Autor Thema: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....  (Gelesen 4162 mal)

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Supersöldner

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Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« am: 18.09.2017 | 20:09 »
siehe Titel. danke für rege Beteiligung.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #1 am: 18.09.2017 | 20:16 »
In astronomischem Maßstab spielen.

Supersöldner

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #2 am: 18.09.2017 | 20:23 »
soll oder muss es das ?

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #3 am: 18.09.2017 | 20:25 »
Ich wär ja hoch erfreut, wenn mal ein Spiel Transhumanimus thematisierte ohne dabei auf Grimdark zu machen.

Supersöldner

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #4 am: 18.09.2017 | 20:25 »
was ist den schon wieder Grimdark ?

Offline 1of3

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #5 am: 18.09.2017 | 20:42 »
Grausig-düster.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #6 am: 18.09.2017 | 21:22 »
...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben.

Ich zumindest finde es gar grausig, wenn man etwa tolle SciFi Waffen hat, wo ich jederzeit lieber etwas nehmen würde, was es heute gibt. Oder man irgendwelche hypertollen und hyperteuren Antigravkutschen hat, die aber hinter den Flugleistungen etwa eines Ospreys zurückbleiben.

Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung. Da ist man dann gefühlt wieder auf dem Niveau des 2. Weltkriegs.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #7 am: 18.09.2017 | 21:55 »
Ein Rollenspiel darf gerade im Bereich der "weicheren" SF schon eine ganze Menge. Selbst recht transparenter Technobabbel und pseudowissenschaftlich-mystische Elemente lassen sich da noch leicht einbauen, ohne daß man gleich komplett aus dem Genre fällt.

Eine Sache, die mir spontan einfällt, hätte ich allerdings schon gern: bitte keine Monokulturen ohne überzeugenden Grund! Das ist zwar strenggenommen eher ein universeller Anspruch als speziell einer an die SF an sich, aber gerade bei letzterer fällt's mir gerne mal besonders unangenehm auf, wenn die Evolution es auf ganzen Planeten als Spielplatz es irgendwie nicht hinzukriegen scheint, an dominierenden Spezies mehr als nur reihenweise Abziehbilder ein und derselben jeweiligen örtlichen Klischees zu produzieren.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #8 am: 18.09.2017 | 21:59 »
Total subjektiv natürlich:

SF Rollenspiel soll/muss für mich das Gefühl vermitteln, wirklich in der Zukunft zu sein. Dies ist natürlich von Sub-Genre zu Sub-Genre unterschiedlich sein. Im Cyberpunk Genre sollte eine inhärente Logik darin bestehen, wie die verschiedenen Technologien miteinander in Symbiose stehen. Wenn ich eine Form der weltweiten Verknüpfung habe, macht es keinen Sinn, wenn ich als Spieler etwas tue, dass zB eine Fraktion schädigt oder stärkt und diese nicht sehr zeitnah davon weiß, vielleicht nicht die Drohne, aber doch der Offizier. Wenn es eine Form der KI gibt, dann sollte die Überall genutzt werden, wo es ein ausreichendes Budget gibt.
High/Hard SF soll gleiches zumindest versuchen, auch wenn schwerer zu vermitteln. Ich finde es immer Schade, wenn auf diese typischen Star Trek Tropen zurückgegriffen werden, um Probleme und Aufgaben zu stellen, die so oder so ähnlich auch in nicht technisch überlegenen Zeiten aufwarten. Ein Beispiel dafür - eben abgesehen von den erwähnten Tropen (Teleporter kaputt, Singularität im Weltraum, Konditionen auf der Planetenoberfläche) - kann eine aus den Fugen geratenen Technologie sein, also vielleicht die klassische größenwahnsinnige KI (System-Shock finde ich da gut), Alien-Mods geraten außer Kontrolle, Totalitäre Überwachung, etc..

