Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 63217 mal)

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alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #100 am: 13.09.2017 | 09:15 »
Der Denkfehler ist, dass "die Idee und Maßnahmen gut finden" nicht bedeutet auf Komplikationen die sich aus der Plausibilität und der Simulation der Welt ergeben zu verzichten. Oft wird es dabei sogar schwieriger, weil Spieler gerne Probleme und Schwachpunkte finden und sich eher weniger auf Lösungen konzentrieren (sie überlegen sich erstmal 1000 Möglichkeiten, warum die Revolution scheitern könnte und haben dann keinen Plan, wie man diese Schwierigkeiten überwinden könnte), aber das ist ein Problem, welches mit steigender Erfahrung in dieser Art von Spiel besser wird.

Das hast du sicher auch schonmal in Spielen mit Spielleiter gemerkt: die Spieler planen und denken dabei an Sachen, die der SL gar nicht berücksichtigt hat, die aber viel mehr Sinn machen, als der vorbereitete Hintergrund. Weswegen er sie retroaktiv einbaut und so tut, als wäre das schon immer so geplant gewesen. Im Wesentlichen läuft das in Spielen ohne SL genauso, nur halt offener und fairer, weil alle beteiligt sind.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 09:21 von alexandro »

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #101 am: 13.09.2017 | 09:22 »
Ich sprach nicht von Bande, sondern von Freundschaft.
Eine Rollenspiel Gruppe sollte mMn.  auch frei von Bandenhierachien sein. Ich spiele deshalb am liebsten mit Freunden.  ;)
Boah. Das was du damals mit deinen engsten Freunden oder Straßenfreunden oder einer Bande, wasauchimmer, gespielt hast, lief selten nicht-hierarchisch ab.
Gucke dir beliebige Gruppen von Kindern an.
Ein Bestimmer, einer der versucht mitzubestimmen, ein oder zwei unfreiwillige oder freiwillige Mitläufer. Sehr häufig.
Auch Spiele auf Augenhöhe gibt es, aber halt nur "auch".
Dass das nichtsdestotrotz alles irgendwie Freunde sind, kann man nicht ernstlich bezweifeln.

Und ähnliche Strukturen oder besser "Charakterzüge" gibt es auch im Erwachsenenalter und mithin in Rollenspielgruppen.
Auf diese Rücksicht zu nehmen, soweit sie nicht asozial sind, sollte wohl Priorität haben.
Und damit eignen sich manche Spieler eben weniger für SL-loses Spiel. Da kann man tausendmal behaupten "Wir spielen auf Augenhöhe".
Wenn der eine sich häufiger durchsetzt oder häufiger durchsetzen will als wer anders, ist das Quark.
Wenn einer gerne sich fallen lässt und mitläuft, ist das ebenso Quark.
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Offline Settembrini

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #102 am: 13.09.2017 | 09:25 »
Der Denkfehler ist, dass "die Idee und Maßnahmen gut finden" nicht bedeutet auf Komplikationen die sich aus der Plausibilität und der Simulation der Welt ergeben zu verzichten. Oft wird es dabei sogar schwieriger, weil Spieler gerne Probleme und Schwachpunkte finden und sich eher weniger auf Lösungen konzentrieren (sie überlegen sich erstmal 1000 Möglichkeiten, warum die Revolution scheitern könnte und haben dann keinen Plan, wie man diese Schwierigkeiten überwinden könnte), aber das ist ein Problem, welches mit steigender Erfahrung in dieser Art von Spiel besser wird.

Das hast du sicher auch schonmal in Spielen mit Spielleiter gemerkt: die Spieler planen und denken dabei an Sachen, die der SL gar nicht berücksichtigt hat, die aber viel mehr Sinn machen, als der vorbereitete Hintergrund. Weswegen er sie retroaktiv einbaut und so tut, als wäre das schon immer so geplant gewesen. Im Wesentlichen läuft das in Spielen ohne SL genauso, nur halt offener und fairer, weil alle beteiligt sind.

Kannst Du mir das mal bei dem beispiel Kaserne der Garnison erläutern? Wie soll das denn gehen?
Und warum "fairer"? Was ist denn im normalen unfair?
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #103 am: 13.09.2017 | 09:32 »
@
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Das wird zu OT
Deshalb kurz:
Zitat
Edit . Freundschaft bedeutet nicht, das immer nur einer Recht hat.
Es bedeutet, das jeder mal Recht hat. Das man sich auch streiten kann, weil eben nicht klar ist, wer das Sagen und die "Macht"hat.
Übertragen aufs Rollenspiel: Will ich zum Beispiel einen "streitbaren" Spielleiter auf Augenhöhe.
Und streitbare Mitspieler. Jeder Mensch ist verschieden.
Aber nur weil ein Mitspieler gerne seine "Macht" an andere abgibt, heißt das nicht, dass man sie ihm auch wegnehmen muss.
Und nur weil sich ein Mitspieler gerne mehr"Macht"nimmt, heißt das nicht, dass man sich seine eigene von ihm wegnehmen lassen muß.
Oder dabei zusieht, wie er das bei anderen versucht.

