Autor Thema: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?  (Gelesen 39518 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #100 am: 15.03.2018 | 16:35 »
Als bei meiner Runde der Waldläufer voran schlich und sich dabei auch noch von seinem Tierchen helfen ließ, habe ich die Spielerin einfach mal Gewissheit erlangen lassen. Das wäre mein Vorschlag, wenn das eher so ein Schleichen ins Blaue hinein ist, eben der Waldläufer oder Dieb, der voran geht und sorgfältig die Gegend in Augenschein nimmt.

Ist es Schleichen im Angesicht des Feindes, um sich beispielsweise hinter den Rücken des Zauberers zu bringen, versucht eher jemand der Gefahr zu trotzen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Tyloniakles

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #101 am: 16.03.2018 | 14:27 »
Was Chruschtschow sagt. Der ist jetzt anscheinend sehr firm in PbtA-Fu  ;)

Offline achlys

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #102 am: 16.03.2018 | 19:14 »
Mal ein anderes Thema bezüglich leiten:
Ich werde kommende Woche die erste Sitzung mit DW leiten. Leider wird ein Spieler wohl nicht dabei sein können.
Habt ihr Tipps, wie ich seinen SC trotzdem gut in die Gruppe integrieren kann? Wie mache ich das mit seiner Charaktererschaffung? Soll er das für sich machen?

Offline 1of3

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #103 am: 16.03.2018 | 19:21 »
Du schreibst einen Liebesbrief?

Offline Agaton

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #104 am: 19.03.2018 | 10:10 »
Der neue wird so integriert wie auch sonst alles gemacht wird. Fragen Stellen.

Was treibt dich hierher? Woher kennst du y. Worüber bist du mit x vorher schon zusammengestoßen...

In meiner Kampagne passiert das gerade irgendwie häufiger und ist auch kein Problem. Auch Levelunterschiede sind bei Dungeon World weit weniger ein Problem als in anderen Systemen.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline tanolov

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #105 am: 21.03.2018 | 18:04 »
Ich weiss nicht, so richtig mag Defy Danger aus meiner Sicht nicht passen, besonders der Part hinsichtlich "imminent threat" stoert mich hier. Klassische Situation: Die Gruppe ist in einem Dungeon und der Dieb moechte den Weg auskundschaften und schleicht deswegen voraus. Gemaess des Regeltextes gibt es nun zwei Varianten: Gibt es eine unmittelbare Gefahr, so ist Defy Danger angebracht. Gibt es keine, so ist kein Wurf noetig. Leider impliziert dies, dass der Spieler automatisch weiss, ob eine Gefahr droht, abhaengig davon, ob ich einen Wurf verlange oder nicht. Deswegen dachte ich an einen Custom Move a la "When you scout ahead in a dangerous environment, roll plus Dexterity..."

der Schlüssel hier sind die Trigger für die GM Moves.
In Dungeon World ist einer "Whenever the players look at you". Das heißt, wenn die Spieler keinen Move machen kannst du sie fröhlich mit Moves zudecken.
Ich handhabe sowas immer so, das ich beschreibe wie der Charakter zum nächsten interessanten Punkt kommt. "Du schleichst durch die engen Gänge und hörst nach einiger Zeit ein leises Schnarchen. Je näher du kommst desto lauter wird es und plötzlich siehst du einen schwer gepanzerten Minotaur an eine Tür gelehnt, ruhig vor sich hin schnarchend. Was machst du?"
Mit dem Ansatz gehe ich sicher das das spiel zügig von Punkt zu Punkt springt ohne unnötige Umwege über ellenlanges durchgehen von Eventualitäten zu stolpern.
Der Ansatz ist auch System unabhängig und würde ihn überall einsetzen.

Offline Talwyn

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #106 am: 21.03.2018 | 18:25 »
Super vielen Dank fuer die Antworten. Ich werde das einfach mal so probieren, wenn es das naechste mal akut wird.
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Offline Viral

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #107 am: 22.04.2018 | 17:01 »
ich hätte mal ein paar Fragen an die Leute mit viel Spielerfahrung:

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Evtl. versehe ich nach wie vor manche der Mechanismen falsch bzw. sehe deren Vorteil nicht. Bei dem Fail-Forward/Complication-Aspekt geht es mir meist so, dass ich das mehr oder weniger schon ewig so mache. Sprich, wenn die Situation es hergibt auch einen Fehlschlag für die Entwicklung neuer interessanter Spielinhalte zu nutzen. Bei vielen der PbtA-Derivaten sieht das oft sehr erzwungen aus und es wirkt etwas gekünstelt, wenn man sich jetzt eine solche Complication wieder aus den Fingern saugen muss ...