SF darf für mich nicht: Technologien nicht konsequent weiterdenken. Gibt es die Kernfusion oder ähnliche endlose Energieformen, dann sollten Energiekonzerne verschwunden sein, Armut nurmehr persönliche Entscheidung sein ... Gibt es Terraforming, dann sollte es eine enorme Nutzung geben, Natürliche Landstriche eine Rarität sein, Überall eine passende höchst effiziente Form der Landwirtschaft vorhanden sein ...
Außerdem eben wie oben Beschrieben, die Probleme nicht auf Grund von singulären Konditionen entstehen.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #9 am: 18.09.2017 | 22:55 »
...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben. .
zumindest nicht ohne guten Grund


Zitat
Oder man irgendwelche hypertollen und hyperteuren Antigravkutschen hat, die aber hinter den Flugleistungen etwa eines Ospreys zurückbleiben.
je nach Sinn , sehe ich da kein Problem drin.
Ein Personen(PKW, Motorrad, Bus) oder Lastgleiter aka LKW, warum nicht, das Äquivalent eines VTOL natürlich nicht

Zitat
Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung.
Feuerwaffen sind möglicherweise ausgereizt, ein modernes M4 bringt auch nicht mehr als das Sturmgewehr 44.

oder siehe den Dorsai Zyklus.
es gibt futuristische Superwaffen, was benutzt der "gemeine" Infantrist Slugthrower und zwar weil die FSWs auf dem Schlachtfeld nur als Knüppel taugen.

Nie die soziale Komponente vergessen, KIs mögen toll sein aber vielleicht ist das Risiko etwas hoch.
SkyNet, Robot Regent, Butlers Dschihad.
Kontrollevel: darf jeder die FSWs besitzen und benutzen oder nur (bestimmte) Sicherheitskräfte.
zB. Militärische Blaster können Standardmässig nur mit einer bestimmten Energiezellenart geladen werden, die spezielle Ladeanschlüsse brauchen, das ist Supereasy zu ändern und Superauffällig im Krieg kein Thema,
Schwere Waffen für Kolonisten(auf Planeten mit entsprechenden Lebensformen) sind mit Einschränkungen versehen und nur von offiziellen Stellen sind die Energiemagazine dafür aufzuladen, kann man ändern triggert aber Alarme und die Border Patrol kommt vorbei(oft der erwünschte Effekt)


Technologie soll Abenteuer nicht unnötig erschweren.
Materitransmitter sind toll, Beamen ist extrem ungeschickt.
SF kann so vieles sein, von Hard bis Space Opera.
Mark Brandis bis Perry Rhodan
Es muß durchdacht sein, Hand und Fuß haben und nicht so verwirren bzw.  Aufwand erfordern, das es Zuviel wird.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #10 am: 18.09.2017 | 23:13 »
… langweilig sein. :)

Um etwas genauer zu werden:

Der Fluff darf nicht den Fokus von den Charakteren nehmen, d.h. auch wenn Technologie etc. gut ausgedacht und stimmig angelegt wurde… bitte erklärt es mir nicht endlos. Zeigt(!) mir, was wichtig ist, lasst es mich erleben!

 Der spekulative Aspekt des Genres lässt zu großen, komplexen Weltentwürfen tendieren, die für Spielszwecke ziemlich schnell dröge werden können, wenn man nicht aufpasst. Gleichzeitig ist genau da auch die große Stärke von SF-Rollenspielen... für mich.


Dauerhaft inaktiv.

trendyhanky

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #11 am: 18.09.2017 | 23:23 »
Ein SF Rollenspiel, das ich gerne spielen wollen würde, sollte das Thema Exploring haben.

Ein SF Rollenspiel, das ich gerne spielen wollen würde, sollte sich nicht mit Kämpfen und Waffen befassen.

Eulenspiegel

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #12 am: 18.09.2017 | 23:26 »
Was muss SF:
SF muss im Weltraum spielen oder in der Zukunft. Das muss nicht unsere heutige Zukunft sein. Es reicht aus, wenn es zum Zeitpunkt des Autoren in der Zukunft liegt.

