Autor Thema: Viel oder wenig Fertigkeiten ?  (Gelesen 11894 mal)

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Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« am: 27.09.2017 | 14:13 »
Viel oder wenig Fertigkeiten ? so könnte Mann schleichen nutze (um sich ungesehen zu bewegen) Tarnen (um sich zu verstecken ) und Beschatten (um Leute unbemerkt zu verfolgen . ODER man nutzt einfach Heimlichkeit für alles 3. Was ist/findet ihr  besser ? Warum ? Wie stellt man fest was besser in ein Setting Passt ?

trendyhanky

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #1 am: 27.09.2017 | 14:19 »
Damals hatten wir noch brav alle Stealth-Fertigkeiten getrennt gelernt und gesteigert.
Irgendwann arbeitete man nur noch mit einer umfassenden Stealth-Fertigkeit.

Um die Skill List nicht unnötig aufzublähen kann sich fragen welchen Schwerpunkt die Gruppe/das Spiel haben soll.

Wenn nun einer kämpft, der andere zaubert, ein anderer sozialMonster ist wäre es dumm, die Skill Liste für jeden einzelnen Bereich zu zerfasern.

Spielen aber alle Stealth-Charaktere und geht es vor allem im Spiel um Schleichen, Tarnen, Beschatten & Co würde ich hier den Stealth-Skill auseinanderdefinieren und einzelne Fertigkeiten daraus machen.

Im Endeffekt kann ich sagen dass sich aus einem zerfallenen Stealth-Skill nie wirklich ein Mehrwert ergeben hatte.

Offline Boba Fett

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #2 am: 27.09.2017 | 14:22 »
Ich bin inzwischen eher für zusammenfassen.
Wobei mich totaler Minimalismus auch eher abtörnt.

Es kommt auch immer darauf an, was und wie man spielen will.
Moderne und Futuristische Settings neigen zur Spezialisierung der Menschen. Das sollte sich auch im Fertigkeitssystem abbilden.
Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
Und der Adlige war Gelehrter, Schwertmeister und Diplomat.
Eine lange Kampagne sollte nicht dazu führen, dass in der kleinen Fertigkeitenliste dann doch irgendwie jeder alles kann.
In kurzen Kampagnen sollte man nicht verzweifeln, dass man die Unzahl an Fertigkeiten doch nie auf eine spürbare Kompetenzverbesserung bringen kann.

und so weiter
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Chiungalla

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #3 am: 27.09.2017 | 14:27 »
Viel und wenig sind als Worte ungünstig für eine Diskussion, weil sie sehr vage sind. Für den einen sind 20 Fertigkeiten wenig, für den anderen extrem viel.
In dem von Dir gebrachten Beispiel reicht mir Heimlichkeit immer aus.

Mehr Fertigkeiten erhöhen vor allem die Komplexität ohne viel Mehrwert zu bieten. Und es schleichen sich dann auch oft Fertigkeiten ins System die man sehr selten benötigt. Die steigert die dann oft auch gar nicht, und am Ende fehlen sie dann, wenn man doch mal drauf würfeln muss.

Da ist mir viel lieber man hat eine überschaubare Liste von Fertigkeiten die sich oft als nützlich erweisen. Grundsätzlich finde ich so 10-20 Fertigkeiten insgesamt eine sehr angenehme Menge.

trendyhanky

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #4 am: 27.09.2017 | 14:29 »
Habe auch gemerkt dass ein allgemeiner Stealth-Skill eleganter ist als die Differenzierung.

Z.B. will der Charakter etwas heimlich MACHEN. Ist das jetzt schleichen, tarnen, Objekt verstecken/verbergen usw.

Gibt es eine Vielzahl von möglichen Skills muss man überlegen welche davon nun zur konkreten Situation passt. Und eigentlich ist es willkürlich. Wenn ich etwas heimlich mache kann das auch bedeuten, dass ich nicht unbedingt schleiche, mich tarne usw. Hier deckt ein allgemeiner Stealth-Skill alle Varianten ab.

Offline Der Nârr

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #5 am: 27.09.2017 | 14:31 »
Eine gute Frage. Gerade die Differenz "Schleichen" und "Verbergen" hat bei uns schon zu Diskussionen geführt :).

