Autor Thema: [Essay] Der Spielleiter  (Gelesen 63359 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #325 am: 20.09.2017 | 10:29 »
@ Khorned
Oh, wir reden aneinander vorbei.
Vielleicht rückte ich dich auch zu sehr gen Issi. Nichts gegen einen von euch beiden. Mir fällt es nur schwer mit unterschiedlichen Seiten gleichzeitig zu diskutieren.

Was ich meinte:
Die Spieler gucken mit Lust und Laune in Gegend A rum. Länger als du denkst aber alle haben Spaß.
Du hast dort Hinweise zu Gegend B geparkt. Bei dem länger als geplanten Aufenthalt in A, stellt aber die Gruppe fest oder du als SL, dass Gegend C viel besser passen würde.
Kurz streichst du B in deinem Abenteuer und nimmst statt dessen C. (SV I)

@ Issi
So und jetzt stell dir mal vor, Khorned hätte GAR NICHTS vorbereitet, sondern beim Spiel in A
den Plot in C überhaupt erst improvisiert. B hätte nie existiert. (SV II)

Was macht den SV I jetzt schlimmer als SV II?
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #326 am: 20.09.2017 | 10:30 »
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #327 am: 20.09.2017 | 10:37 »
@
Greifenklause
Ich habe ja versucht genau zu erklaeren, wie ich den Begriff "Plot" verwende. Und das ist anders, als Du es tust. Da wir den Begriff unterschiedlich verstehen, ist die Kommunikation erschwert.
Noch ein Gegner mehr, ist fuer mich eine spontane Anpassung die aber am Kernplot:Den richtigen Gegner entlarven nix veraendert. Und damit unproblematisch ist.
Der Spielleiter darf selbstverstaendlich spontane Anpassungen vornehmen, bei Herausforderndem Spiel, solange der Kernplot, die eigentliche Loesung des Abenteuers, auf die die Spieler laenger hinarbeiten nicht geaendert wird. (Wurde auch von anderen Usern so vertreten)Es geht hier ja um eine geistige Herausforderung fuer die Spieler, die gerne einen echten Fall loesen wollen. 

Was daran unverstaendlich ist, ist mir schleierhaft. Wenn die Prioritaet deiner Spieler nicht das Raetsel loesen, sondern mehr die Unterhaltung ist, macht es ihnen vielleicht auch nichts aus, wenn du spontan noch den Moerder aenderst, keine Ahnung. Kannst sie ja mal fragen.

Ich weiss nur dass ich und die Spieler die ich kenne gerne eine richtige feststehende Loesung fuer den Fall haben
Das sind dann eben verschwiedene voneinander abweichende Spielprioritaeten.  :)

Alles was ich will ist ein fester Fall: Es war Madame Porz mit der Rohrzange in der Bibliothek. Und sie hat die Frau Weiss aus Eifersucht erschlagen.  ~;D
Das ist ein Minimum an Plotgeruest.
Und ja das halte ich bei echten Ermittlungen weiterhin fuer sinnvoll.

Ob die Porz jetzt noch einen Kammerdiener mehr hat, der mich angreift oder ob sie in der Bibliothek nicht nur ihren Schal vergessen hat sondern auch noch ihre Tasche tut dem Kern plot nichts.  ;)



Offline bobibob bobsen

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #328 am: 20.09.2017 | 10:38 »
Also ich bin schon in Rollenspielrunden gegangen ohne einen Plot zu haben. Die Kreativität der Mitspieler hat mich da meist sehr überrascht. Ist aber bestimmt nicht jedermanns Sache. Wenn erstmal eine nIdee/Plot da ist kann man als SL die ja weiterspinnen.
DW bietet sich für so was an.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #329 am: 20.09.2017 | 10:41 »
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.
Rollenspielplot ungleich Romanplot. Ganz wichtig.
Wer den Unterschied nicht kennt, kriegt in Ermittlungsabenteuer Probleme, da das Vorgehen der Spieler nicht voraussehbar ist.
Ermittlungsabenteuer sind idR keine, die sich im Vorfeld abschaetzbar Szene fuer Szene aufbauen.

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #330 am: 20.09.2017 | 10:46 »
Nein. Weil nicht alle Gruppen "einen Plot" spielen WOLLEN! Es gibt auch Spieler(typen) bei denen gehört die Antiklimax zum Spielspaß dazu. Gerade wenn dir die "dienende Haltung" so wichtig ist, dann solltest du die Funktionen sowie Risiken und Nebenwirkungen von regie-artigen Eingriffen eigentlich gut kennen.
 Da ist ne Fehlannahme drin. Nämlich die, dass erzählerische Qualität (im Sinne von Plot/Story) überhaupt ein primäres Ziel im Rollenspiel ist. Das kann es sein, muss aber nicht.
Du missverstehst den Charakter des Plots hier. Eine Geschichte hat IMMER einen Plot, Sie kann gar nicht ohne Plot existieren. Wenn ihr absolutes Chaos spielt, eure Charaktere in die Ecke scheißen und einen Handstand machen, dann ist das trotzdem ein Plot. Ein niveauloser, vielleicht trotzdem halbwegs witziger Plot, aber ein Plot.