Was soll SF:
SF soll Technologien oder Gesellschaftsstrukturen konsequent zu Ende denken. Wenn man eine Technologie hat, dann soll man sich überlegen: Was kann man mit dieser Technologie alles anfangen? Wie verändert sich womöglich die Gesellschaft mit dieser Technologie. Aber man darf dabei nicht übertreieben, womit wir zum 3. Punkt kommen:

Was darf SF nicht:
Eine Technologie sollte nicht als Problemlöser für alles mögliche dienen. Ein häufiges Trope ist zum Beispiel: Wenn es kostenlose Energie gibt, dann gibt es keine Armut. Das ist gleich auf mehreren Leveln falsch:
1. Relativität von Armut: Wenn jeder eine Villa besitzt, dann ist die Person, die nur ein eigenes Haus besitzt, arm. Ob jeder arm oder reich ist, ist nämlich keine absolute Größe, sondern verhält sich immer relativ zum Durchschnitt.

2. OK, engen wir das ganze mal ein und sagen: "Wenn es kostenlose Energie gibt, dann lebt jeder Mensch mit dem Wohlstand eines durchschnittlichen EU-Bürgers des Jahres 2017."
Auch das ist falsch: Nur weil ich kostenlose Energie habe, kann ich mir noch lange keine Nahrung oder eine vernünftige Wohnung leisten.

Man schaue sich mal heutige Produktionskosten an: Die beiden größten Anteile (abgesehen von Steuern) sind: Personalkosten und Materialkosten. Energiekosten laufen irgendwo ganz hinten. Das erkennt man auch daran, dass es nicht wirklich Bemühungen gibt, die Energiekosten zu senken: Zu Weihnachten wird alles bunt beleuchtet. Server laufen auch die Nacht über durch etc.

Wenn man die Energiekosten auf Null senken könnte, wären die Produkte nur unwesentlich günstiger.

Es gab mal eine Zeit, da hatten wir ein Energieproblem. Und es wird, wenn wir Pech haben, auch wieder eine Zeit geben, in der es ein Energieproblem gibt. Aber momentan haben wir kein Energieproblem. Energie ist einer der ganz wenigen Ressource, die 1. im Überfluss* vorhanden ist und 2. super-billig ist.

*Disclaimer: Ich bin mir durchaus bewusst, dass die heutige Energieverschwendung auf Kosten unserer nachgehenden Generationen geht. Aber das ist scheinbar vielen Konzernen nicht klar. Diese produzieren, als wäre Energie unbegrenzt vorhanden - oder als wäre ihnen das Energieproblem der nachfolgenden Generationen egal.

3. OK, engen wir das ganze noch weiter ein und sagen "ALLES (Energie, Nahrung, Häuser, Kleidung etc.) ist im Überfluss vorhanden":
Selbst das führt nicht dazu, dass die Armen etwas davon haben. Nur weil etwas im Überfluss vorhanden ist, heißt es noch lange nicht, dass die Reichen bereiht sind, ihr Zeug an die Armen zu verteilen. Es existiert also nach wie vor ein Verteilungsproblem.

Das sieht man auch sehr schön am Nahrungs-Beispiel: Während in der EU niemand hungert und Nahrung sogar weggeschmissen wird, verhungern in Afrika Menschen. (Warum das so ist, wäre Speakers Corner. Deswegen werde ich darauf nicht eingehen.)

Fazit:
Man sollte sich überlegen, welche Probleme eine Technologie lösen kann. Aber man sollte sich auch überlegen, welche Probleme die Technologie NICHT lösen kann.
Vor allem sollte man dazu eigene Überlegungen anstellen und evtl. sogar ein paar Experten um Rat&Hinweise bitten. Auf keinen Fall sollte man auf Tropes hereinfallen und denken, wenn das frühere Autoren so geschrieben haben, dann wird das schon richtig sein.

