da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:
Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.
Ok, stellen wir fest, das du es nicht magst wenn es Erfahrungspunkte bei Misserfolgen der Spieler gibt und diskutieren nicht weiter ob man Fertigkeiten, die man nicht hat, jemals verbessern kann.
Die Techniken und Methoden PbtA simulieren keine Wirklichkeit. Es sollen Hilfmittel sein, die helfen jeweils bestimmte genretypische Geschichten spannend zu erzählen. Dazu sind Misserfolge beim Würfeln unbedingt wichtig.
Bei einem Misserfolg des Spieler (6-) versagt nicht unbedingt der Charakter (Fail/Forward), sondern der Spieler gibt die Erzählhoheit über den Charakter an den Spielleiter ab. Dieser darf/soll nun einen seiner Spielzüge machen um die Geschichte spannender zu gestalten, ihr vielleicht eine neue Wendung zu geben, etwas Neues oder eine bislang nicht wahrgenommene Schwierigkeit auftauchen zu lassen.
Die Auswirkungen dieses Spielzuges treffen auch nicht unbedingt den Charakter des Spieler der den Misserfolg geworfen hat. Hat der Krieger beim Nachdenken über den Raum sich an die Wand mit dem lockeren Stein gelehnt und eine Falltüre ausgelöst, die jetzt die Gruppe trennt, ist es vielleicht der einsame Magier der schluckend alleine vor dem Monster steht während seine kampfstarken Kumpels gegen die trennende Türe hämmern...
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)
Das sollten sie nicht nur hypothetisch tun. Die Geschichte wird dadurch Spannender!
Ein Misserfolg des Spielers ist etwas Gutes. Tefloncharaktere sind viel eher der Tod einer spannenden Geschichte, als ein Charakter mit Kanten und Ecken, dem auch mal estwas schief geht.
Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue
Help Out
When you help another hunter, roll +Cool. On a 10+ your help grants them +1 to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On a 12+ your help lets them act as if they just rolled a 12, regardless of what they actually got.
Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.
Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?
Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel
Man würfelt bei PbtA nicht um zu sehen ob man etwas schafft oder nicht. Man löst einen Spielzug aus wenn man das tut, was ihn auslöst. Und wenn man etwas macht was keinen Spielzug auslöst, dann halt nicht. Dann erzählt man einfach was man tut und was passiert.
WENN man aber einen Misserfolg wirft, DANN gibt es Komplikationen! Also nicht erst werfen wenn es Komplikationen gibt? Welche Komplikation das ist hängt von der Fiktion ab. Die Spielleiterzüge geben dazu Anregungen. Im Falle des unterstützenden Jägers (angenommen er hat zur Unterstützung in einem seiner Bücher nachgeschlagen):
- „Die Tür zum Nebenraum in dem die anderen Jäger stehen schließt sich mit leisem Klicken und es schabt als der Schlüssel herumgedreht wird.“ - Separate them
- „Als du nachliest was es mit dieser Art Monster auf sich hat, siehst du plötzlich die Abbildung einer alten Photographie, und der Photografierte ist dem Polizisten, der euch hier reingelassen hat, wie aus dem Gesicht geschnitten.“ - Reveal future badness
- „Ihr hört draußen eine laute Explosion.“ - Reveal off-screen badness
- „Als du dich in dein Buch vertieft hat, hast du gar nicht mehr auf die zerbrochenen Bodendielen geachtet, nimm einen Schaden.“ - Inflict harm, as established
- „Dir wird klar, das euch noch eine wichtige Information fehlt. Ihr müsst noch einmal in die Bücherei.“ - Make them investigate
- „Du lies in deinem Buch, das man eine Alraunensalbe benötigt. So etwas habt ihr aber nicht dabei.“ - Make them acquire stuff
- „Du liest, das nur das Blut eines bestimmten Monsters, dauerhaft Schaden anrichten kann. Zum Glück habt ihr eines auf eurer Seite, aber ob er soviel Blut abgeben will?“ - Tell the possible consequences and ask if they want to go ahead
- „Du willst ihm gerade sagen, was du herausgefunden hast, als die Kugel, die für ihn bestimmt war dir die Worte abschnürt.“ - Turn their move back on them
- „Du erinnerst dich, das schon einmal gesehen zu haben, im Labor von Fred, wenn du das aber sagst weiss sie, dass du da herum gestöbert hast.“ - Offer an opportunity, & maybe a cost
- „Plötzlich stolperst du und das Buch fäüllt duch die zersplitterten Bodendielen.“ - Take away some of the hunters' stuff
- „Während du auf dein Bucht konzentriert bis, hört ihre einen gellenden Schrei. Wo ist Arthur?“ - Put someone in trouble
Unnötig extra anzumerken, das diese konkreten Beispiele natürlich auch auf eine konkrete fiktive Situation ausgerichtet sind?