Autor Thema: Hard SF mit Bordmitteln  (Gelesen 10402 mal)

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Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #75 am: 26.09.2017 | 19:36 »
Zitat
Ich habe mir für meine Hard-SF-Kampagne eine Draufsicht vom Sonnensystem ausgedruckt, wo die Positionen der Planeten auf ihrer Bahn im Lauf eines Jahres abgetragen waren. So konnte ich im Verlauf der Monate immer schnell abmessen, wie groß die Distanzen waren. Und die Spieler konnten das natürlich auch sehen.


Kannst/willst du das mal zeigen bzw. teilen  :)
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Offline vanadium

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #76 am: 26.09.2017 | 20:25 »
Für mich verhält sich Hard-SciFi zur Space Opera wie Mittelalter zur Fantasy, d.h. alles was offensichtlich nicht dazugehört fliegt raus.
Also: keine Überlichtgeschwindigkeit, keine Raumschiffe die wie Schiffe fliegen, kein Psi etc., und Aliens müssen biologisch plausibel sein.

Ohne Überlicht keine Alien(s/begegnung) - soviel zum Realismus.
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Eulenspiegel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #77 am: 26.09.2017 | 20:30 »
1. Es gibt durchaus auch Hard SF mit Überlicht.

2. Natürlich kann man dank Zeitdilatation und Kryostase auch mit Unterlichtgeschwindigkeit interstellare Distanzen überwinden.

3. Es gibt auch zahlreiche Hard SF, die nur im Sonnensystem spielt und ohne Aliens auskommt. Als Roman sei hier "Der Marsianer" empfohlen. Als Rollenspiel "Transhuman Space".

Offline Turning Wheel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #78 am: 26.09.2017 | 20:45 »
Kannst/willst du das mal zeigen bzw. teilen  :)

Ich hab die beiden Systemdateien mal als pdf angehängt.

Die Dateien sind unter anderen auf der FlyingGames-CD drauf.
Die CD ist kostenpflichtig. Ziemlich viel Material für 4,95 Euro.
Wer das gut findet, könnte das auch im FG-Shop unterstützen.



[gelöscht durch Administrator]

Offline vanadium

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #79 am: 26.09.2017 | 20:49 »
1. Es gibt durchaus auch Hard SF mit Überlicht. 2. Natürlich kann man dank Zeitdilatation und Kryostase auch mit Unterlichtgeschwindigkeit interstellare Distanzen überwinden. 3. Es gibt auch zahlreiche Hard SF, die nur im Sonnensystem spielt und ohne Aliens auskommt. Als Roman sei hier "Der Marsianer" empfohlen. Als Rollenspiel "Transhuman Space".

2+3: Schon klar. Es bezog sich eben auf den Vergleich Mittelalter/Fantasy und das alles rausfliegt, das nicht passt.

1: nicht, wenn man die Physik als Grundlage nimmt.
Wobei man Wurmlöcher etc. ja vermutet, aber das steht aktuell wohl kaum zur Diskussion. Vlt. gibt es ja auch einen Hyperraum/Subraum oder man faltet die 10(11)26-Dimensionen um von einem Punkt zum anderen zu gelangen...
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Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #80 am: 26.09.2017 | 21:33 »
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.

Ich möchte darum bitten, dass hier nicht wieder zu einer Debatte Simulation vs. Erzählung werden zu lassen. Das läuft auf dasselbe Missverständnis raus wie die Endlosdiskussion um Ermittlungsszenarios. Belasst es bitte bei den Hard SF-best practices, sei es im einen oder im anderen Spielstil.

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #81 am: 26.09.2017 | 21:54 »
Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.

Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das (unter bestimmten Voraussetzungen) klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), für ein Hard-SF-Erzählspiel wäre das aber zu abenteuerlich und würde zu sehr das Gefühl, dass man hier ein realistisches Spiel spielt zerstören - daher würde man in einem solchen Spiel einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").

Es geht eben stärker um Genreemulation und da kann man nicht alles berücksichtigen.

Zitat
Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.

Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.

Zitat
Funktionieren Spiegelrüstungen gegen Laser in der Wüste? Darauf bietet das Erzählspiel auch keine Antwort.

[...]
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? [...]
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?

Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.

Das kommt darauf an, wie wichtig diese Fragen im Erzählspiel sind.