Was soll SF nicht:
Ich bin mittlerweile kein Freund mehr von Utopien und Dystopien. Ich mag Zukunftsentwicklungen in Romanen, die sowohl positive als auch negative Aspekte enthalten. Am besten noch ohne erhobenen Zeigefinger. Das heißt, der Autor präsentiert in seinem Roman wertneutral sein Zukunftsbild. Und dem Leser ist es selbst überlassen, welche Aspekte davon er als positiv (utopisch) und welche als negativ (dystopisch) wahrnimmt.

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #13 am: 19.09.2017 | 00:49 »
ist ja haarsträubend!

Der Protest-Beef findet,
- SF darf auch sehr gern mal nicht im Weltraum spielen. Der ist überwiegend leer und bleibt es auch in allen nahzukünftlichen Szenarien.
- SF darf auch sehr gerne aus unserer Sicht veraltete Technologie verwenden, wenn die alternative technologische Entwicklung schlüssig ist und zu interessanten Fragestellungen führt. Ich schmeiße ja auch nicht meinen ganzen Lem weg...
- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger. Wir reden hier von einem der drei zentralen irdischen Probleme der Gegenwart.
Ansonsten stimme ich zu: SF behandelt die Antworten und Fragen, die Fortschritt aufwirft, den Teil muss man ziemlich richtig machen.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #14 am: 19.09.2017 | 12:30 »
Transhumanismus sollte nicht zentrales Thema sein (das gibt nämlich fürs eigentliche Spiel mMn viel weniger her, als manche Autoren denken) und nicht als auf allen Ebenen das beste seit geschnitten Brot dargestellt werden (einer der Punkte, die mir Eclipse Phase massiv verleiden).


Ein SF-Spiel muss seine Technologien auf die Anwendung im Spiel hin abklopfen und genau wissen, was die Spieler damit machen sollen und machen können; das unterscheidet sich manchmal deutlich von dem, was man als Autor in reinen Erzählungen abziehen kann.

Negative Beispiele sind das Beamen in Star Trek, aber in die andere Richtung viele Technologien in Ashen Stars, die aufgrund reiner Setzung nur genau das können, was ihrem spielerischen Zweck entspricht, obwohl sich beim Lesen schon verwandte Anwendungen aufdrängen - die sind dann aber oft explizit ausgeschlossen.
Das fühlt sich dann so an wie im Computerspiel, wo man auf freier Wiese an eine unsichtbare Wand rennt und der Avatar dann bei jedem Versuch sagt "Hier gehts wohl nicht weiter".


- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger.

Andererseits ist auch mit Kernfusion Energie in der Praxis weder kostenlos noch unendlich vorhanden.
Das kann man als Gemeinschaft bewusst so halten, aber das geht genau so gut oder so schlecht mit anderen Energielieferanten.


...darf nicht bei postulierten Technologien hinter heutiger Tech zurückbleiben.

Das ist höchstens dann in Ordnung, wenn es einen guten Grund dafür gibt.
Meist bedeutet das, dass es zwar höhere Technologie gibt, diese aber nicht überall verfügbar ist.

Gut begründete, bewusste Rückschritte in Form von Technologie, die mit modernsten Produktionsmitteln, Materialien und Kenntnissen auf einem niedrigeren Leistungsiveau angesiedelt ist (und dann z.B. spottbillig, extrem lange haltbar, in jedem Hinterhof herstellbar u.Ä. ist), finde ich sehr sympathisch.
Gerade auf Koloniewelten oder in ähnlichen Kontexten kann das durchaus sinnvoll sein.


Dazu leicht OT:
Großartig ist auch sowas a la die Pistole des 25. Jahrhunderts, aber nur 10 Schuss im Magazin und keine erkennbar gegenüber heute gesteigerte Wirkung. Da ist man dann gefühlt wieder auf dem Niveau des 2. Weltkriegs.