Diese Fehlannahme, wie du Sie selbstüberzeugt benennst, ist wohl schlicht eine Definitionssache. Rollenspiel ohne Erzählung ist für mich kein Rollenspiel, sondern im besten Falle ein Brettspiel oder eine Unterhaltung.

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #331 am: 20.09.2017 | 10:48 »
Rollenspielplot ungleich Romanplot. Ganz wichtig.
Wer den Unterschied nicht kennt, kriegt in Ermittlungsabenteuer Probleme, da das Vorgehen der Spieler nicht voraussehbar ist.
Ermittlungsabenteuer sind idR keine, die sich im Vorfeld abschaetzbar Szene fuer Szene aufbauen.
Ich habe irgendwie Probleme mit deiner extremen Interpretationsfreude.
Wo liest du jetzt schon wieder raus, dass diese Plots aus meiner Sicht keinen Unterschied aufweisen?

Offline KhornedBeef

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #332 am: 20.09.2017 | 11:00 »
Das sieht keiner anders, sondern es ist einfach falsch was du sagst. "Plot" beschreibt allgemein einen Handlungsablauf. Das kann eine kleine Sequenz oder die ganze Geschichte sein.
Ein Drehbuch IST ein Plot. Ein Roman IST ein Plot.
Zur Not nachschlagen.
Ich schlug nach, und gebe dir Recht. Plot definiert sich über verknüfte Handlung und Geschlossenheit, das schließt ein ganzes Buch tatsächlich nicht aus  :d

Wenn ich irgendwo Hinweise auf Ort B streue, und die Gruppe findet, C passe besser, dann kommt es drauf an. Wenn C wirklich Bühnenbild ohne Bedeutung ist, ändere ich das vielleicht spontan. Wenn es einen Zusammenhang mit der Ermittlung gibt, eher nicht.
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Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #333 am: 20.09.2017 | 11:01 »
Ich habe irgendwie Probleme mit deiner extremen Interpretationsfreude.
Wo liest du jetzt schon wieder raus, dass diese Plots aus meiner Sicht keinen Unterschied aufweisen?
Du sprichst von Geschichte, von Handlungsablaeufen.
Die stehen aber bei einem Rollenspielplot nicht von Anfang an fest. Der Plot beschreibt den Auftrag der im Vorfeld festgelegt wird. Er beschreibt aber keine Geschichte oder Story. Die entsteht erst durch die Entscheidungen der Spieler im Spiel.
Wenn die Geschichte schon fix ist, das Drehbuch schon geschrieben, dann ist es egal was die Spieler tun. Es hat dann keine Relevanz. Wenn man das im Spiel erkennt, dass man eigentlich nur der Stastist einer "guten Story" ist kann man sich als Spieler schnell gerailrodet fuehlen.

Edit. Der Begriff "Plot" den man nachschlagen kann, bezieht sich auf Buecher und Drehbuecher nicht auf Rollenspiel.
Rollenspiel hat zwar gewisse Vorgaben, wird aber niemals nur von einem Autor bestimmt. Die Spieler sind Mitautoren die im Spiel erst mitschreiben.
Es handelt sich auch nicht um eine fertige Geschichte sondern bestenfalls um wichtige Fragmente davon die eine brauchbare Grundlage fuer den eigentlichen "Dreh" bieten 
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 11:11 von Issi »

Offline D. M_Athair

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #334 am: 20.09.2017 | 11:03 »
Du missverstehst den Charakter des Plots hier. Eine Geschichte hat IMMER einen Plot, Sie kann gar nicht ohne Plot existieren.
Wie kommst darauf? Ich bestreite keineswegs, dass "Plot" ein zentrales Merkmal von Erzählung ist. Im Rollenspiel muss sein Verlauf aber weder vorgedacht noch vorstrukturiert sein. Die Struktur und die Art und Weise wie "Plot produziert" wird, hängt entscheidend an den Wünschen der Spielrunde und damit auch an den Wünschen der einzelnen Spielerinnen und Spielern. Wenn man als SL gegen die Interessen von Spielern Regie spielt (oder die erwartete Aufgabe nicht annimmt), dann kann das nur schief gehen. Oft genug erlebt.

Oder: Die konkrete Runde entscheidet darüber durch wen und in welchem Umfang Regiearbeit erledigt wird.
Edit2, falls es was hilft: Filmvergleiche: Die große Stille vs Crank. Literatur: Der Herr der Ringe vs. Solomon Kane.