"Macht" ist ein saublödes Wort.
Besser wäre wohl eigener Wille, Ideen, Interessen.

Und, dass das unter Erwachsenen so sein muss, dass da zwangsläufig hierachische Strukturen am Spieltisch und auch in Freundschaften herrschen, bezweifel ich mal ganz stark.
Dass es die aber immer noch an manchen Tischen gibt, bezweifle ich überhaupt nicht.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 09:46 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #104 am: 13.09.2017 | 09:35 »
Ich verstehe die Hälfte Eurer Grundannahmen nicht. Deswegen ehrlich gemeinte Beispielfrage:

Wenn ich Spieler etwas erreichen will, sagen wir, im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen will. Und ich will das ganz doll und unbedingt. Und die anderen Mitspieler auch. Welchen Sinn hat das denn, wenn es irgendwie verteilte Erzählrechte gibt?

Im herausforderungsorientieren Spiel ergeben verteilte Erzählrechte natürlich überhaupt keinen Sinn. Wenn aber nun nicht die Spieler, sondern deren Charaktere im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen wollen, die Spieler dagegen vornehmlich wissen wollen, welche Konsequenzen für die Charaktere, das Haus, den Planeten sich aus den dadurch angestoßenen Ereignissen ergeben, sieht das potenziell anders aus.

Ich würde so etwas trotzdem mit SL spielen. SL-los ergibt für mich vor allem dann Sinn, wenn der Fokus nicht auf Konflikten zwischen Gruppe und Außen, sondern auf den Konflikten zwischen den Spielercharakteren liegt.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 10:39 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #105 am: 13.09.2017 | 09:46 »
...Übertragen aufs Rollenspiel: Will ich zum Beispiel einen "streitbaren" Spielleiter auf Augenhöhe.
Und streitbare Mitspieler. Jeder Mensch ist verschieden.
Aber nur weil ein Mitspieler gerne seine "Macht" an andere abgibt, heißt das nicht, dass man sie ihm auch wegnehmen muss.
Und nur weil sich ein Mitspieler gerne mehr"Macht"nimmt, heißt das nicht, dass man sich seine eigene von ihm wegnehmen lassen muß.
Oder dabei zusieht, wie er das bei anderen versucht.

"Macht" ist ein saublödes Wort.
Besser wäre wohl eigener Wille, Ideen, Interessen.

Und, dass das unter Erwachsenen so sein muss, dass  da zwangsläufig hierachische Strukturen am Spieltisch und auch in Freundschaften herrschen, bezweifel ich mal ganz stark.
Lasse Dir aber gerne deine Meinung und Erfahrung.
Dass habe ich so auch nicht behauptet.
Ich sagte nur: "Bei Kindern gibt es regelmäßig diese Strukturen und ein echtes Spiel auf Augenhöhe findet regelmäßig eben nicht statt"
Und "Auch Erwachsene haben oft Präferenzen, selbst wenn man Psychopathen, Superschüchteren rausrechnet und ganz normale Leute nimmt".
WENN man das berücksichtigen will, weil sich sonst vielleicht keine Gruppe ergibt, ist ein SL-loses System die schlechtere Wahl.

Von "zwangsläufig" sprach ich da nie! Sondern lediglich von "oft" bzw dass manche lieber führen und andere lieber folgen. Und selbst wenn das jeweils nur eine Person ist in einer Gruppe von 7, drängt sich da ein SL-System schon auf...
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #106 am: 13.09.2017 | 09:53 »
Zitat
Von "zwangsläufig" sprach ich da nie! Sondern lediglich von "oft" bzw dass manche lieber führen und andere lieber folgen. Und selbst wenn das jeweils nur eine Person ist in einer Gruppe von 7, drängt sich da ein SL-System schon auf...
Ja, hab ich gesehen und noch korrigiert!

Und ja -wenn ich mit einem Mitspieler als Spielleiter schon in einer klassischen Runde nicht leben kann, dann stelle ich mir das in einer SL -losen Runde nicht viel besser vor.

Vielleicht sehr gewagt aber egal: Ich denke alle Versuche "Regeln und Systeme" zu schaffen, "damit man mit schwierigen Mitspielern besser spielen kann", müssen scheitern.
Da das nur eine Symptombehandlung ist.

Edit: Wenn ich ein neues System schaffe, dann um andere Interessen zu bedienen. Das kann funktionieren.
Aber nicht um zwischenmenschliche Probleme ingame damit zu bekämpfen.

« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 10:03 von Issi »

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #107 am: 13.09.2017 | 09:56 »
Zitat
Kannst Du mir das mal bei dem beispiel Kaserne der Garnison erläutern? Wie soll das denn gehen?

Klar. Ein Spieler hat den Gedanken, eine Revolution zu starten. Die restlichen Spieler finden das gut und er startet eine Szene, in der sie versuchen mit ihren Mechs strategische Punkte in der Hauptstadt zu besetzen. Die anderen Spieler werfen Ideen rein, was für Truppen der Planet haben könnte, wo diese wahrscheinlich positioniert sind, wie sie reagieren usw. Irgendwann ist die Szene vorbei (wahrscheinlich mit den Mechpiloten siegreich, wenn die Spieler keinen Grund finden, dass etwas anderes zutrifft) und der nächste Spieler ist an der Reihe - er überlegt sich, dass die verbliebenen planetaren Streitkräfte sich wahrscheinlich auf ihre Basen stürzen und versuchen dort ausreichend Ressourcen mitzunehmen, um einen Guerillakrieg zu führen - ein anderer Spieler wirft ein, dass evtll. ein planetarer General sich ergeben möchte und dafür sorgen könnte, dass sich ein guter Teil der Truppen der Revolution anschließt - allerdings will er dafür gewisse Zugeständnisse (seine Leute sollen ihre alten Positionen behalten, er selbst möchte eine komfortable Pension und die ehemalige Präsidentenvilla usw.), welche die SC erfüllen können oder nicht und welche vielleicht in weitere Szenen führen (im alten Regime war der General an Repressalien gegen die Bevölkerung beteiligt und das Volk will seinen Kopf - schlagen die SC den Aufstand nieder (und machen sich unbeliebt) oder liefern sie den General aus und brechen ihr Versprechen?). Und so geht es weiter, mit mehr Szenen aus Spielerinput und den Umgang mit diesen.

Zitat
Und warum "fairer"? Was ist denn im normalen unfair?

Nicht wirklich unfair (habe ich auch nie behauptet). Die Sache ist, dass der SL seine Vorbereitung verändert und damit evtll. die Pläne der Spieler, was normalerweise kritisch zu sehen ist - hier ist allerdings so, dass die Spieler selbst diese Konsequenz plausibler finden (sofern die angedachten Konsequenzen generell am Tisch Zustimmung finden und nicht nur einer in der Runde die "negative Nancy" ist), weswegen es imo vertretbar ist. Trotzdem ist es in diesem Fall besser die Spieler direkt einzubinden, um sicherzustellen, dass nicht ein bloßer In-Game-Kommantar ("Wäre jetzt echt scheiße, wenn..") war, sondern etwas, was die Spieler tatsächlich wollen.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 10:11 von alexandro »

Offline 1of3

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #108 am: 13.09.2017 | 10:09 »
System und Setting können gemeinsam in der Gruppe gewählt werden, aber sie müssen der SL auf jeden Fall liegen, also Spaß machen. Das heißt, die SL sollte aus praktischen Gründen ein Veto bei System und Setting haben, aber das heißt nicht, dass sie System und Setting alleine wählen können muss. Beispiel für eine spezifische SL: Wenn die Spieler keine Lust auf Fantasy haben, leitet die SL vielleicht auch Cyberpunk, aber kein Science Fiction nach Kniffel-Regeln, auch wenn das der größte Wunsch der Spieler wäre, denn das würde der SL keinen Spaß machen und könnte damit auch kein gutes Spiel produzieren.

Nach meiner Erfahrung, ist es weniger das Kniffeln, sondern die Space Opera und zwar weil die SL als Gestalterin von Content fungiert. In SL-freien Spielen hast du dieses Problem dann häufig bei allen Beteiligten, weil alle in dieser Form Content erzeugen.



Settembrini, ich versuche dir mal zu antworten. Bitte verzeih, wenn ich dabei deinen Beitrag zu zerpflücken scheine.

Wenn ich Spieler etwas erreichen will, sagen wir, im Haus Steiner auf einem Planeten eine Revolution durchführen will.

Hier ist schon das erste Problem. Du müsstest vielleicht eher so herangehen. "Ich habe hier als Charakter XY. Was könnte die wollen? - Vielleicht eine Revolution im Hause Steiner anzetteln."

Zitat
Und ich will das ganz doll und unbedingt.

Schwierig. Besser wäre ein anteilnehmendes Interesse an den Wünschen der Figur.

Zitat
Und die anderen Mitspieler auch.

Unklar. Ggf. wird das Spiel anordnen, dass sie das nicht dürfen oder zumindest nicht sollten. Also wenn du befindest, dass die Figur das will, muss es jemanden geben, der dazu aufgerufen ist, das zu problematisieren.

Wenn du z.B. Durance spielst ist die allgemeine Aufforderung: Sorgt dafür, dass andere Figuren ihren Herzenswunsch nicht erfüllen können, und zieht es bei euren durch. Wenn so und so viele Figuren ihren Herzenswunsch entweder erfüllt haben oder dies nicht mehr können, ist das Spiel vorbei.

Das ist genau wie bei der SL. Die ist qua Funktion aufgerufen gegen die Wünsche der Spieler zu opponieren, in den Grenzen von fiktionaler Konsistenz, Regeltreue und prozeduraler Fairness. Was SL-freie Spiele tun, ist nicht immer die selbe Person auf diese Weise aufzurufen.

Zitat
Ich will doch innerhalb der Spielwelt was erreichen, das geht doch nur wenn ich, wir alle, die Spielwelt respektieren.

Natürlich müssen alle die Spielwelt respektieren. Sogar unmittelbar. Wenn ich eine SL habe, muss ich nur die Setzung der SL respektieren und die SL respektiert die Welt. Hier müssen es tatsächlich alle selbst tun. Wie gesagt, es ist nicht so gut bzw. kann schief gehen, wenn du etwas willst, sondern du solltest eine Figur wollend machen.


Zitat
Wie soll denn z. B. geklärt werden, ob wir erfolgreich die Garnison ausschalten?

Die Frage ist ein bisschen merkwürdig. Es geht nicht darum, dass du für deine Figur clever bist. Dein Job ist deinen Mitspielern zu zeigen, was für eine Figur das ist. Wir können durchaus Zufallsprozesse bemühen, um herauszufinden, ob die Eroberung im Ganzen oder einzelne Teilschritte erfolgreich sind. Dein Job ist ne Show daraus zu machen. Ist deine Figur ängstlich oder ruchlos? Ist sie für das Geld hier oder für die Ehre?

Um mal ein Beispiel zu machen: Ich spiele mit einigen Leuten Masks. (Das hat auch SL.) Da wird am Anfang jedes Kampfes gefragt: "Habt ihr alle das selbe Ziel?" - Wir spielen, das Spiel gut. Wir haben bis jetzt immer nein gesagt.

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #109 am: 13.09.2017 | 10:10 »
Ja, hab ich gesehen und noch korrigiert!

Und ja -wenn ich mit einem Mitspieler als Spielleiter schon in einer klassischen Runde nicht leben kann, dann stelle ich mir das in einer SL -losen Runde nicht viel besser vor.

Vielleicht sehr gewagt aber egal: Ich denke alle Versuche "Regeln und Systeme" zu schaffen, "damit man mit schwierigen Mitspielern besser spielen kann", müssen scheitern.
Da das nur eine Symptombehandlung ist.

Es geht NICHT um schwierige Mitspieler!
Es geht um Mitspieler!

Und da sind die Stärken und Präferenzen halt nicht immer annähernd gleich verteilt, sondern hinreichend oft ziemlich unterschiedlich.
Das heißt aber längst nicht, dass der "Anführer" stets ein misanthropischer Despot wäre oder der "Folger" stets ein fauler Nichtsnutz.
Im Gegenteil.
Ich kenne Leute die leiten sehr gerne, tun sich aber als Spieler schwer. Umgekehrt noch mehr.
Ich habe leute, die haben gerne, dass man ihnen sagt, was sie tun sollen. Denen könnte ich das Abenteuer vorlesen und nur hinundwieder mal sagen "Würfel mal kurz" und die sind trotzdem glücklich.
Andere haben eine Abneigung gegen Railroading (egal welche Definition).

Uups, mit all denen sitzt man dann plötzlich am Tisch zusammen. Wenn ich dann mit einem SL-losen System komme, ist der "Folger" überfordert und der "Anführer" nicht befriedigt (auch wenn er es vielleicht nicht zugeben würde) und schwuppdiwupp kann ich das System in die Tonne treten.
----

Regeln und System müssen auf die Bedürfnisse der Mitspieler passen. Da kann noch sooft "Neu" oder "pädagogisch wertvoll" drauf stehen.
Bringt nur nicht viel, wenn das System eine homogene Masse fordert (übertrieben ausgedrückt).
Mit zwischenmenschlichen Systemen hat das da noch gar nichts zu tun.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 10:16 von Greifenklause »
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #110 am: 13.09.2017 | 10:23 »
@alexandro: Danke schonmal, ich kann es mir ein bißchen besser vorstellen. Aber: es steht doch schon fest, welche Einheiten bekannterweise auf dem Planeten sind. Jedoch haben Kräfte der Social Generals auch noch geheime Truppen irgendwie auf den Planeten geschmuggelt. Wo wissen wir als Spieler nicht. Ebsnso können wir als Spieler noch nicht genau sagen, welche der Einheiten einfach nur eine normale Einheit ist, und welche mit ComStar unter einer Decke steckt. Ebenso ist unklar, wie sehr die "Geheimtruppen" durchgeheimt sind, also pb das nur der Anführer oder die einzelnen Piloten usw. sind. Deswegen war es ja aufregend mit NPCs zu sprechen, weil wir nie genau wußten wer wo steht. Aber der SL wußte es ja alles, er hat ja den Planten entworfen.

Das Erlebnis kann ich doch gar nicht haben, wenn sich die Spieler gemeinsam einfach die Einheiten ausdenken?
Und da ist ja noch viel mehr im Hintergrund, von dem wir vermutlich noch überhaupt garnichts wissen. Das könnten wir ja also garnicht im gemeinsamen Aushandeln zum Thema machen.


@1of3:
Aus welcher Perspektive hast Du Deine Antworten geschrieben?

Zitat
Schwierig. Besser wäre ein anteilnehmendes Interesse an den Wünschen der Figur.
Deskriptiv für Storygames oder normativ wie in: "So wie ich das schildere habe ich das Falsch gemacht."

Zitat
Dein Job ist deinen Mitspielern zu zeigen, was für eine Figur das ist.
Wo ist das mein Job? Das ist mir gerade unklar, immer oder bei Durance oder allen Storygames?
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #111 am: 13.09.2017 | 10:27 »
Zitat
Es geht NICHT um schwierige Mitspieler!
Es geht um Mitspieler!
Auch aber nicht nur.
Wenn manche Spieler z.B. entscheiden, sie wollen aus schlechter Erfahrung lieber ohne Spielleiter spielen, dann geht es um "schwierige Mitspieler."
Das Motto "der Spielleiter hat nix zu melden" kommt ja auch nicht von ungefähr.
Also ja, um die geht, beziehungsweise ging es sicherlich auch bei dem ein oder anderen Regeldesign. Das vermute ich schon.
Du darfst das natürlich gerne in Frage stellen oder eine andere Meinung haben. :)

alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #112 am: 13.09.2017 | 10:53 »
@alexandro: Danke schonmal, ich kann es mir ein bißchen besser vorstellen. Aber: es steht doch schon fest, welche Einheiten bekannterweise auf dem Planeten sind. Jedoch haben Kräfte der Social Generals auch noch geheime Truppen irgendwie auf den Planeten geschmuggelt. Wo wissen wir als Spieler nicht. Ebsnso können wir als Spieler noch nicht genau sagen, welche der Einheiten einfach nur eine normale Einheit ist, und welche mit ComStar unter einer Decke steckt. Ebenso ist unklar, wie sehr die "Geheimtruppen" durchgeheimt sind, also pb das nur der Anführer oder die einzelnen Piloten usw. sind. Deswegen war es ja aufregend mit NPCs zu sprechen, weil wir nie genau wußten wer wo steht. Aber der SL wußte es ja alles, er hat ja den Planten entworfen.

Aus der Sicht der Spieler ist das Erlebnis das Gleiche, egal ob der SL es vorbereitet hat oder einfach nur sehr gut improvisiert. Richtig interessant wird das Spiel ja erst, wenn die Geheimnisse eben keine mehr sind, sondern man mit den Informationen arbeiten muss. Wenn die Spieler nicht daran denken, die Bevölkerung zu Geheimtruppen zu befragen, können die ComStar-gesponserten Streitkräfte einfach irgendwo auftauchen - es macht keinen Unterschied. Wenn sie die NSC befragen, dann wird die Loyalität der Truppen in der entsprechenden Szene etabliert (vom SL oder vom Spieler ist dabei unerheblich) und die Spieler können danach damit planen. Kein Unterschied.

Zitat
Das Erlebnis kann ich doch gar nicht haben, wenn sich die Spieler gemeinsam einfach die Einheiten ausdenken?
Und da ist ja noch viel mehr im Hintergrund, von dem wir vermutlich noch überhaupt garnichts wissen. Das könnten wir ja also garnicht im gemeinsamen Aushandeln zum Thema machen.

Überraschungen kann es im gemeinsamen Aushandeln durchaus auch geben - immerhin werfen 4+ Spielteilnehmer ihre Ideen ins Rennen und nicht nur einer. Die sprechen sich ja nicht vorher ab, sondern bringen spontan die Sachen ein, welche ihnen plausibel erscheinen - und der Rest der Runde sagt dann yay oder nay dazu. Auf diese Weise entsteht durchaus ein komplexer Hintergrund, den keiner der Spielteilnehmer vorher vorausgesehen hat.

Ein vorbereiteter, supageheymer Hintergrund ist dabei natürlich nicht möglich, aber wie schon gesagt: richtig interessant wird das Spiel erst, wenn die Spieler Informationen haben und der SL nicht auf seinen Informationen hockt (siehe schlechte D&D-Abenteuer, wo die Monster theoretisch eine super Dungeon-Ökologie und komplexe Beziehungen untereinander haben, man davon leider im Spiel nichts merkt, weil sie nicht mit den SC reden, sondern sondern so gestrickt sind, dass sie Eindringlinge sofort angreifen, so dass es einfach nur als wirres Zufallsdungeon voller Kampfbegegnungen rüberkommt).
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 11:03 von alexandro »

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #113 am: 13.09.2017 | 11:05 »
Auch aber nicht nur.
Wenn manche Spieler z.B. entscheiden, sie wollen aus schlechter Erfahrung lieber ohne Spielleiter spielen, dann geht es um "schwierige Mitspieler."
Das Motto "der Spielleiter hat nix zu melden" kommt ja auch nicht von ungefähr.
Also ja, um die geht, beziehungsweise ging es sicherlich auch bei dem ein oder anderen Regeldesign. Das vermute ich schon.
Du darfst das natürlich gerne in Frage stellen oder eine andere Meinung haben. :)

Das sind doch alles schon wieder Sonderfälle...

Fangen wir mal von vorne an:
Annahme1: Keine Arschlöcher dabei. Keine psychischen Gebrechen. Menschen wie du und ich. Vereinfacht: KEINE PROBLEMFÄLLE!

Fall A:
Homogene Gruppe, nicht zwingend amorph, aber die Geschmäcker sind sehr nah beieinander und im Zweifel "Mittig". Jeder beteiligt sich gerne. Keiner dabei, der sich eher in der Rolle des "Anführers" wohlfühlt. Keiner dabei, der "ich bin einfach nur hier. Rollenspiel ist toll. Aber sag mir lieber was ich tun soll".
Allgemein eher eine Abneigung gegen "Lies mal vor, wir hören zu!"
--> Freiform und spielleiterlose Systeme eignen sich vermutlich gut.
--> SL-Systeme, bei denen der SL eine starke (!) Deutungshoheit traditionelle zugeschrieben bekommt eher weniger.

Fall B:
Heterogene Gruppe mit Zuhörern, Dialogisten und Monologisten.  Reibungsverluste ergeben sich eher selten.
Der ein oder andere "führt" lieber, der ein oder andere "folgt" lieber.
--> Hier eignen sich Freiform und spielleiterlose Systeme eher selten
--> SL-Systeme, in denen der "Anführer" den SL mimt, eignen sich gut
--> Manchmal auch (aber nicht zwingend) auch Systeme mit starker Deutungshoheit des SL

Fall C:
Wie B, aber mehrere "Anführer" (oder solche, die es sein wollen) bei weiterhin auch "Zuhörern"
--> Hier eignen sich SL-Systeme mit nicht allzustarker Deutungshoheit des SL.


Oder anders: Menschen sind verschieden und als Folge davon sind auch viele Gruppen verschieden. Auf diese Verschiedenheit muss man eingehen. Da reden wir noch längst nicht von "Problemmenschen".
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #114 am: 13.09.2017 | 11:13 »
Etwas zu entdecken, aufzudecken, herauszufinden ist etwas anderes als überrascht zu werden. Überraschen kann mich auch eine Zufallstabelle. Wenn ich eine Vermutung habe und die Bestätige ist das ein spannender, erhellender Vorgang, aber vlt. gar nicht überraschend.

Danke für die Antwort, das habe ich nun besser verstanden - und ich widerspreche Dir in dem Punkt, wo Du sagst, als Spieler sei das dasselbe. Das empfinde ich überhaupt nich so. Aber wer den Unterschied nicht macht, oder wem der unwichtig ist, dem sei das.

Ich denke man kann aus Deinem "schlechtes D&D-Beispiel" auch Folgendes wenden: Optimale spielleiterlose Spiele sind weniger mächtig als optimale spielleiterzentrierte, da spielleiterzentrierte Spiele die Möglichkeit von echter Entdeckung und Herausforderung beinhalten. Oder man kann sagen es gibt eine obere Grenze für das, was spielleiterlose Ansätze bereitstellen können.

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #115 am: 13.09.2017 | 11:16 »
@1of3:
Aus welcher Perspektive hast Du Deine Antworten geschrieben?
Deskriptiv für Storygames oder normativ wie in: "So wie ich das schildere habe ich das Falsch gemacht."
Wo ist das mein Job? Das ist mir gerade unklar, immer oder bei Durance oder allen Storygames?

Für die beiden Fälle gilt das so im großen und ganzen für alle Storygames. Für andere Spielformen und Zielsetzungen ist es natürlich völlig richtig, für die Figur clever zu sein.

Offline Der Nârr

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #116 am: 13.09.2017 | 11:23 »
Danke für die Antwort, das habe ich nun besser verstanden - und ich widerspreche Dir in dem Punkt, wo Du sagst, als Spieler sei das dasselbe. Das empfinde ich überhaupt nich so. Aber wer den Unterschied nicht macht, oder wem der unwichtig ist, dem sei das.
Ich möchte dir da deutlich zustimmen, das ist doch nicht dasselbe! Ich mag beides - aber für mich sind das zwei völlig unterschiedliche Dinge, die ich da im Spiel tue und im Normalfall möchte ich im voraus wissen, welches Spiel ich gerade spiele. Ich finde, das SL-lose Spiel hat sogar etwas von Solo-Rollenspiel.