Wenn man das als einzigen Maßstab nimmt, wären seit der Browing High-Power (1935) keine zehn neuen Pistolen auf dem Markt erschienen ;)
Was in dem Kontext kein ganz unberechtigter Gedanke ist, auch wenn man schnell merkt, warum das doch anders ist.

Aber Lichtschwerttänzer ist schon auf dem richtigen Weg:
Irgendwann sind Technologien ausgereift und verbessern sich nur noch im Drumherum.
Ein heutiges Messer ist z.B. auch nicht praxisrelevant schärfer als eins aus dem Mittelalter oder eins aus der Römerzeit. Die Anwendung an sich ist früh weitgehend ausgereift und Fortschritt findet in anderen Bereichen statt.

Und es kommt hinzu, dass man irgendwann an andere Grenzen stößt.
Auch heute könnte man wesentlich leistungsfähigere Pistolen bauen, die haben dann aber einige massive Nachteile, wie z.B. dass die je nach Anwendung kein normaler Mensch mehr sinnvoll schießen kann.

Da muss man vor Allem die Fragen beantworten, warum man für diese Zwecke keine komplett andere Technologie nimmt und warum absehbare Upgrades der ausgereiften Technologie keine Anwendung finden.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #15 am: 19.09.2017 | 12:55 »
Ich persönlich hab so meine Probleme mit der Argumentation der ausgereiften Technologie. In einem gewissen Rahmen mag das stimmen, aber heute kann man beispielsweise Messer bauen, die enorm korrosionsbeständig sind und etwa dank Carbidbeschichtung länger schärfer bleiben. Oder Keramikmesser, mit denen man einfach hübscher Tomaten in Scheiben schneiden kann. Also ist selbst die Aussage, es habe keine wesentlichen Fortschritte bei Messern gegeben seit der Römerzeit nur bedingt haltbar.
Und was Pistolen betrifft hat sich seit WW2 auch ein Haufen getan, selbst wenn man das nur an Wirkung und Magazinkapazität festmacht.

Es ist aber egal: um zum Thema zurückzukommen. Wir kämpfen heute schon signifikant anders als beispielsweise im 2. Weltkrieg, und wenn dann SciFi daherkommt, und mir einen von der fernen Zukunft erzählt, und dann hast du da Geschichten die 1-zu-1 aus den Schützengräben des zweiten Weltkriegs stammen könnten, dann kann ich das als SciFi nicht so richtig ernst nehmen. Ich meine, wenn es eine gute, nachvollziehbare Begründung gäbe, wäre das etwas anderes, aber nur allzu oft wird das einfach als gegeben gesetzt.

Und sagen wir mal, mit Schusswaffen ginge es niemals nicht weiter, sollte sich der Kampf der Zukunft dann nicht doch signifikant unterscheiden? Selbst der Infanteristische Kampf? Ich meine, vielleicht gibt's ja Power Armor, die die Dinge aufmischt. Oder hochentwickelte Kampfroboter a la dem neuen Robocop. Oder statt Infanteristen nutzt man ferngesteuerte humanoide Drohnen (a la Surrogates). Oder irgendwas. Oder alles davon.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #16 am: 19.09.2017 | 13:24 »
Eine andere Frage die sich natürlich aufwirft und von Kampagne zu Kampagne ändert, ist nicht nur die technologische sondern auch die soziale Entwicklung.

Ich mag es, wenn die soziale Entwicklung irgendwo stecken geblieben ist. Dass macht doch sehr vieles einfacher, gerade im Rollenspiel. Ich bin zwar ein großer Freund gesellschaftlicher Utopien, muss aber auch sagen das so das klassische Star-Trek RPG mir keinen rechten Spaß machen will, weil ja die dunkleren Flecken der Gesellschaft kaum mehr spielbar sind. Dann eben doch viel lieber den Blade-Runner spielen.