Offline 1of3

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #108 am: 22.04.2018 | 17:37 »
Zitat
Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen...

Keine Ahnung, wie du darauf kommst, oder was du meinst. Aber ja, du wirst für gewöhnlich kurz klären müssen, welcher Move das ist. Üblicher Weise lässt sich das erledigen mit: "Provozierst du gerade?" Oder: "Entfesslst du?" Usw.

Zitat
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Das ist die Entschädigung für den SL-Sadismus, den du in bestimmtem Maße gern an den Tag legen sollst. Mit Logik hat das nichts zu tun.

Offline Viral

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #109 am: 22.04.2018 | 17:45 »
Keine Ahnung, wie du darauf kommst, oder was du meinst. Aber ja, du wirst für gewöhnlich kurz klären müssen, welcher Move das ist. Üblicher Weise lässt sich das erledigen mit: "Provozierst du gerade?" Oder: "Entfesslst du?" Usw.

Das ist die Entschädigung für den SL-Sadismus, den du in bestimmtem Maße gern an den Tag legen sollst. Mit Logik hat das nichts zu tun.

ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...

Offline Der Tod

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #110 am: 22.04.2018 | 18:32 »
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...
Wie genau ist das logischer als "aus Fehlern lernen"?

Eine gute Faustregel, wenn einem keine Komplikationen für 7-9 einfallen wollen ist, gar nicht erst würfeln zu lassen. Offenbar steht dann nicht genug auf dem Spiel bzw. die Situation ist nicht explosiv genug, um einen Spielzug zu rechtfertigen.

Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #111 am: 22.04.2018 | 18:35 »
ich handhabe das so, dass es EP bei einem gewürfelten Pasch gibt ...

Na das macht ja noch mehr Sinn als "aus Fehlern lernt man"  ~;D

@ Complications: Wenn dir keine Complication einfällt, dann gab es doch auch keine Gefahr zu trotzen, oder?

Du duckst dich vor der Keule des Ogers?
Es gelingt dir, aber die Keule reißt statt dir eine Steinsäule um, die auf dich zu fallen droht. Was tust du?

Die 7-9 ist wichtig (gerade in gefährlichen Situationen), um den Actionflow zu erhalten.


Edit: Wow... Got ninjad really hard!

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #112 am: 22.04.2018 | 19:10 »
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

So wie jede Probe? Der Fluss ist besser als in vielen anderen Systemen, spätestens bei Systemen mit Probenmodifikatoren und Rechnen ist's eh vorbei. Proben liegen nun ein Mal immer auf der Metaebene. Ich finde die bei PbtA allerdings recht flüssig, weil sich der Name des Moves meistens gut einfügen lässt, so es denn übersetzt ist. Die Probe ist trivial, weil ich nicht schauen muss, ob es gerade regnet oder mein Bonus gegen Matschwürmer zum Zuge kommt. Gibt's nämlich nicht. Und die wenigsten Ergebnisse sorgen für wildes Weiterwürfeln und Regelwuseln. Ja, einige der Beispiele liegen also nahe an dem, was ich abschnittsweise in meiner ersten DW-Leitung hatte.

Dass Beispiele immer etwas elaborierter als der Spielalltag sind, ist klar. Da hat ja einer viel Zeit und Ruhe, um sich was Schlaues auszudenken. ;)

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

Warum lässt du Proben würfeln, wenn es eh klappt?
« Letzte Änderung: 22.04.2018 | 19:13 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline 1of3

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #113 am: 22.04.2018 | 19:54 »
Ich kann noch hinzufügen, dass ich das Move Design bei Defy Danger eher mäßig finde. Es ist eben so ein Fallback Move, wenn man halt für irgendwas würfeln will und dann auch noch mit variablem Attribut. Gibts bei anderen PbtA-Spielen in der Form nicht.