Und mit Verlaub: Laserreflektion durch Spiegel, Antriebswirkung von Raumanzuglecks oder Ausbreitung von Atomexplosionen im Vakuum sind derart spezialisierte Fragen, dass nicht einmal GURPS(!) darauf eine wirklich befriedigende, in das Regelsystem integrierte, Antwort liefert.

Zitat
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.

Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen. Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual"  >;D ). EDIT: Natürlich gibt es durchaus auch SACHbücher (oder Dokumentationen), welche die technische Seite der genannten Medien aufbereiten und erklären. Aber das ist dann wieder was anderes.

Zitat
a) Nur weil du nur regelleichte cineastische Spiele kennst, heißt es nicht, dass es nur regelleichte cineastische Spiele gibt.

Ich hatte nie behauptet, dass cinematische Rollenspiele zwingend leicht sein müssten (allerdings kenne ich auch keine Beispiele, wo das nicht der Fall wäre - du etwa?). Ich hatte lediglich gesagt, dass es klassische Systeme mit einer "aufgesetzten" Erzählkonvention sind, welche die Spieler anhält die Ergebnisse in einer bestimmten Weise zu interpretieren.

Zitat
b) Es macht einen Unterschied, ob man einer Kugel ausweicht oder sich auf den Boden fallen lässt.
1. Wenn der Gegner 20 Meter vor dir steht und auf dich schießt, braucht die Kugel etwa 3 Hunderstelsekunden, um dich zu erreichen. Du brauchst jedoch eine halbe Sekunde, um dich auf den Boden fallen zu lassen. Das heißt, du hast gerade mal 6% deiner Bodenfall-Aktion getätigt, wenn dich die Kugel trifft.

In Cineastischen Systemen ist es jedoch kein Problem, der Kugel auszuweichen, egal wie nah der Gegner steht.

In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.

Zitat
2. Selbst wenn ich mich schnell genug zu Boden werfe, um der ersten Kugel zu entkommen, trifft mich spätestens die zweite Kugel. Weil wenn ich erstmal auf dem Boden liege, kann ich mich nicht noch tiefer fallen lassen. "Kugel ausweichen" funktioniert jedoch gegen mehrere Schüsse.

Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.

Zitat
2. Fast jeder kann sich auf den Boden fallen lassen. Aber in cineastischen Systemen kann nicht jeder den Kugeln ausweichen, sondern nur bestimmte Leute.

Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?). In "Feng Shui" z.B. funktioniert "Kugeln ausweichen" für alle Charaktere gleich, es kann nur (optional) anders beschrieben werden (damit Mooks eher wie ein panischer Haufen wirken und Spielercharaktere wie die coolen Actionhelden). Wenn ich "Feng Shui" benutzen würde, um eher realistische Settings zu bespielen, könnte man einfach weniger cool beschreiben wie die SC der Gefahr entgehen und fertig ist der Lack.

Zitat
3. Bei Kugel ausweichen sieht man es oft, dass der SC sich so dem Gegner nähert, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Wenn man sich zu Boden fallen lässt, ist es jedoch fast unmöglich, sich dem Gegner zu nähern: Dieser kann schneller rückwärts laufen als du vorwärts kriechst.

Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.

Zitat
Das heißt, wenn ich Regeln für "Kugeln ausweichen" nehme und es als "zu Boden fallen" interpretiere, widerspricht das gleich in mehreren Punkten dem Setting.

Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:
Zitat von: Gurps Campaigns, p.374
Dodge is normally the only active
defense you can take against firearms.
This does not mean you can actually
dodge bullets! A dodge against this
kind of attack represents an attempt
not to be where you think your opponent
will shoot, by weaving or ducking
at the right moment.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 22:32 von alexandro »

Offline Chruschtschow

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #82 am: 26.09.2017 | 22:32 »
Wie lange kann ein Mensch ohne Raumanzug im Vakuum überleben? Lange genug, um von einer Luftschleuse in die nächste zu hechten?
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? Bzw. was passiert, wenn mein Raumanzug bei einem Gefecht ein Loch abbekommt?
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?

Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.

Kannst du mir kurz das Regelsystem nennen, in dem du Antworten dazu findest?