Übrigens auch nicht unbedingt in der Zukunft: Eine alternative dystopisches Jahr 2010 kann auch SF für mich sein.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #17 am: 19.09.2017 | 13:35 »
Ich bin da nicht so anspruchsvoll. Mir reichen:

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #18 am: 19.09.2017 | 14:23 »
aber heute kann man beispielsweise Messer bauen, die enorm korrosionsbeständig sind und etwa dank Carbidbeschichtung länger schärfer bleiben. Oder Keramikmesser, mit denen man einfach hübscher Tomaten in Scheiben schneiden
die haben aber andere Nachteile bzw. Probleme.
Lass mal ein Keramikmesser fallen und Rostfreier Stahl gibt keine so guten Klingen.

Das Stgw 44 hatte zu Anfang grössere Magazine als später oder heutige Sturmgewehre und die grossen Magazine hätte man  wohl auch in WWII Tech hingekriegt, aber Wozu

Siehe Garand das wohl beste Standard Gewehr in WWII, da hat man bewusst kein Magazin genommen sondern ist bei dem Clip geblieben und die Technik vom Mauser G9ß wurde auch nicht verbessert.

Falkenbergs Legion, Prinz von Sparta etc,  Raummarine ist eigentlich Luftwaffe/Ortillery.
Gepanzerte Exoskelette/Power Armour dürften der nächste Evolutionsschritt der Inf. sein, das SdZ Programm funktioniert vorher wohl  nicht.
Nur wie verbreitet sind die dann und bei Perry Rhodan nimmt ein Raumlandesoldat im Raumkampfanzug mit Blaster eine Gruppe Space Marines im Turkeyshooting auseinander
Was dabei sehr interessant wird sind Kommunikations und Ortungsmittel, Nahbereich Funk ist großartig.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #19 am: 19.09.2017 | 14:25 »
Roboter, Läser oder Plasmawaffen und Raumschiffe mit Überlichtantrieb und ich bin glücklich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Übrigens auch nicht unbedingt in der Zukunft: Eine alternative dystopisches Jahr 2010 kann auch SF für mich sein.


Nicht nur für dich, natürlich ist auch das SF.
So viel gute alternate history gibts im Rollenspiel leider nicht, was ich sehr schade finde.
Aber das sind eben auch immer recht enge Settings, von daher finde ich es nachvollziehbar, dass man einen großen Bogen darum macht, wenn man ein kommerziell erfolgreiches SF-Spiel schreiben will.


@Quaint:
Hier noch mal im Spoiler, ggf. weiter in SwoF?

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Ucalegon

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #20 am: 19.09.2017 | 15:02 »
Ein SF-Rollenspiel soll bitte erstmal Fragen zu realen Orten aufwerfen und beantworten, Orten, die uns einigermaßen bekannt sind, lies: das Sonnensystem, bevor es sich an fantastisches Worldbuilding macht. (Da habe ich allerdings selbst schon gegen verstoßen ;)). Überhaupt sollte es sich mit unserer Zukunft befassen und das durch die Fäden, die man damit zurück und nach vorn spinnt, auch erkennbar machen.

Ein SF-Rollenspiel soll mich selbst nach der Zukunft fragen (Shock, Posthuman Pathways, 10 Years without Sunlight) und/oder mich mit den Antworten spielen lassen. Und wenn sich Letzteres im Wesentlichen in "mit dickeren Wummen und Cyberkram" übersetzt, ist es halt langweilig.

Ein SF-Rollenspiel soll den Weltraum, andere Planeten und Monde als die fremdartigen, lebensfeindlichen und gefährlichen Umgebungen zeigen, die sie sind. D.h. sofern es dort spielt, was es eindeutig nicht muss.

Ein SF-Rollenspiel muss nicht "neutral" sein, sondern darf gerne auch in eine bestimmte (Genre-)Richtung kippen - Noir und Horror sind offensichtlich, aber gerne auch Slice of Life, Drama... -   solange es SF bleibt.