Offline aikar

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #114 am: 23.04.2018 | 06:41 »
- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde.
Ich frage die Spieler immer was sie tun wollen. Wenn sie dann mit einem Move kommen (Wird im Laufe der Zeit immer seltener), frage ich nochmal was sie tun wollen, bis eine Beschreibung kommt. Dann sage ich den Move auf den sie würfeln sollen.
Das wirft nicht mehr aus der Immersion als Fertigkeitsproben in jedem anderen System.
Und die Kämpfe sind deutlich weniger zerstückelt und immersionsfeindlich als in jedem anderen System, dass ich kenne (manche würden auch sagen weniger taktisch, aber das ist wieder ein einiges Thema).
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Agaton

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #115 am: 23.04.2018 | 08:19 »
Obwohl da schon viele gute antworten gekommen sind muss ich hier meinen redundanten Senf auch noch loswerden. Vorneweg. Meine Erfahrung bezieht sich ausschließlich auf Dungeon World, da habe ich dann jetzt aber auch ca 30 Sitzungen geleitet.

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.
Ja das klappt ganz gut. Was das Move raussuchen angeht, so muss ich manchmal die Liste der SL Moves konsultieren wenn mir gerade nichts gutes einfällt. Meistens ist es allerdings offensichtlich was passieren muss. Bezogen auf die Spielermoves. Es gibt zwei handvoll moves. Davon wird eine Handvoll regelmäßig gebraucht. Nein das ist kein Problem.
Was Ansagen angeht um welchen Move es geht: Für Spieler Moves geht das auch in Ordnung. Die Spieler müssen ja wissen was sie da machen. Sie müssen dir sagen was sie machen und wenn du der Meinung bist das sich daraus ein move ergibt musst du ihnen sagen welcher move das ist. Ist es kein Move passiert es einfach. Wenn es unklar ist muss man nachfragen.

Was SL Moves angeht. Die sind zu verstecken und nicht anzusagen. Ich hoffe die sind nicht das Problem.


Zitat
- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."
Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?
Also wenn gewürfelt wird, geht es auch um etwas. Wenn es um nichts geht, wird auch nicht gewürfelt. Das fällt mir besonders schwer wen ich vorher ein anderes Rollenspiel gespielt habe bei dem mann immer mal sagt... och würfle doch mal auf schleichen. Im Zweifelsfall weniger Würfeln.
SL Sadisten finden immer einen Weg. Das kann keine Regel verhindern. Ansonsten hast du bei den Komplikationen ja immer noch Freiheitsgrade.
- Du kannst der Keule von dem Riesen ausweichen aber da kommen weitere Riesen um die Ecke ist halt was anders als
- Du kannst der Keule von dem Riesen ausweichen aber das Klirren von brechendem Glas ist aus deinem Rucksack zu hören.
Über dieses fein tuning kann mann viel Regeln. Eine Komplikation muss ja keine Katastrophe sein.

Zitat
- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.
Meine Spieler hassen es einen Wurf zu verhauen. Das es dann ein EP gibt tröstet allerdings.
Und wie schon häufig gesagt: Aus Fehlern lernen finde ich nicht so unlogisch.

Gruß
Agaton
 
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Offline Viral

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #116 am: 23.04.2018 | 10:36 »
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Zum Flow ein konkretes Beispiel aus MotW

Investigate a Mystery
When  you  investigate  a  mystery,  roll +Sharp. On a 10+  hold 2, and
on a 7-9 hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
•    What happened here?
•    What sort of creature is it?
•    What can it do?
•    What can hurt it?
•    Where did it go?
•    What was it going to do?
•    What is being concealed here?

Dieses begrenzte Fragenspektrum hat meine Spieler oft blockiert. Klar bei 12+ kann man jede Frage stellen .. Das wird ja dann schon sehr Meta, wenn ich den Katalog erstmal konstultieren muss, bevor ich im Spiel weitermachen kann.


Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel

Offline tanolov

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #117 am: 23.04.2018 | 10:57 »
ich hätte mal ein paar Fragen an die Leute mit viel Spielerfahrung:

- Schafft ihr es wirklich diesen Dialog-Flow zwischen SL und Spieler hinzukriegen, ohne dass euch das Move-Raussuchen aus der Immersion rauswirft. Die Male, die ich jetzt geleitet hab lief dann am Ende doch oft so, dass ich als SL angesagt hab welcher Move jetzt am ehesten passen würde. Dieser Dialog-Flow scheint mir doch ein sehr theoretisches Ideal zu sein.

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.

Evtl. versehe ich nach wie vor manche der Mechanismen falsch bzw. sehe deren Vorteil nicht. Bei dem Fail-Forward/Complication-Aspekt geht es mir meist so, dass ich das mehr oder weniger schon ewig so mache. Sprich, wenn die Situation es hergibt auch einen Fehlschlag für die Entwicklung neuer interessanter Spielinhalte zu nutzen. Bei vielen der PbtA-Derivaten sieht das oft sehr erzwungen aus und es wirkt etwas gekünstelt, wenn man sich jetzt eine solche Complication wieder aus den Fingern saugen muss ...

der flow kommt mit der erfahrung. bei neuen rollenspielen muss man immer erstmal viel zeit für die mechanische seite aufbringen, sobald man das drin hat geht es easy von der hand. pbta haben in der regel ja nur zwei bis drei dutzend moves und regeln, das ist schneller als bei vielen traditionellen rollenspielen. durch die "to do it, you have to do it"-regel werden aber sowohl spieler als auch spielleiter gezwungen situationen zu beschreiben, ohne das weiß man nicht ob ein move getriggert wurde oder nicht. daher sieht man auch seltener die angewohnheit eine ingame situation mit out of game lösungen anzugehen. wer eine verschlossene tür vor sicht hat, kann nicht einfach sagen "ich würfle schlösserknacken". Hier fehlt die beschreibung der szene durch die der gm weitergehende konsequenzen bestimmen kann. "ich hole meinen dietrich raus und knacke das schloss" gibt gleich mögliche komplikationen vor. (i.e. der dietrich geht kaputt oder kann nicht mehr entfernt werden).

xp für nicht geschaffte proben hat einen genialen effekt aufs spiel der oft übersehen wird:
in rollenspielen ist es oft so, dass die charaktere viele stats und skills haben, aber im spiel nur eine minderheit davon einsetzen. das liegt daran, das spieler ihre charaktere oft spezialisieren und rollenspiele in gruppen gespielt werden, bei denen in der regel alle charaktere vor dem gleichen problem stehen. das heißt das die gruppe mit ihren unterschiedlichen spezialitäten das anforderungsfeld möglichst weit abdecken. das führt aber dazu, dass spieler immer auf die gleichen skills würfeln und wir im spiel sehr flache charaktere zu gesicht bekommen. der face charakter ist nur am reden, der dieb nur am schleichen und stehlen, der krieger nur am kämpfen etc.
dadurch das man xp auf misserfolge gibt, haben spieler einen anreiz skills zu benutzen die nicht optimal sind und bei denen ein anderer in der gruppe vielleicht sogar besser ist. dadurch sehen wir mehr facetten eines charakters im spiel und der krieger ist nicht nur der kämpfer der gruppe der nur am kämpfen ist, er ist auch ein mann der wenigen worte der arge schwierigkeiten hat irgendwen davon zu überzeugen das der böse schwarzmagier wirklich böse ist.
diese anreizwirkung ist genial, weil sie tiefere charaktere im spiel erschafft obwohl man einfach nur das spiel gut spielen will und möglichst viele xp sammelt.

Offline tanolov

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #118 am: 23.04.2018 | 11:34 »
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Zum Flow ein konkretes Beispiel aus MotW

Investigate a Mystery
When  you  investigate  a  mystery,  roll +Sharp. On a 10+  hold 2, and
on a 7-9 hold 1. One hold can be spent to ask the Keeper one of the following questions:
•    What happened here?
•    What sort of creature is it?
•    What can it do?
•    What can hurt it?
•    Where did it go?
•    What was it going to do?
•    What is being concealed here?

Dieses begrenzte Fragenspektrum hat meine Spieler oft blockiert. Klar bei 12+ kann man jede Frage stellen .. Das wird ja dann schon sehr Meta, wenn ich den Katalog erstmal konstultieren muss, bevor ich im Spiel weitermachen kann.


Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel

noch auf den neuen post eingehend:
wenn wir von der realität ausgehen, sind lerneffekte am anfang am größten und nehmen dann mit der zeit ab. dazu muss man um zu lernen sich auch immer neuen und größeren herausforderungen stellen. d.h. niederlagen und fehlschläge sind zwingend notwending um zu lernen und sich zu verbessern. xp auf misses sind daher insofern nah an der realität, das sie das "aus fehlern lernen" und "sich immer größeren herausforderungen stellen" gut abdecken. aber ich finde die realität immer ein schlechtes beispiel, am ende muss es spaß machen und nicht die realität abbilden.

bei deinem beispiel move würde mir auf anhieb auch tatsächlich nichts einfallen was ich fragen könnte, was nicht dem katalog entspricht. man muss hier beachten das pbta einen sehr starken genre bezug haben und die systeme nicht mehr funktionieren wenn man das genre verlässt. bei motw verfolgt man jede session ein monster und stellt es am ende, d.h. alle mysteries die man so findet gehen um großen und ganzen um monster. wenn ich dann ein mystery untersuche geht es zwangsläufig um ein monster und dann funktionieren diese frage da wunderbar. da finde ich die 12+ viel befremdlicher. was soll ich denn sonst fragen was die story nach vorne bringt und nicht blos fluff ist?
vielleicht liegt hier auch eines deiner probleme: die fragen sind fragen die der spieler an den gm stellt (und nicht der charakter an irgendwen). wenn ein charakter die verlassene bibliothek untersucht und nach spuren fahndet, eine 7-9 würfelt und der spieler dann den GM fragt: "where did it go?" beantwortet der gm das damit, das kratzspuren an der kellertür darauf deuten, dass das monster in die weiträumigen katakomben unterhalb der bibliothek verschwunden ist. wenn der spieler aber fragt "sind kratzspuren an der kellertür?" ist das erstmal eine frage die den plot nicht voran bringt. wieso sollten da kratzspuren sein? was bezweckt der spieler mit der beantwortung dieser frage?" pbta ist in der hinsicht ein extrem schnelles spiel. gespielt wird von interessanter situation zu interessanter situation und die spieler müssen sehr wenig bis gar nicht rätseln. überhaupt sind spielerorienterte challenges nichts was man in pbta findet.

zu deiner letzten frage:
hier ist es wieder wichtig genretypisch zu denken. timo hilft peter dabei die verlassene bibliothek zu durchsuchen und nach hinweisen zu stöbern. bei einer 10+ beim help roll und anschließender 6- beim investigate a mystery roll ist timo vorgegangen ins innere, während peter eine verdächte spur am eingang entdeckt hat. plötzlich ein grelles licht hinter peter und eine verängstigte nachtwache mit taschenlampe und pfefferspray im anschlag fragt peter was zur hölle er hier zu dieser späten stunde in der bibliothek macht? what do you do?
bei einer 7-9 auf den help roll wären sowohl peter als auch timo von der nachtwache überrascht worden.

Offline Ninkasi

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #119 am: 23.04.2018 | 11:35 »

- Die Complications ... also ich hatte so einige Situation, bei denen ich den Spielern etwas rein Regelmechanisch etwas anbieten müssen z. B. der Defy Danger Move: "you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice."

Ich finde nur, dass es oft Situation gibt, da ist das total unnötig eine Complication zu spielen und ich würde sagen, die Aktion hat geklappt und es passiert nix weiteres. Zudem sind diese Complications auch ein Einfallstor für SL-Sadistik ... wie ist dazu eure Erfahrung?

Klar kann man schon mal was ratlos sein, notfalls durchwinken oder die Spieler selbst um Inspiration bitten.


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- EP für nicht geschaffte Aktionen. Gibt es glaub ich nicht in allen PbtA-Derivaten, dennoch ist das für mich ein merkwürdiger Mechanismus. Ich handhabe das bei mir anders, da ich das wirklich sehr unlogisch finde.


Als Spieler finde ich die Regel großartig. So macht Scheitern mehr Spaß.


Offline Der Tod

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #120 am: 23.04.2018 | 11:48 »
Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)
Das könnte nicht nur so sein, sondern das ist auch so, und zwar als eine bewusste Designentscheidung des Spiels. Gefahr ist nämlich etwas gutes für ein Erzählspiel.
(Ein bisschen ist das schon bei den Highlights von Apocalypse World so, wo die Mitspieler entscheiden, was der Charakter mal versuchen soll, auch wenn er das nicht gut kann).
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 11:54 von Der Tod »

Offline Rabe

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #121 am: 23.04.2018 | 12:31 »
da ich grad nicht so arg viel Zeit hab:
Aus Fehlern lernen:

Man findet ggf. für alles eine Argumentation, warum etwas so ist wie es ist ... aber in der Realität ist es so, dass die Menschen in dem was sie gut können deutlich mehr Potential haben sich zu verbessern, als in Dingen die sie eh nicht gut können. Muss ja nicht heissen, dass ich es in einem Spiel nicht so Designen kann wie bei DW oder MotW, mir persönlich gefällt es nicht und finde es aus den kurz angerissenen Punkten unlogisch.

Ok, stellen wir fest, das du es nicht magst wenn es Erfahrungspunkte bei Misserfolgen der Spieler gibt und diskutieren nicht weiter ob man Fertigkeiten, die man nicht hat, jemals verbessern kann.  ;)
Die Techniken und Methoden PbtA simulieren keine Wirklichkeit. Es sollen Hilfmittel sein, die helfen jeweils bestimmte genretypische Geschichten spannend zu erzählen. Dazu sind Misserfolge beim Würfeln unbedingt wichtig.

Bei einem Misserfolg des Spieler (6-) versagt nicht unbedingt der Charakter (Fail/Forward), sondern der Spieler gibt die Erzählhoheit über den Charakter an den Spielleiter ab. Dieser darf/soll nun einen seiner Spielzüge machen um die Geschichte spannender zu gestalten, ihr vielleicht eine neue Wendung zu geben, etwas Neues oder eine bislang nicht wahrgenommene Schwierigkeit auftauchen zu lassen.
Die Auswirkungen dieses Spielzuges treffen auch nicht unbedingt den Charakter des Spieler der den Misserfolg geworfen hat. Hat der Krieger beim Nachdenken über den Raum sich an die Wand mit dem lockeren Stein gelehnt und eine Falltüre ausgelöst, die jetzt die Gruppe trennt, ist es vielleicht der einsame Magier der schluckend alleine vor dem Monster steht während seine kampfstarken Kumpels gegen die trennende Türe hämmern...

Zudem könnte es Spieler verleiten, auch ihre miesen Fähigkeiten oft einzusetzen obwohl sie damit eine Gefahr für die Gruppe werden (ist jetzt nur hyptothetisch)

Das sollten sie nicht nur hypothetisch tun. Die Geschichte wird dadurch Spannender!
Ein Misserfolg des Spielers ist etwas Gutes. Tefloncharaktere sind viel eher der Tod einer spannenden Geschichte, als ein Charakter mit Kanten und Ecken, dem auch mal estwas schief geht.

Zu den Complications:
Naja ab und an will man ja nur wissen, ob man was schafft. Aber wenn ich mir dann den Move hier anschaue

Help Out
When  you  help  another  hunter,  roll +Cool. On  a  10+  your  help  grants  them  +1  to their roll.
On a 7-9 your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger. advanced:
On  a  12+  your  help   lets them act as if they just rolled a 12,  regardless of what they actually got.

Angenommen ein Hunter unterstützt einen anderen Hunter bei einem Investigate ... was soll dann der Trouble oder Danger sein.

Würfelt man dann wirklich nur, wenn es eine ernsthafte Complication gibt? Ansonsten klappt es dann immer?

Mir geht es jetzt nicht darum hier was schlecht zu machen, sind nur meine aktuellen Beobachtungen aus dem Spiel