Und da sind wir noch nicht mal bei einem ernstzunehmenden Ansatz für Raumflug? Jedenfalls habe ich noch nie in einem Regelwerk simple conics gelesen und das ist schon eine Näherung, mit der einige Manöver nur eingeschränkt simulierbar sind.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 22:44 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline fivebucks

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #83 am: 26.09.2017 | 22:35 »
In Space Master gibt es zu mindest schon mal was für Vakuum Schaden.

Eulenspiegel

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #84 am: 26.09.2017 | 22:45 »
Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), in einem Hard-SF-Erzählspiel würde man einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.

Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.

Ansonsten finde ich es ziemlich überheblich zu bestimmen, was ein vernünftig denkender Mensch versuchen würde und was nicht. Sicherlich würde niemand freiwillig ohne Raumanzug das Raumschiff verlassen. Aber es kann ja durchaus sein, dass er unter Alkoholeinfluss steht. Oder es kann sein, dass er fliehen muss und keine Zeit hat, einen Raumanzug anzuziehen. Oder dass es durch einen Einschlag oder Sabotage eine plötzliche Dekompression gibt. Dann muss er ohne Raumanzug versuchen, zur nächsten Luftschleuse zu gelangen.

Zitat
Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.
Das Spiel kenne ich nicht. Aber schreibe hier doch bitte einfach hin, wie Diaspora diese Fragen beantwortet.

Zitat
Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen.
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!

Zitat
Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual"  >;D ).
Das Genre heißt "Hard Science-Fiction", mit Betonung auf "Hard Science". Und ja, man könnte das Genre auch "Technical Manual" nennen können. Hätte nichts geändert. Hat man aber nicht getan.

Man wird eben nicht mit den Ergebnissen konfrontiert. Bei Hard SF erfährst du auch, was da im Hintergrund abläuft. Das ist ja gerade das, was Hard SF so interessant macht: Du lernst spielend Naturwissenschaften und Technik.

Zitat
In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.
Ich würde wahrscheinlich erstmal meine Hände heben, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.

Aber OK, nehmen wir mal an, du würdest dich sofort zu Boden werfen: In diesem Fall schießt der Gegner einfach auf dich, nachdem du dich hast zu Boden fallen lassen.

Zitat
Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.
Du denkst hier typischerweise in Kampfrunden. Hat dir schonmal jemand erzählt, dass es in der Realität keine Kampfrunden* gibt?

Normalerweise sieht es so aus: Du liegst auf den Boden. Um aufzustehen brauchst du ca. 2 Sekunden.
Der Gegner kann in der Zwischenzeit:
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.

Dann stehst du und der Gegner hat noch einige Schuss im Magazin.

Wenn du mir nicht glaubst, spiele einfach mal eine Runde LaserTag oder Paintball.

*In Hard-SF-Regelwerken darf es natürlich Kampfrunden geben. Voraussetzung ist aber, dass die Kampfrunden die Realität gut wiederspiegeln, in denen es keine Kampfrunden gibt.

Zitat
Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?).
Bei The Matrix.

Zitat
Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken. Es sei denn, du spielst cineastisch. Du kannst natürlich mit mehreren Hechtsprüngen die 20 Meter überbrücken. Aber falls du wissen möchtest, wieviele Kugeln du in der Zwischenzeit abbekommst: Spiele einfach Paintball oder LaserTag. Das dürfte die Frage relativ schnell beantworten.

Zitat
Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:
Bei Gurps wird unterschieden zwischen normalen Ausweichbewegungen (Dodge), sich zu Boden fallenlassen (Dodge+Drop) und Kugeln ausweichen (unmöglich). Lese dir den Text von Gurps nochmal durch: This does not mean you can actually dodge bullets!

Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.

Ansonsten sehe dir mal die Erfolgswahrscheinlichkeit an, bei der man bei Gurps Dodge erfolgreich eingesetzt hat. Und vergleiche das mit der Erfolgsrate, bei der man in cineastischen Systemen erfolgreich ausweicht.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 22:52 von Eulenspiegel »

Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #85 am: 26.09.2017 | 22:47 »
@turning wheel

thnx, sieht gut aus, mit sowas vergleichbarem arbeite ich auch
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #86 am: 26.09.2017 | 23:20 »
In Space Master gibt es zu mindest schon mal was für Vakuum Schaden.

Und die Regeln sind komplett unrealistisch.

@Eulenspiegel:
Zitat
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.

Ja, und? Du hattest behauptet, dass Erzählspiel alles durchlässt. Dem ist nicht so. Wenn ernsthafter Zweifel darüber besteht, ob es geht, dann geht es halt nicht. Dass es eigentlich gehen müsste, spielt keine Rolle, solange es niemand weiß. Weiß jemand dass es doch geht, dann geht es halt. Kein Problem.

Zitat
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.
Den Schuh müssten sich dann aber auch klassische Rollenspiele anziehen. Angesichts der gewaltig klaffenden Lücken zwischen Realität und (z.B.) GURPS, denke ich nicht, dass sie da besser abschneiden.

Zitat
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!
Ja, ich habe das Buch gelesen. Es arbeitet mit einer recht hohen Zahl von "verdammt praktischen Zufällen", welche dafür sorgen dass die wissenschaftlichen Prinzipien angewendet werden können. Der Protagonist zieht ziemlich stumpf sein Ding durch, ohne sich Alternativpläne für den Fall zu überlegen, dass nicht alles glatt läuft - er ruht sich mehr oder weniger auf seinem Protagonistenstatus aus, was ich generell etwas nervig finde. Das macht das Setting für mich zwar nicht komplett unglaubwürdig, ist aber auch meilenweit von einer "exakten Beschreibung" entfernt - du lernst halt nur die Sachen aus Naturwissenschaft und Technik, welche für die Handlung gerade convnient sind und scheiterst kläglich, wenn du irgendetwas davon in einem technisch-wissenschaftlichen Umfeld anzuwenden gedenkst. Oder auch nur, um ein kohärentes Setting zu simulieren. Als Basis für ein Rollenspiel ist "Der Marsianer" komplett nutzlos.

Zitat
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.

Sorry, ich bin von einem richtigen Gegner ausgegangen und nicht von einem verfickten Terminator.  :gasmaskerly:

Im Gegensatz zu dir habe ich Paintball- und Lasertag-Erfahrung und kenne daher grob die Reaktionszeiten eines durchschnittlichen Schützen, auf die unvorhergesehene Bewegung eine Ziels zu reagieren, dessen Bewegung zu erfassen, zu begreifen wo es sich wahrscheinlich hin bewegen wird usw. - das sind idR etwas mehr als 2 Sekunden.

Zitat
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken.

Die Entfernung war bisher noch gar kein Thema. Und dafür gelten diesselben Regeln, wie für das Ausweichen: solange es nicht plausibel ist, geht es nicht.

Aber wenn ich 20 Meter vom Gegner weg bin, dann ist der Gegner auch 20 Meter von mir weg. Ein so weit entferntes, sich (langsam) bewegendes Ziel mit geringer Trefferfläche (weil am Boden liegend) zu treffen, ist schon nicht mehr so trivial (wenn du es nicht glaubst, versuch mal die Schießbude auf dem Rummelplatz) und macht "robbend Ausweichen" durchaus plausibel. Der Gegner müsste also rankommen, wenn er die Chance haben will einen "potshot" zu machen.

Zitat
Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.

Ein klarer Bruch zwischen Regeln und Fiktion!
Die Fiktion sagt: Du weichst aus, bevor der Gegner schießt.
Die Regeln sagen: Der Gegner macht einen Angriffswurf, und dieser hat Erfolg, dann machst du deinen Ausweichenwurf. Also weichst du (von den Regeln her) erst aus, nachdem dein Gegner geschossen hat (und getroffen hätte - man macht also streng genommen eine Mini-Zeitreise, um dem Schuss zu entgehen).
Zitat
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.
>;D

Zitat
The Matrix

Auf welches der unzähligen Fan-Regelwerke (kursorisches googlen brachte schon fünf auf der ersten Seite zutage) beziehst du dich?
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 23:51 von alexandro »

Offline fivebucks

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #87 am: 26.09.2017 | 23:27 »
Ich glaube es wäre hilfreich wenn du eine Konklusion nennen würdest.

Pyromancer

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #88 am: 26.09.2017 | 23:51 »
Ohne Überlicht keine Alien(s/begegnung) - soviel zum Realismus.

Literaturempfehlung zum Thema Hard-SF ohne Überlicht und mit Aliens: Peter Watts, Blindsight (Blindflug auf deutsch).
Das englische Ebook gibt's für umsonst, einfach googeln.

Nur mittelhart, aber auch ohne Überlicht und mit Aliens: Vernor Vinge, A Deepness in the Sky (Eine Tiefe am Himmel auf deutsch).

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #89 am: 26.09.2017 | 23:55 »
Wenn jetzt Romane gesammelt werden:
Ich kann Das Dtachenei empfehlen.
 8]

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #90 am: 26.09.2017 | 23:55 »
"The Three-Body Problem" von Liu Cixin wäre ein weiteres Beispiel für Hard-SF ohne FTL, aber mit Aliens ("The Dark Forest" auch noch, ab "Death's End" gibt es dann aber FTL).

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #91 am: 26.09.2017 | 23:59 »
Nochmal: Es geht mir um Spielpraxis. Wenn ihr euch über Bücher unterhalten oder darüber streiten wollt, wessen Rollenspiel jetzt wie realistisch ist, tut das bitte woanders.

Pyromancer

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #92 am: 27.09.2017 | 00:05 »
Zum Thema Spielpraxis: "Magische" Überlicht-Antriebe sind idR das Zugeständnis, dass ich mache - getreu der Definition, dass es gerade noch Hard-SF ist, wenn man an einem Punkt gegen Naturgesetze verstößt, dass dann aber wenigstens konsequent und mit allen logischen Implikationen.

Offline fivebucks

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #93 am: 27.09.2017 | 00:09 »
Wie gehst du zB mit den astronomischen Unterlichtgeschwindigkeiten um?

alexandro

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #94 am: 27.09.2017 | 00:27 »
Wie geht ihr, wenn mehr als ein Sonnensystem bespielt wird, mit den Rotationszeiten der Planeten um (die von Turning Wheel verwendete Draufsicht geht für unser Sonnensystem gerade noch, für ein fiktives wird es schon dünn, muss man 5+ davon verwalten, geht es imo gar nicht mehr).

Ich hatte mal die Idee einer Würfelspanne, die Werte zwischen längster und kürzester Distanz generiert, so dass man das immer auswürfeln kann, wenn man gerade nicht genau Buch darüber führt, aber genauer konnte ich diese vage Idee bisher noch nicht ausarbeiten.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 00:32 von alexandro »

Offline Feuersänger

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #95 am: 27.09.2017 | 00:30 »
FTL ist gemeinhin so die "One Big Lie", die sich Autoren so rausnehmen um ihr Setting noch als "Hard-ish SF" durchgehen zu lassen.
Aber wie schon gesagt ist da der Blick auf die Implikationen wichtig. Man will da meist möglichst wenig Auswirkungen auf das "normale" Geschehen drin haben.
Drei wichtige Parameter für FTL-Antriebe sind:
1. wann und wo kann ich starten? Jederzeit und überall, oder nur von bestimmten Sprungpunkten?
2. wie lang dauert die Reise für die Besatzung, und wie lange aus Sicht von äußeren Beobachtern? (Und 2b: was kostet der Spaß?)
3. Wie und wo komme ich an? Wo immer ich will, oder wiederum an bestimmten Sprungpunkten?

Ich hatte so ein Problem mit meinem Setting: ursprünglich hatte ich mir das so ausgedacht, dass man mehr oder weniger überall starten kann, aber immer in unmittelbarer Nähe des Zielsterns rauskommt (entlang der Polachse, um genau zu sein), und die Reise für die Raumfahrer subjektiv nur ein paar Sekunden dauert, für den Beobachter einige (wenige) Tage. Gleichzeitig sollten Sprünge nicht teuer sein.
Daraus ergab sich jedoch, dass logisch betrachtet es für eine Reise vom Saturn zur Erde schlauer ist, erst zum nächsten Stern und dann wieder zur Sonne zu springen, weil man dann nur 1AU im Realraum fliegen muss statt derer 10. Das fand ich dermaßen schwachsinnig, dass ich das alles umgeschmissen und mir einen anderen Modus ausgedacht  habe.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #96 am: 27.09.2017 | 01:03 »
Was ich ganz gut finde, ist, die genauen Details ein bissle offen zu lassen und in den Hintergrund zu schieben. Wenn man immer alles ganz genau wissen will, muss man doch bald zu Tabellenwerk und Taschenrechner greifen, und so groß ist der Mehrwert oft nicht.