Offline Mr Grudenko

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #21 am: 19.09.2017 | 18:59 »
Für die 'sollte nur, wenn's unbedingt muß'-Kategorie würde ich noch nehmen:

Galaxieweite, Jahrhundert überspannende Super-Verschwörungen, weil sie jedes noch so Hard-SF Setting in Science Fantasy verwandeln (z.B. Votoms, Babylon 5) und halt nur in ganz speziellen Rahmen wie z.B. 'Dune' funktionieren (wobei da der Witz ist, dass ja die Verschwörung eigentlich völlig in die Hose geht).
History has a cruel way with optimism
(Simon Schama)

Eulenspiegel

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #22 am: 19.09.2017 | 19:43 »
Ich wär ja hoch erfreut, wenn mal ein Spiel Transhumanimus thematisierte ohne dabei auf Grimdark zu machen.
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Das spiel thematisiert Transhumanismus und ist weit von düster entfernt.

Der Protest-Beef findet,
- SF darf auch sehr gern mal nicht im Weltraum spielen. Der ist überwiegend leer und bleibt es auch in allen nahzukünftlichen Szenarien.
Deswegen hatte ich extra geschrieben:
"SF muss im Weltraum spielen ODER in der Zukunft."

Gravity ist SF, weil im Weltraum.
Life ist SF, weil im Weltraum.
Star Wars ist SF, weil im Weltraum.

Shadowrun ist SF, weil in der Zukunft.
Degenesis ist SF, weil in der Zukunft.
Engel ist SF, weil in der Zukunft.

Warhammer Fantasy ist kein SF, weil weder Weltraum noch Zukunft.
Cthulhu ist kein SF, weil weder Weltraum noch Zukunft.
WoD ist kein SF, weil  weder Weltraum noch Zukunft.

Zitat
- SF soll bitte "Energie" verstehen. Wenn es kostenlose Energie für alle gibt, wird nicht bloß die Gummiente 2 Cent billiger. Wir reden hier von einem der drei zentralen irdischen Probleme der Gegenwart.
Das würde mich interessieren: Was verändert kostenlose Energie noch? Durch kostenlose Energie werden Sachen minimal billiger. Wie sollte kostenlose Energie sonst etwas ändern?

Woher hast du den Mythos, dass Energie eines der drei zentralen irdischen Probleme ist? Schau dich um: Energie ist so billig wie noch nie. Es gibt kaum jemanden, der nicht genügend Energie bekommt.

Wie schon gesagt: Ich möchte nicht ausschließen, dass in 50 oder 100 Jahren Energie ein zentrales irdisches Problem werden wird. (Hängt davon ab, ob man Kernergie benutzen wird und wie stark der Ausbau von regenerativen Energien ist.) Aber im Moment leidern wir weder unter Energiearmut noch ist Energie zu teuer.

Offline KhornedBeef

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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #23 am: 19.09.2017 | 20:11 »
Ich hab mir mal die Freiheit genommen, im SF-Rollenspiel-Thread wenigstens diese 50 bis 100 Jahre in die Zukunft zu blicken, da hast du recht.
Wir machen auch jetzt bestimmte Dinge nicht weil sie eben doch Energie kosten. Ganz zu schweigen von den Kosten die gar nicht erst monetär erhoben werden (Müllentsorgung, Umweltschädigung, Öl-Kriege). Ich denke wenn es eine längere Zeit Energie im Überfluss gibt, wird das ganze Wirtschaftkreisläufe ändern. Niemand braucht mehr Öl, 100%-Recycling ist beinahe machbar, man kann flexibler transportieren. Das dauert eine ganze Weile, aber dafür ist es ja SF.

Das davor habe ich überlesen, korrekt.
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Re: Ein SF Rollenspiel soll/muss/darf nicht ....
« Antwort #24 am: 19.09.2017 | 20:16 »
Niemand braucht mehr Öl

Öl nutzt man noch für eine ganze Menge anderer Dinge.
Sogar für so vieles, dass es eigentlich völlig irre ist, das Zeug in den Motor zu schütten...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer