das sollte die Übelkeit vermeiden.

Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #88 am: 9.10.2017 | 09:34 »
Nur kurz: 3D Rollenspiele wie z.B. Skyrim funktionieren gerade eben nicht gut in VR, weil das Problem der Motionsickness eben darauf basiert, dass man in der Spielwelt eine Bewegung macht, die nicht mit der gefühlten realen Beschleunigung zusammen passt. Die Teleportation des Spielers, wie in vielen Action-VR Games umgesetzt, ist die Lösung für dieses Problem, nicht die Ursache. Aber man kann nicht einfach Teleportation in z.B. Skyrim einbauen, weil dann viele Spielmechaniken nicht mehr so funktionieren würden. Man müsste das Spiel also ganz schön umbauen

Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #89 am: 10.10.2017 | 23:26 »
Wie kommst du darauf, dass Teleportation Lösung und nicht Ursache der Übelkeit ist?

Wie du richtig sagst, basiert die Übelkeit darauf, dass man in der Spielwelt eine "unnatürliche" Bewegung macht. Teleportationen sind solche unnatürlichen Bewegungen, die zu Übelkeit führen. Ein normales gehen ist jedoch keine unnatürliche Bewegung. Hier wirkt es so, als ob du selber nach vorne gleiten würdest.

Zum Thema Teleportation in Skyrim:
Man kann nicht nur Teleportation in Skyrim einbauen, man hat es bereits getan. Und gerade dieses Nutzen der Teleportation in Skyrim ist es, die zur Übelkeit führt: Hier.

Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #90 am: 15.10.2017 | 11:44 »
Interessanter Artikel, wiedersprich aber total dem, was ich selbst hier erfahre. Ich vermute, dass es daran liegt, dass der (kurze) Teleport in RoboRecall eben nur ein Augenblick ist, aber keine kontinuierliche Bewegung. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es bei sehr langen Strecken zu Übelkeit führen könnte, habe es aber selbst noch nicht erlebt (wobei wir wieder beim Spieldesign wären, das auf VR angepasst werden müsste). Aber grundsätzlich im Nahbereich und im Kampf (selbst bei vielem Hin&Her) sollte es damit viel weniger Übelkeit geben, als wenn man körperlos schwebt.

Falls du ein Gegenbeispiel dafür kennst, dann nenne es einfach mal, ich kann es ja dann mal ausprobieren.

Offline knörzbot

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #91 am: 15.10.2017 | 12:45 »
Aus praktischer Erfahrung mit einer Rift: Die "wippende" Bewegung, mit der der Gang eines Menschen beispielsweise in Fallout 4 in der Ego-Perspektive simuliert wird, führt definitiv zu Motion Sickness. Mir wird bei Elite Dangerous übel, wenn ich mit dem Bodenfahrzeug recht zügig über die hügeligen Planetenoberflächen fahre. Bei Spielen mit Teleportation tritt das eben nicht auf. Von daher bin ich ganz bei firstdeathmaker.

Offline YY

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #92 am: 15.10.2017 | 18:52 »
Die "wippende" Bewegung, mit der der Gang eines Menschen beispielsweise in Fallout 4 in der Ego-Perspektive simuliert wird, führt definitiv zu Motion Sickness.

Da fragt man sich echt, wer das warum für eine gute Idee gehalten hat.
Das ist ja am Bildschirm schon bestenfalls nicht nervig und i.d.R. ein Störfaktor.
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Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #93 am: 16.10.2017 | 00:31 »
Möglich, dass Teleportation im Kampf nicht zu Übelkeit führt. Da kenne ich selber kein Spiel und müsste es mal ausprobieren.

Zu MS durch "Wippel-Gang":
Die sinnvollste (und imho recht einfache) Lösung wäre, dass die Programmierer das Wippeln beim Gehen abschalten und die Figur stattdessen "schwebt". Würde mich am Bildschirm nicht stören und in der VR das MS vermeiden.

Eine Notlösung, wenn du das Spiel dennoch in der VR spielen willst: Laufe in der Realität auf der Stelle, während du dich in der VR vorwärts bewegst. Die MS rührt daher, dass deine Augen eine gehende Bewegung wahrnimmt, während dein Körper dem Gehirn meldet, dass es still steht. Diese Diskrepanz aus optischer Wahrnehmung und Körperwahrnehmung ist es, die die MS hervorruft.
Wenn du im RL jedoch auf der Stelle läufst, nehmen Körper und Auge das gleiche wahr und MS wird vermieden.

Wichtig: Die Wippel-Frequenz in der VR und deine Schritt-Frequenz im RL müssen übereinstimmen. Das heißt, du bewegst im RL deinen Fuß runter, wenn auch die Figur in der VR nach unten "wippelt".

Offline firstdeathmaker

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #94 am: 17.10.2017 | 07:25 »
Das mit dem schweben funktioniert bei mit nicht und führt innerhalb kürzester Zeit zu Übelkeit. Z.B. in der ISS Demo. Noch schneller wird mir nur noch dann übel, wenn die Kamera sich im Spiel genau invers zu meinem Kopf bewegt, wie es die Helden vom American Truck Simulator in den Menüs eingebaut haben. Das führt innerhalb einer Minute dazu, dass ich eine Stunde Pause von VR brauche. Aufgrund der ISS Demo und einer früheren Erfahrung mit Star Citizen in VR vermute ich daher, dass Schweben definitiv nicht funktioniert. Das mit dem "Laufen simulieren" muss ich aber mal ausprobieren.

In Doom VR teleportiert sich der Spieler auch.