Und wenn meine Spielercharaktere dann mal mit dem Shuttle von Schottland rüber nach Philadelphia fliegen, dann wird das natürlich ein Suborbitalflug, weils halt mit minmalem Luftwiderstand ausserhalb der Atmosphäre schneller geht, aber ob man dann ne Stunde unterwegs ist oder zwei, da würd ich dann nicht anfangen zu rechnen, und wenn es enorm wichtig wäre, würde ich wohl etwas festlegen. Und die Abfangjäger der "Amis" erwarten sie dann halt in 15-20km Höhe, wo sie gerade wieder aus dem Suborbitalflug runterkommen, so komplett mit Feuerschweif.
Und wenn dem Weltraumkreuzfahrtschiff auf dem die SC sind ein Bergbaukreuzer entgegen kommt, der erschreckend nah zu kommen scheint (so von der vorausberechneten Flugbahn her) und nicht auf Funk antwortet, und die SC sollen sich das mal ansehen, dann muss man natürlich ein extrem schubstarkes Beiboot nehmen, und eine komplexe Vektorangleichung vornehmen, und trotz des schubstarken Beibootes, das einen großteil des Sprits verbläst, dauert das ein paar Stunden, aber ich muss da jetzt nicht zwingend ausrechnen wer da genau wie lange beschleunigen muss oder welche relativen Geschwindigkeiten da zu Beginn herrschen. Jedenfalls wenn sich die Spielrunde eigentlich mehr um ein Agenten bzw. Kampfteam dreht, und es eher um Aktion und Abenteuer im Bodenmaßstab geht. Und wenn ich dann behaupte, es wäre mittlerweile schlecht, wenn der Reaktor des Bergbaukreuzers in die Luft fliegt, weil die Trümmerwolke dann potentiell die kosmische Schrotflinte wider das Kreuzfahrtschiff machen würde, dann kann man das auch erstmal hinnehmen, ohne den Taschenrechner zu zücken und genaue Zahlen abzufragen.

Ist dann vielleicht nur hardish SF oder nichtmal das, aber ich finde solchen Hintergrundelemente bisweilen eine schöne Bereichung für Runden, in denen es eigentlich um etwas anderes geht. Oder in denen nicht nur Nerds sitzen, die regalmeterweise irgendwelche Rocket-Science und Astronomiebücher haben.

« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 01:15 von Quaint »
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Offline dunklerschatten

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #97 am: 27.09.2017 | 06:51 »
Zitat
Nochmal: Es geht mir um Spielpraxis.

Hast du noch präzisere Fragen zu dem Thema ? Weil ich z.b. kann dir, auf deine letztlich eher allgemeine Frage, nicht mehr viel Antworten, außer dem was ich schon geschrieben habe.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Ucalegon

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Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #98 am: 27.09.2017 | 20:11 »
Hast du noch präzisere Fragen zu dem Thema ? Weil ich z.b. kann dir, auf deine letztlich eher allgemeine Frage, nicht mehr viel Antworten, außer dem was ich schon geschrieben habe.

Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Hard SF mit Bordmitteln
« Antwort #99 am: 27.09.2017 | 21:51 »
Die erste Frage lautet: Willst du das ganze aus dem Blickwinkel eines Autoren, eines Spielleiters oder eines Spielers wissen?

Als Autor:
Sehr interessantes Thema. Hat aber wenig mit Spielpraxis zu tun. Deswegen überspringe ich diesen Punkt.

Als SL:
Ich schaue mir nicht nur an, was es für tolle Sachen gibt, sondern schaue auch nach, wie sie funktionieren. Außerdem überlege ich mir auch selber eigene Sachen, die es bei diesem Tech-Level geben könnte und integriere sie in das Setting. Ein Beispiel von weiter vorne sind die verdunkelnden Gläser bei Sonneneinstrahlung, die plötzlich schwarze Punkte aufweisen (weil jemand mit Laser auf dich zielt/schießt).

Abenteuer gestalte ich auch häufig so, dass sie sich durch technische Kniffe lösen lassen.

Als Spieler:
Hier lebe ich in gewisser Weise den MacGyver in mir aus. Die Sachen werden nicht danach betrachtet, was sie tun sollen, sondern danach, wie sie funktionieren. Bei neuen Sachen, die von SL beschrieben werden, frage ich mich sofort: "Was ist der Mechanismus dahinter?"
Das Funktionsprinzip der Gegenstände wird dann regelmäßig genutzt, um den Gegenstand für die eigenen gewünschten Zwecke zu verwenden.