Man würfelt bei PbtA nicht um zu sehen ob man etwas schafft oder nicht. Man löst einen Spielzug aus wenn man das tut, was ihn auslöst. Und wenn man etwas macht was keinen Spielzug auslöst, dann halt nicht. Dann erzählt man einfach was man tut und was passiert.
WENN man aber einen Misserfolg wirft, DANN gibt es Komplikationen! Also nicht erst werfen wenn es Komplikationen gibt? Welche Komplikation das ist hängt von der Fiktion ab. Die Spielleiterzüge geben dazu Anregungen. Im Falle des unterstützenden Jägers (angenommen er hat zur Unterstützung in einem seiner Bücher nachgeschlagen):
  • „Die Tür zum Nebenraum in dem die anderen Jäger stehen schließt sich mit leisem Klicken und es schabt als der Schlüssel herumgedreht wird.“ - Separate them
  • „Als du nachliest was es mit dieser Art Monster auf sich hat, siehst du plötzlich die Abbildung einer alten Photographie, und der Photografierte ist dem Polizisten, der euch hier reingelassen hat, wie aus dem Gesicht geschnitten.“  - Reveal future badness
  • „Ihr hört draußen eine laute Explosion.“ - Reveal off-screen badness
  • „Als du dich in dein Buch vertieft hat, hast du gar nicht mehr auf die zerbrochenen Bodendielen geachtet, nimm einen Schaden.“ - Inflict harm, as established
  • „Dir wird klar, das euch noch eine wichtige Information fehlt. Ihr müsst noch einmal in die Bücherei.“ - Make them investigate
  • „Du lies in deinem Buch, das man eine Alraunensalbe benötigt. So etwas habt ihr aber nicht dabei.“ - Make them acquire stuff
  • „Du liest, das nur das Blut eines bestimmten Monsters, dauerhaft Schaden anrichten kann. Zum Glück habt ihr eines auf eurer Seite, aber ob er soviel Blut abgeben will?“ - Tell  the  possible  consequences  and  ask  if  they  want  to  go ahead
  • „Du willst ihm gerade sagen, was du herausgefunden hast, als die Kugel, die für ihn bestimmt war dir die Worte abschnürt.“ - Turn their move back on them
  • „Du erinnerst dich, das schon einmal gesehen zu haben, im Labor von Fred, wenn du das aber sagst weiss sie, dass du da herum gestöbert hast.“ - Offer an opportunity, & maybe a cost
  • „Plötzlich stolperst du und das Buch fäüllt duch die zersplitterten Bodendielen.“ -  Take away some of the hunters' stuff
  • „Während du auf dein Bucht konzentriert bis, hört ihre einen gellenden Schrei. Wo ist Arthur?“ -  Put someone in trouble
Unnötig extra anzumerken, das diese konkreten Beispiele natürlich auch auf eine konkrete fiktive Situation ausgerichtet sind?

Offline Kreggen

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #122 am: 16.06.2018 | 10:27 »
Hallo zusammen, ich habe nun die Zeit gefunden, mich mal wieder mit PbtA Systemen zu beschäftigen, immer noch mit Dungeon World, weil's ja mehr nicht auch Deutsch gibt :-)

Eine Frage zu einem Spielzug, speziell zum SPielzug des Diebes:

XXX
Handwerkszeug
Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst, würfle+GE.
* Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme.
* Bei 7–9 schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.
XXX

Wie habe ich denn die Komplikationen zu interpretieren?
Beispiel: der Dieb entschärft eine Falle und würfelt eine 7.
"Gefahr" ist mir klar. Aber was bedeuten "Verdacht" und vor allem "Preis"? "Verdacht" kann ich mir noch beim Klauen vorstellen, aber beim Schlösser knacken?

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Offline LushWoods

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #123 am: 16.06.2018 | 10:49 »
The Sprawl?!


Is das echt so schwer?
Verdacht: Möglicherweise steht hinter der Tür eine Wache. Du hast da eine Bewegung durch das Schlüsselloch gesehen.
Preis: Du knackst das Schloss, aber dein Dietrich geht dabei zu Bruch.

Evtl. die Begriffe nicht ganz so wörtlich nehmen.

Offline Kreggen

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Re: Dungeon World/pbtA - Wie leite ich es?
« Antwort #124 am: 16.06.2018 | 12:00 »
The Sprawl?!


Is das echt so schwer?
Verdacht: Möglicherweise steht hinter der Tür eine Wache. Du hast da eine Bewegung durch das Schlüsselloch gesehen.
Preis: Du knackst das Schloss, aber dein Dietrich geht dabei zu Bruch.

Evtl. die Begriffe nicht ganz so wörtlich nehmen.

Danke Lush. Nein, Dungeon World. Ich würde gerne mal DSA ohne DSA-Regeln versuchen, da kommt mir Dungeon World entgegen. Aber nach wie vor hab ich Probleme, verschiedene Dinge zu verstehen.
Aber "Preis = monätere/gegenständliche Komplikation" verstehe ich. Ich lese dann mal weiter...
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