Deiner Formulierung der Grenze möchte ich entgegnen, dass die Spiele mit SL aber eben auch eine Grenze bieten: Sie erlauben nicht, dass die Spieler sich wie im SL-losen Spiel einfach solche Dinge gemeinsam ausdenken :). Hohl und Dahergerede ist es nicht, weil diese Spiele ja Mechaniken bieten, über die du das Herbeigeredete ja auch etablieren musst, du spielst sozusagen gegen das Spiel.
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #117 am: 13.09.2017 | 11:24 »
Merkwürdig: Ich stimme Settembrinis Schlussfolgerung zu :) auch richtig ausgedrückt. Unabhängig von "besser" und "schlechter" kann man manche Sachen nicht gut machen, wenn nicht einer als SL einen Teil der "Fakten" in seinen Fängen behält. Umgekehrt eröffnet auch das Spiel ohne SL andere Möglichkeiten.
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Offline asri

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #118 am: 13.09.2017 | 11:28 »
Also, asri, vielleicht liegt es daran, dass ich müde bin und meine Kinder hier im Hintergrund Alarm machen, oder vielleicht liegt es daran, dass du eine bestimmte geisteswissenschaftliche Denke anwendest, die mir fremd ist, aber ich weiß echt nicht, wovon du redest. Ich fände es jedenfalls gut, wenn wir ein allgemeinverständliches Gespräch führen könnten.

Dein Essay enthält Werturteile. X ist gut, Y ist schlecht. Werturteile gibt es nicht objektiv, sondern nur innerhalb von Wertsystemen. Die sind normativ gesetzt und können sich von Kultur zu Kultur (und von Mensch zu Mensch) unterscheiden. Da du auch im Verlauf der Diskussion davon sprachst, die "Stärken" von SL-Spielen herausarbeiten und verstehen zu wollen, warum sie "besser" sind als z.B. SL-lose Spiele, wollte ich von dir hören, auf Grundlage welcher Maßstäbe du diese Werturteile fällst.

Wenn jemand in einem Forum behauptet, dass Äpfel besser sind als Birnen (oder Margarine besser als Butter), aber nie sagt, auf welcher Grundlage er zu diesen Aussagen kommt, dann bringt die Diskussion nichts. Deine Wertmaßstäbe stehen ja auch bereits fest - nur vermutlich noch nicht reflektiert (das ist normal, wenn du mich fragst - geht mir jedenfalls so). Sonst hättest du ja gar nicht deinen Essay schreiben können. Und ich glaube auch gern, dass deine Wertmaßstäbe sich mit weiten Teilen der heutigen Rollenspielkultur decken. Vom Bauchgefühl her ist dein SL-Ideal ja mehrheitsfähig. :)

Ich bin einfach der Meinung, dass wir diese Wertmaßstäbe trotzdem mal ans Tageslicht holen sollten, weil sonst die ganze Diskussion über Stärken und "gute" SL usw. nutzlos bleibt, weil die Grundlage der ganzen Bewertungen im toten Winkel liegt. Wir könnten uns alle einig sein, dass Rockmusik besser als Schlagermusik ist, und das ist dann ein tolles Bonding-Erlebnis für uns, aber wir lernen nicht wirklich was in der Diskussion.

Ist jetzt verständlicher, warum ich auf diesem Punkt rumreite?

Mir geht es zunächst mal nicht um die Unterschiede (innerhalb des klassischen Ansatzes), sondern um die Spielstil-übergreifenden Gemeinsamkeiten: Welche? Und warum diese? Dieses „warum“, das wäre nach meinem umgangssprachlichen Verständnis der Wertmaßstab. Ich glaube aufgrund meiner Beobachtungen, es muss einen geben, aber ich kenne ihn noch nicht.

Siehe oben. Wenn du selbst wertende Aussagen triffst (eine gute SL macht X), aber sagst, dass du den Wertmaßstab nicht kennst, dann liegt das daran, dass du ihn nicht reflektiert hast. Warum ist es gut, X zu machen? Warum findest du X gut? Welche positiven Folgen hat X? Welche negativen Folgen hätte die Abwesenheit (oder das Gegenteil) von X? Darüber können wir uns an die unreflektierten Wertmaßstäbe annähern und besser verstehen, warum diese SL-Eigenschaften sich für dich so herauskristallisieren.

Ich glaube nicht, dass meine Wertesystem-Fragen von deinem Ziel wegführen, im Gegenteil.

Du scheinst zu sagen, dass ich irgendeiner bestimmten Systematik folgen muss und deshalb jetzt noch nicht bewerten darf, aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, was es mir bringen soll, den Prozess zu beschreiben, wenn ich nicht nach richtiger und falscher Ausführung trenne.

Du bewertest die ganze Zeit schon (wie wir alle). Aber wenn wir mal aufhören, zu bewerten, und unsere Bewertungen (X ist so und wir finden das gut, Y ist so-und-so und wir finden das schlecht, Z ist nochmal anders und wir finden das blöd) genau anschauen, dann lernen wir was über uns und über X, Y und Z. Und dann lernen wir auch etwas über andere, deren Wertesysteme sich nicht völlig mit unseren eigenen decken.

Also: Warum findest du diese Merkmale von SL gut, die du in deinem Essay beschreibst? Was macht sie positiv?