@ Zur Differenz von Erzählung und Spiel im Rollenspiel: Hier findet sich ein Entwurf + Diskussion.

Edit:
Wenn die Geschichte schon fix ist, das Drehbuch schon geschrieben, dann ist es egal was die Spieler tun. Es hat dann keine Relevanz. Wenn man das im Spiel erkennt, dass man eigentlich nur der Stastist einer "guten Story" ist kann man sich als Spieler schnell gerailrodet fuehlen.
Auch dafür gibt es eine Zielgruppe. DSA-Sightseeing-Abenteuer leben davon. Spieler.innen erfreuen sich am Eintauchen in die Story und an der Rezeption der Spielwelt. Ist mir immer etwas fremd geblieben, aber ich konnte live erleben, dass damit bestimmte Spaßquellen von Spielenden bedient werden. Da ist erstmal nichts Schlechtes dran.
 
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 11:38 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline bobibob bobsen

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #335 am: 20.09.2017 | 11:05 »
Ein Plot ist für mich Szenen in einer Geschichte. Nicht mehr aber auch nicht weniger.

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #336 am: 20.09.2017 | 11:09 »
@ Issi
Ok.
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du nachträgliche Hinzufügungen oder Änderungen von Neben- und Miniplots in Ordnung, sofern es nicht den Kernplot betrifft?
Muss der zu Beginn der Sitzung bereits feststehen?
Ab wann darf der nicht mehr rückgängig verändert werden?
Sobald ich ihn mir ausgedacht habe?
Sobald ich ihn niedergeschrieben habe?
Sobald ich zur Spielsitzung komme?
(ja, hat den Charakter von Fangfragen, aber ich meine sie ernst und ehrlich, deshalb wäre ich für eine Antwort aufrichtig dankbar)

Mal Butter bei die Fische:
Meine MadMax-Gruppe ist gerade auf den Weg in einen Abba-Freizeitpark. Ich hatte mir überlegt, dass dort der Clown aus ES sein Unwesen treibt und Indiana Jones nach dem Geheimnis der Zeitreisen befragt/foltert (Lange Geschichte)
Auf dem Weg dorthin gab es zwei Unfälle mit roten Luftballons und Clownsichtungen.
Zu diesem Zeitpunkt war sich jeder sicher inklusive ich als SL, dass es im Abba-Freizeitpark GEGEN den Clown geht.

Jetzt passierten outgame zwei Dinge
1.) Als unser Rattling mit seinem Traktor den Highway entlang fuhr, sah er den Clown am Straßenrand winken und der Spieler (A) bzw sein Rattling bekam eine Heidenangst. Spieler (B) meinte daraufhin "Stell dir das mal aus dem anderen Blickwinkel vor: Da steht ein harmloser Clown am Straßenrand und plötzlich fährt da ein bis an die Zähne bewaffneter Außerirdischer vorbei. Besser freundlich winken...!"
2.) Spieler (C) meinte im Nachgang, er hätte eine Clownsphobie, und hoffe keine Alpträume zu bekommen, aber "Ich muss da jetzt wohl durch". Daraufhin meinte ich "Ich nehme auf Phobien gerne Rücksicht und ändere den Plot ab"

Ergebnis: Ein zeitreisender Clown hängt in dem Park fest aus dreierlei Gründen:
i)Indiana Jones kennt das Geheimnis der Zeitreisen, ist aber in den Fängen eines Pflanzensymbionten und schläft. Der Clown weiß, dass man in seine Träume dringen kann und ihn uU retten, hat aber ne Schweineangst
ii) Immer wenn er einen Ballon verliert, passiert was unerwartetes im Raumzeitgefüge. Was auch erklärt, warum sich im Freizeitpark kaum noch jemand aufhält.
iii) Das ist nicht seine Zeit! Im Freizeitpark ist er halbwegs sicher. Aber die ganzen Raider, Mutabären und die karge Landschaft außerhalb machen ihm eine Heidenangst

Plötzlich kriege ich Indiana Jones und den (folgenden) Zeitreiseplot auch viel besser unter. TOP!

ABER: Ich habe den Kernplot nachträglich verändert.
Was ist daran schlimm?
Was ist daran schlimm, wenn nur 1) vorläge (die Clownsphobie also nicht gegeben wäre, sondern nur die coole Idee des Mitspielers)
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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #337 am: 20.09.2017 | 11:13 »
Ein Plot ist für mich Szenen in einer Geschichte. Nicht mehr aber auch nicht weniger.
Für mich sind Hamster Wolken mit rötlicher Färbung.
Interessante Meinung, aber trotzdem empirisch falsch.
Nicht schlimm, solange du nicht auf Partys mit diesem "Wissen" angeben möchtest.
Ein Plot ist ein Handlungsablauf. Also die Geschichte selbst. Wenn eine Szene eine Geschichte in der Geschichte ist, mag deine Aussage sogar richtig sein.
Nachschlagen und Halbwissen zu Wissen machen ist immer eine gute Idee.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #338 am: 20.09.2017 | 11:20 »
D. Athair.
Natuerlich gibt es auch fuer "Feste Szenen" Abenteuer eine Spielerschaft. Falls da eine allgemeine Wertung meinerseits zu erkennen war, sorry.
Da ich aber gerade von Ermittlungen und Herausforderndem Spiel schreibe, habe ich schon eine: Ich halte feste Skripte hierfuer ungeeignet.

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #339 am: 20.09.2017 | 11:30 »
@ Issi
Ok.
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du nachträgliche Hinzufügungen oder Änderungen von Neben- und Miniplots in Ordnung, sofern es nicht den Kernplot betrifft?
Muss der zu Beginn der Sitzung bereits feststehen?
Ab wann darf der nicht mehr rückgängig verändert werden?
Sobald ich ihn mir ausgedacht habe?
Sobald ich ihn niedergeschrieben habe?
Sobald ich zur Spielsitzung komme?
(ja, hat den Charakter von Fangfragen, aber ich meine sie ernst und ehrlich, deshalb wäre ich für eine Antwort aufrichtig dankbar)

Mal Butter bei die Fische:
Meine MadMax-Gruppe ist gerade auf den Weg in einen Abba-Freizeitpark. Ich hatte mir überlegt, dass dort der Clown aus ES sein Unwesen treibt und Indiana Jones nach dem Geheimnis der Zeitreisen befragt/foltert (Lange Geschichte)
Auf dem Weg dorthin gab es zwei Unfälle mit roten Luftballons und Clownsichtungen.
Zu diesem Zeitpunkt war sich jeder sicher inklusive ich als SL, dass es im Abba-Freizeitpark GEGEN den Clown geht.

Jetzt passierten outgame zwei Dinge
1.) Als unser Rattling mit seinem Traktor den Highway entlang fuhr, sah er den Clown am Straßenrand winken und der Spieler (A) bzw sein Rattling bekam eine Heidenangst. Spieler (B) meinte daraufhin "Stell dir das mal aus dem anderen Blickwinkel vor: Da steht ein harmloser Clown am Straßenrand und plötzlich fährt da ein bis an die Zähne bewaffneter Außerirdischer vorbei. Besser freundlich winken...!"
2.) Spieler (C) meinte im Nachgang, er hätte eine Clownsphobie, und hoffe keine Alpträume zu bekommen, aber "Ich muss da jetzt wohl durch". Daraufhin meinte ich "Ich nehme auf Phobien gerne Rücksicht und ändere den Plot ab"

Ergebnis: Ein zeitreisender Clown hängt in dem Park fest aus dreierlei Gründen:
i)Indiana Jones kennt das Geheimnis der Zeitreisen, ist aber in den Fängen eines Pflanzensymbionten und schläft. Der Clown weiß, dass man in seine Träume dringen kann und ihn uU retten, hat aber ne Schweineangst
ii) Immer wenn er einen Ballon verliert, passiert was unerwartetes im Raumzeitgefüge. Was auch erklärt, warum sich im Freizeitpark kaum noch jemand aufhält.
iii) Das ist nicht seine Zeit! Im Freizeitpark ist er halbwegs sicher. Aber die ganzen Raider, Mutabären und die karge Landschaft außerhalb machen ihm eine Heidenangst

Plötzlich kriege ich Indiana Jones und den (folgenden) Zeitreiseplot auch viel besser unter. TOP!

ABER: Ich habe den Kernplot nachträglich verändert.
Was ist daran schlimm?
Was ist daran schlimm, wenn nur 1) vorläge (die Clownsphobie also nicht gegeben wäre, sondern nur die coole Idee des Mitspielers)
1.Nichts ist schlimm, wenn es deinen Spielern nichts ausmacht.

2.Wenn Du gerne echte Ermittlungen spielst, gibt es keinen Fall, bevor es einen Fall gibt.
Sobald das Opfer tot ist, gibt es einen Moerder.
Wenn der Anschlag geplant ist und noch verhindert werden soll gibt es jmd mit Mordabsichten. usw.
Die Frage ist was ist der Auftrag?
Bzw. der Kernplot.


Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #340 am: 20.09.2017 | 11:43 »
@ Issi
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" nichts ändert, jederzeit ändern? (Darfst du durchaus "nach deinem Geschmack" beantworten)


EDIT: Nebensatz vervollständigt um "nichts ändert,"
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 13:05 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #341 am: 20.09.2017 | 11:46 »
Wie kommst darauf? Ich bestreite keineswegs, dass "Plot" ein zentrales Merkmal von Erzählung ist. Im Rollenspiel muss sein Verlauf aber weder vorgedacht noch vorstrukturiert sein. Die Struktur und die Art und Weise wie "Plot produziert" wird, hängt entscheidend an den Wünschen der Spielrunde und damit auch an den Wünschen der einzelnen Spielerinnen und Spielern. Wenn man als SL gegen die Interessen von Spielern Regie spielt (oder die erwartete Aufgabe nicht annimmt), dann kann das nur schief gehen. Oft genug erlebt.

Oder: Die konkrete Runde entscheidet darüber durch wen und in welchem Umfang Regiearbeit erledigt wird.
Edit2, falls es was hilft: Filmvergleiche: Die große Stille vs Crank. Literatur: Der Herr der Ringe vs. Solomon Kane.

@ Zur Differenz von Erzählung und Spiel im Rollenspiel: Hier findet sich ein Entwurf + Diskussion.

Edit: Auch dafür gibt es eine Zielgruppe. DSA-Sightseeing-Abenteuer leben davon. Spieler.innen erfreuen sich am Eintauchen in die Story und an der Rezeption der Spielwelt. Ist mir immer etwas fremd geblieben, aber ich konnte live erleben, dass damit bestimmte Spaßquellen von Spielenden bedient werden. Da ist erstmal nichts Schlechtes dran.
Also ich habe ja dafür geworben, dass ein Plot auf diverse Weise entstehen kann. Aber der SL ist und bleibt hier der wichtigste Akteur. Natürlich nicht der einzige, was Rollenspiel ja ausmacht.

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #342 am: 20.09.2017 | 12:02 »
Mann sucht seinen verschollenen Bruder und deckt dabei die Mafiaverstrickungen in seiner mexikanischen Provinzheimat auf.
Das ist ein Plot.
Ein Drehbuch ist mehr als ein Plot. Möglicherweise sieht einer von euch das anders. Dann geht das hier schief  :-*
Jupps, gut beobachtet.
Ich bin da falsch.
Ich sah "Plot" nicht als Drehbuch, aber als Storyboard. Die Szenen sind teilweise austauschbar, aber wo der finale Kampf an einem bestimmten Ort passieren soll, die Szenen auch an bestimmten Orten. Ein wenig so wie ein Computer-Adventure.
Meist ist mein Plot eher "Die Gilde bekommt den Auftrag herauszufinden, wer die Erfindung entwendet hat, dabei machen die Helden dann irgendwas und mal schauen, ob und wann Sie herausfinden, das es ein Teil der Großfamilie selbst war." (Plot?)
Dann bereite ich die Situation, den bisherigen Ablauf vor. (Plotgerüst?)
Dann einige wenige "nächsten Schritte/Herangehensweisen".
Als Letztes noch ein paar Mächte und andere NPCs mit Zielen, Mitteln, Ängsten und Prioritäten.

Von Filmkritiken kenne ich plot halt als Ablauf der Szenen und Story-Hintergrund, aber das kann ich durcheinander geworfen haben.
Danke für die Klarstellung.

Natürlich hat man vorher einen Plot geplant. Anders geht es nicht. Dieser Plot kann ganz lose sein oder besitzt festgelegte Szenen. Bei Bedarf oder wenn Spieler alles anders machen, muss dieser eben umgeworfen werden. Aber du brauchst einen Plot um die Geschichte überhaupt anzufangen.

Da habe ich Khorned_Beefs Belehrung angenommen. Die Definition wackelt für mich noch was und ich weiß nicht, ob eine Situation eintreten könnte, damit ich den umwerfen müsste, aber ok.
Ja das ist doch ein Kinderspiel  8) ... du kannst die Spieler teilweise einfach nur labern lassen und 3 Stunden sind um.

Also das ist nicht, was Du mit dem pacing und führen der Spieler meintest, ok. Dann hatte ich das auch falsch verstanden.
Es geht einfach darum, dass eine Erzählung und deren Qualität feste Regeln haben. Theoretische Lektüre ist sich da immer einig, wenn man da ein bisschen reinschnuppert. Sei es ein Leitthema, gewisse Charakterrollen (der Mentor, der Antagonist,...) oder das Timing des Spannungsaufbaus. Wenn du diese Regeln nicht einhältst, bist du ein schlechter Autor/Regisseur/SL, und wenn unvorhergesehene Dinge passieren musst du eingreifen um diese Regeln zu erfüllen. Und deine Prämisse, alles in Beton zu gießen und dann durchzuspielen funktioniert dann nicht.
Beziehungsweise wird dann ein Erlebnis minderer Qualität als möglich gewesen wäre.

Ich bin mir nicht sicher, meine Welt ist halt mit NPCs, die nach "Programmen"/grob festgelegten Routinen agieren, je nachdem, welchen Input Sie bekommen, wie viel Zeit verging und so weiter. - Beton klingt sehr nach Railroad, ich hab Möglichkeiten, die Routinen zu interpretieren, Zufälle geschehen zu lassen usw.
Ob da eingegriffen werden muss, dass weiß ich nicht, ob das der Spieler oder Spielleiter als Aufgabe hat, weiß ich nicht, wie die Regeln sind, weiß ich nicht.
Wenn es so eine Checkliste geben würde, dann wundern mich einige Filmkritiken, die ich in letzter Zeit gesehen habe, bei teuren Produktionen sollten doch diese Regeln eigentlich immer eingehalten werden können. Ich bin da aber glaube ich zu weit aus meinem Element, als dass ich mich da äußern will.



Ein SL oder gar der Abenteuer-Autor erfindet stets. (Allgemeinplatz, sehe ich ein)
Und wir ergänzen auch stets und ändern ab. Oft fällt einem das gar nicht auf, weil es schon so in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Wenn ich statt vier Gegnern fünf einsetze, habe ich den Plot geändert. Wenn die andere Waffen haben als ursprünglich vorgesehen, habe ich den Plot geändert. Klein(st)kram, keine Frage, aber da fängt es an.
Lass mich mal laut überlegen.
Ich würde keine 50 Gegner einsetzen, auch wenn es zu der Heldenstärke passen würde, wenn es keine glaubwürdige Grundlage dafür gibt, dass so viele existieren. Ob eine nicht bekannte Räuberbande aus 4 oder 5 Gegnern besteht, dass ist tatsächlich Alles innerhalb aller Grenzen der Welt glaubwürdig und es gibt keine widersprüchlichen Details - vor Allem, wenn wir 4 Personen Räuberbande schon als logisch plausibel vorgeplant haben. Warum nicht auch 5.
Ja, eingriff in die Welt, den ich vollkommen akzeptiere.

Aber bleiben wir gerne bei einem Ermittlungsabenteuer:
1. "Wann geschehen die Morde?"
Gelegentlich haben Aktionen der SC Auswirkungen auf das (weitere) Vorgehen des Mörders, aber halt nicht immer. Oder noch schlimmer: Nicht immer zwingend!
Indem Moment, wo ich mich entscheide "Der nächste Mord geschieht nicht heute, sondern morgen", habe ich den Plot verändert.
Jetzt wird jemand sagen "Aber das geschieht doch eh erst in der Zukunft! Davon reden wir doch gar nicht!". FALSCH:
Die Planungen des Mörders geschahen ja bereits in der Vergangenheit.
Ich habe also nachträglich einen anderen Gedanken in das Gehirn des Mörders gepflanzt ODER gar die Handlung rückwirkend umgeschrieben, indem er halt nicht wie ursprünglich vorgesehen "den Offizier mit der Axt im Salon" umbringt/umbringen wird sondern "die Haushälterin mit Gift in der Küche". Denn die Vorbereitungen dafür hat er ja bereits in der Vergangenheit getroffen.
(Ich bin mir gerade der Intention nicht sicher, was Du ausdrücken willst, aber ich gebe einfach meinen Senf dazu.)
Ich stimme zu. (Glaube ich.)
Mordplanung ist natürlich mit dem Mord verbunden, eine Heldenaktion kann unwissentlich den tatsächlichen Mord natürlich manipulieren, weil der Täter sein Vorgehen ändert. Wenn er es so geplant hatte, aber die Heldengruppe hat das Opfer in Gewahrsam oder so, dann plant her um, in game-time natürlich.

Auch wenn ich in einem Reiseplot mir denke "Hier wäre ein Räuberüberfall nicht schlecht", ändere ich nachträglich die Fakten, denn urplötzlich plöppt in diesem Wald eine Räuberbande auf, die vor dieser Idee nie dort existiert hatte.
Hätten mich die Bauern im letzten Dorf denn nicht vor der Räuberbande warnen müssen? Ooooh, man merkt, dass da tatsächlich ein Bruch ist.
Joa, schon doof, wenn da nicht eine Begründung dahinter ist, warum die fehlende Information existiert (Deserteure die zu Räubern wurden und gerade erst hier durchziehen z.B.)
"Aufploppen ist nur bedingt wahr, wenn die Welt Gründe dafür gibt, ist es kein wirkliches Umschreiben der Welt.

2. "Wann finde ich die Hinweise"
Der Sl hat viele feste Hinweise vorgesehen. Da fällt ihm im Abenteuer plötzlich ein, dass in Raum 2 an sich auch ein Hinweis sein müsste. Das hatte er bei der Vorbereitung nicht bedacht, wäre aber logisch. Auch wenn das eine logische Korrektur ist, geschieht sie "nachträglich".
Anderer Sachverhalt: Die Spieler stehen auf den Schlauch. Sie finden die Hinweise nicht, bzw werten sie falsch aus.
Der Spieler legt der Haushälterin einen Tip in den Mund. Wenn er sie nicht von vornherein als Tipgeber vorbereitet hat, hat er an der Stelle "nachträglich" den Plot verändert.
Eine logische Korrektur ...
Da fühle ich mich hier nicht so angesprochen. Ich bin nicht auf der "Vorbereiten bis es nicht mehr geht" - Seite, was etwas kontrovers ist, hätte ich vielleicht sagen sollen. Ich bin für Fixpunkt-Vorbereitung. Ich hoffe das ist selbsterklärend (?).
Wenn die Welt sagt "Da müsste aber" dann müsste da halt aber.
Hat der Meister halt was falsch gemacht und muss nun nachbessern, ist auch keine Respektlosigkeit gegenüber den Spielern, sondern ein Malheur, das ausgebessert werden kann.
Das gleiche gilt bei mir für die Haushälterin, die agiert halt in Ihren Motiven und Fähigkeiten. Wenn es passt, dass ihr da etwas rausrutscht oder nicht, dann ist das nicht ein vergehen an der Welt, nur an der Planung.
Wie gesagt, dass ist nicht mein Schildwall.


3. "Wir haben den Mörder, aber wo befindet er sich?"
Annahme: An sich wäre noch ein bisschen Schnitzeljagd geplant, aber aus Zeitgründen überspringt der SL das und der letzte Hinweis wird, anders als ursprünglich vorgesehen, um die entscheidenden Daten zum Aufenthaltsort des Mörders verändert. Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Abwandlung: Der Hinweise wird nicht verändert, er führt beispielsweise "ins Labor". Dort hatte der SL ursprünglich weitere Hinweise ausgelegt, aber aus Zeitgründen oder warum auch immer, entscheidet er sich bereits hier den Showdown statt finden zu lassen.
Auch hier wurde der Plot nachträglich verändert.
Hier hast Du mich nun etwas am Boden, glaube ich.
Zeitgründe sind doof, aber meist akzeptiere ich das. Vor allem, weil es:
  • keine Entwertung der bisherigen Hinweise
  • kein egalisieren der bisherigen Andeutungen
  • negieren von anderen Dingen, die die Spieler nutzen um zu Entscheidungen zu kommen
ist.

4. "Wenn wir alles genauer betrachten, kann der Gärtner gar nicht der Mörder sein. Es ist bestimmt die Zofe, weil X und y"
Oha, der SL hat aber den Gärtner als Mörder vorbereitet. Vielleicht hat er da ein unlogisches Detail übersehen. Vielleicht ist die Beweisführung der Spieler auch einfach brillant, wenn auch falsch.
Hätte der SL diese brillanten Gedanken aber schon bei der Abenteuervorbereitung ebenfalls gehabt, hätte er nicht den Gärtner, sondern vielleicht die Zofe als Mörder vorbereitet...
Und jetzt? Den Plot unbefriedigt auflösen und den Gärtner als Mörder präsentieren und allen erscheint das unlogisch?
Oder besser doch den Plot nachträglich verändern, sei es mit Erhaltung der Illusion oder ohne?
So, you fucked up?
Kann der Gärtner nun der Mörder sein, oder nicht? Ist dieser Gedanke richtig? Wenn nicht, dann ist es für mich falsch, eine falsche Schlussfolgerung zu nehmen und richtig zu machen.
Warum eigentlich? Mitleid?
Ich wundere mich halt, dass die diesen falschen Schluss gezogen haben und den Fehler nicht dann doch erkennen können. Wenn es ein Spielleiterfehler war und der Gärtner, obwohl alle Beweise sorgfältig platziert waren doch einer den Gärtner aus Versehen entlastete (Vielleicht durch ein Um-die-Ecke denken, das der SL nicht hatte in dem Moment, als er die Hinweise ausgelegt hatte).
Dann ist das Gerüst eh eingestürzt, mach was Du kannst um das Abenteuer abzuschließen für alle für ein schönes Ende zu bringen und lach mit der Gruppe wenn Du denen davon erzählst, dass Du es da verbockt hattest und froh bist, dass Sie dir doch noch einen Ausweg gezeigt haben.
Hier reden wir aber nicht mehr von "Welt ändern um ne coolere Idee zu erzeugen oder die Ideen der Spieler zu belohnen" sondern von "Whoops, Ich saß auf der falschen Seite vom Ast, an dem ich sägte."
Ich beschwere mich gegen variable Hintergründe in empirisch geführten Untersuchungsabenteuern. (Ich hoffe, dass macht so wie geschrieben Sinn.)
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Keine Frage:
In einem perfekten Ermittlungsabenteuer, das von den Spielern auch als solches erkannt wird und das auf ihre Bedürfnisse angepasst ist (gleich 3 Voraussetzungen!) habe ich die o.g. Probleme nicht.
Aber wann hat man das schon mal?
Je nach Problem, sind dann andere Problemlösungen sinnvoll.
Ich weigere mich aber zu glauben, dass man die "nachträgliche Änderung des Mörders oder anderer härterer Plotelemente" als heilige Kuh betrachten muss.
Mehr mit Vorsicht? gerne!
Wer weiß, Fehler kann man halt machen, wenn es nicht auf die Spieler perfekt angepasst ist... Ich sehe nicht viele notwendige Anpassungen. Ist so wie "Das Schwimmbad ist nicht auf mich angepasst" - Huh? Doch Du passt da schon rein... und mit Bedürfnissen ... da sollten Ermittlungsabenteuer doch auch einen recht abgesteckten Korridor bedienen, oder?
Das nachträgliche Ändern der harten Plotelemente, des Grundgerüsts ist im laufenden Spiel ein Problem, da man erstmal die mechanischen Auswirkungen durchdenken muss, wenn plötzlich, nachdem überall Blut gefunden wurde, doch Gift die Waffe war.
Vielleicht wurde das Blut noch nicht gefunden von den Spielern und macht daher nicht das direkte Problem, aber das Entsorgen der blutigen Kleidung, der kleine Spritzer an dem Nacken des Gärtners, der der Dienerin aufgefallen ist und die ihm daher seitdem aus dem Weg geht, aber zu wenig weiß und zu ängstlich ist um zu agieren... Das Netz an Kausalitäten ist gar nicht so schwer aufzubauen im Allgemeinen, aber Du musst halt dein Haus neu aufbauen, wenn Du einen Stützpfeiler austauschst.



Offline bobibob bobsen

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #343 am: 20.09.2017 | 12:10 »
Merkwürdig das sagt Wikipedia dazu

Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #344 am: 20.09.2017 | 12:12 »
Hui, spannende Plot-definitions-diskussion.

Ok, scheint so, als hätte jedes Rollenspiel einen Plot.
Hinterher
So wie jeder Moment eine Vergangenheit hat und dazu wird.

Was ist dann einen Plot "umwerfen"?
Retconnen?

Offline Greifenklause

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #345 am: 20.09.2017 | 12:16 »
@ Anro
Wir haben jetzt Konsens.
Wir kommen aus unterschiedlichen Richtungen zum gleichen Ergebnis.
Supi.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #346 am: 20.09.2017 | 12:17 »
Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker

Sprache ist ja so ein spannenedes Ding, wenn wir nun alle zu Abendwolken Hamster sagen, dann ist Hamster in unserem (Kultur-)kreis das Wort für Abendwolke.
Daran ist nichts falsch.

Du hast sogar gesagt "Für mich ist plot ... " ... damit bist Du schon fein raus, hast den Kulturkreis ja mit angegeben (Eine Person) und somit nichts Falsches gesagt.
Ich denke, Du musst die Szenen auch noch verketten, um die generelle Definition zu treffen.

Offline Anro

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #347 am: 20.09.2017 | 12:19 »
@ Anro
Wir haben jetzt Konsens.
Wir kommen aus unterschiedlichen Richtungen zum gleichen Ergebnis.
Supi.
Gutes Gefühl :-)


Krassgeilertyp

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #348 am: 20.09.2017 | 12:20 »
Merkwürdig das sagt Wikipedia dazu

Als Handlung, alternativ Mythos, Fabel, Fabelführung, Plot oder Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.[1]

Da sehe ich eher meine Definition als deine Bestätigt. Ich bin allerdings auch kein Literaturkritiker
Du siehst deine Definition durch diesen Text bestätigt?
Also ein Plot ist eine Szene? Und dieser Wikipedia Passus bestätigt dich in irgendeiner Weise?
Naja gut, dann lass ich dich mal besser in Ruhe.

Edit: Szene und Szenario hast du nicht gleich gesetzt in deinem Gedankenkonstrukt, oder? Hoffe nicht.
« Letzte Änderung: 20.09.2017 | 12:24 von Krassgeilertyp »

Offline Issi

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Re: [Essay] Der Spielleiter
« Antwort #349 am: 20.09.2017 | 12:27 »
@ Issi
Kann ich demnach den Kernplot "Hagen erschlug Berta mit der Hacke im Garten" ändern, solange sich am Auftrag "Findet den Mörder von Berta. Ihr wurde übrigens der Schädel eingeschlagen" jederzeit ändern? (Darfst du durchaus "nach deinem Geschmack" beantworten)
Da waere zuerst die Frage: Fuer welche Spieler?
Meine Spieler- nein, bitte nicht. (Wir haben Hagen schon laenger im Verdacht. Jetzt wollen wir ihn auch dingfest machen)
Fuer andere Spieler?
Das kommt ganz auf die Spieler an.  ;)