Offline bobibob bobsen

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #119 am: 13.09.2017 | 11:29 »
Ich glaube nicht das der Vergleich von Spielleiterlosen und Spielen mit SL zielführend ist.

Das Essay finde ich für Systeme mit SL aber sehr gelungen.

Offline Crimson King

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #120 am: 13.09.2017 | 11:31 »
Umgekehrt eröffnet auch das Spiel ohne SL andere Möglichkeiten.

Meines Erachtens sind das vergleichsweise wenige, wenn es überhaupt welche gibt. SL-lose Spiele erzwingen zwar, dass alle Spieler sich auch als Autoren betätigen. Das geht aber auch mit SL. SL-lose Spiele haben zumindest bisher durchgängig die bei klassischem Spiel komplett fehlenden Endbedingungen eingebaut, man ist also definitiv irgendwann fertig mit spielen. Auch das gibt es mit SL genauso. Der Vorbereitungsaufwand SL-loser Spiele ist im Allgemeinen so gering, dass er als Teil des Spiels daher kommt. Auch das geht mit SL.

SL-lose Spiele funktionieren insgesamt mehr wie klassische Gesellschaftsspiele und nicht wie klassische Rollenspiele. Das ist der wesentliche Grund, aus dem man mit direkten Vergleichen vorsichtig sein sollte.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 11:37 von Crimson King »
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #121 am: 13.09.2017 | 11:32 »
@
Greifenklause
Zitat
Oder anders: Menschen sind verschieden und als Folge davon sind auch viele Gruppen verschieden. Auf diese Verschiedenheit muss man eingehen. Da reden wir noch längst nicht von "Problemmenschen".

Die Rollen im Spiel werden aber nicht nach Persönlichkeit oder Temperament vergeben, sondern nach Wunsch, Lust aber auch  Kompetenz.
Ein sehr stiller zurückhaltender Mensch kann einen durchaus kompetenten Spielleiter abgeben, der jeden "Anführertyp" in den Schatten stellt.
Und ein energischer "Anführertyp"kann sich evtl. trotzdem gut in seine Spielerposition in der Gruppe einfügen, und dabei noch auf andere Rücksicht nehmen.

Wir nehmen im Spiel Positionen ein, um das Spiel spielen zu können.
Und je nach Position sind verschiedene Kompentenzen gefragt.

Die würde ich nicht nach Temperament verteilen wollen.
Die Kompentenz ist für mich das Ausschlag gebende bei einem Spielleiter.

Spielleiten hat für mich absolut nichts mit "anführen" zu tun.
Und diese Ebenen (Persönlichkeit und Position im Spiel) möchte ich auch keines Falls vermischt sehen.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 11:37 von Issi »

Ucalegon

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #122 am: 13.09.2017 | 11:43 »
SL-lose Spiele funktionieren insgesamt mehr wie klassische Gesellschaftsspiele und nicht wie klassische Rollenspiele. Das ist der wesentliche Grund, aus dem man mit direkten Vergleichen vorsichtig sein sollte.

D.h. statt SL-lose Rollenspiele mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, vergleiche ich sie besser mit Gesellschaftsspielen (Monopoly und so)?

Offline Crimson King

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #123 am: 13.09.2017 | 11:46 »
D.h. statt SL-lose Rollenspiele mit anderen Rollenspielen zu vergleichen, vergleiche ich sie besser mit Gesellschaftsspielen (Monopoly und so)?

Oder man stellt sie als eigene Kategorie von Spielen dar, wobei ich die SL-losigkeit nicht als konstituierend ansehen würde, sondern die enge thematische Fokussierung, die klare Definition von Endbedingungen, die spezielle Verregelung der Erzählstruktur und der Autorenrechte. Da zählen dann auch viele Indies mit SL zu.

Vergleichen kann man natürlich trotzdem, und zwar, um die Unterschiede klar zu machen. Ich kann auch klassische Rollenspiele mit Brettspielen vergleichen. Da komme ich auf einige Unterschiede. Eine Wertung, was von beidem besser ist, ergibt sich daraus üblicherweise nicht oder zumindest nur rein individuell.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 12:13 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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alexandro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #124 am: 13.09.2017 | 11:50 »
Ich denke man kann aus Deinem "schlechtes D&D-Beispiel" auch Folgendes wenden: Optimale spielleiterlose Spiele sind weniger mächtig als optimale spielleiterzentrierte, da spielleiterzentrierte Spiele die Möglichkeit von echter Entdeckung und Herausforderung beinhalten. Oder man kann sagen es gibt eine obere Grenze für das, was spielleiterlose Ansätze bereitstellen können.

Wieso folgt das aus meinem Beispiel? Erklärung bitte.

Und: "echte Entdeckung" ungleich "Herausforderung" (aber für jemanden, der ständig Spielerleistung und Charakterleistung (ebenso wie -motivation) konflationiert und den objektiven Unterschied zwischen beiden nicht zu kapieren in der Lage ist, ist das wahrscheinlich nur begrenzt nachvollziehbar).
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 12:10 von alexandro »