Ich bin inzwischen soweit, dass ich die Fertigkeitslisten hinnehme, wie sie kommen. Als Erfahrungswert oder sog. best practice komme ich aber mit Listen von um die 15-20 Fertigkeiten (z.B. Firefly RPG, Savage Worlds, Cinematic Unisystem) am besten zurecht, gefolgt von sehr langen detaillierten Listen (Runequest). Letztere finde ich für realistische, breit gefächerte Settings schon in Ordnung und wo Spielercharaktere eben auch große Lücken in ihrem Fähigkeitsbestand haben sollen. In manchen Dingen gehen mir die Unterscheidungen aber echt auf die Nerven, gerade im Kampf, wenn etwa jede einzelne Waffe ihre eigene Fertigkeit bekommt. Wenn Conan sein Schwert verliert, soll der eine Axt aufheben und damit noch zuschlagen können...

Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA4 gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :). Andere Spiele wieder reduzieren die Fertigkeitsliste, weil sie klipp und klar den Fokus des Spiels benennen. Dann gibt es vielleicht nur 10 Fertigkeiten, mit denen kann man aber nicht alles machen. Das finde ich wichtig zu unterscheiden im Vergleich zum schlichten Zusammenlegen von Fertigkeiten.

Ein Beispiel:
a) "Heilen" könnte eine Zusammenlegung aller medizinischen Fähigkeiten sein. Wer das hat, könnte, evtl. je nach Wert, Sanitäter, Hausarzt oder Gefäßchirurg sein.
b) "Erste Hilfe" bei gleichzeitigem Fehlen von "Medizin" o.ä. bedeutet, dass die Charaktere zwar Erste Hilfe leisten können, aber keine Herzchirurgie durchführen. Dafür benötigt es dann Nichtspielercharaktere, die andere Dinge tun als Spielercharaktere.

Manche Skills finde ich auch zu breitgefächert. Wenn ich eine Fertigkeit "Notice" oder "Wahrnehmen" habe, um
1. bewusst etwas zu untersuchen ("ich suche nach Fallen")
2. einem Hinterhalt zu entgehen
3. menschliche Mimik zu deuten
4. zufällig etwas zu bemerken
usw.
-> da wird Notice bei uns schnell zu einem der mächtigsten Skills.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 14:35 von Der Narr »
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #6 am: 27.09.2017 | 14:33 »
...
Moderne und Futuristische Settings neigen zur Spezialisierung der Menschen. Das sollte sich auch im Fertigkeitssystem abbilden.
Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
Und der Adlige war Gelehrter, Schwertmeister und Diplomat.
Eine lange Kampagne sollte nicht dazu führen, dass in der kleinen Fertigkeitenliste dann doch irgendwie jeder alles kann.
In kurzen Kampagnen sollte man nicht verzweifeln, dass man die Unzahl an Fertigkeiten doch nie auf eine spürbare Kompetenzverbesserung bringen kann.

und so weiter
Witzigerweise machen es viele Systeme genau umgekehrt....
.... wie oft rede ich mir den Mund fusselig, dass der Bauer durchaus ein kompetenter Allrounder war.... nur halt unterernährt.... nur halt ohne Lobby...
Mittlerweile bevorzuge ich System, die es nicht zu sehr zerfasern.
Zerfaserte Systeme mögen auf den ersten Blick
genauer
realistischer
spotlightbesser
sein, tatsächlich führen sie aber oft doch nur zum Gegenteil:
Der Krieger ist dann plötzlich der Mupsi mit der Axt. Der Jäger hält ne Kartoffel für einen magischen Stein. Der Bauer verhungert exakt in dem Moment, wo er den Wald betritt. Der Streuner kann zwar labern und belabern ohne Ende, MUSS aber jeden Adligen zwangsläufig auf die Füße treten.
Alles schon gesehen. Das ist keine Spotlightsicherung mehr, das war Slapstick in Reinform. Möchte ich nicht mehr.
Besser die Fertigkeitsgruppen etwas größer packen und dann damit leben, dass jede Pseudoklasse etwas in ihrem Fertigkeitspotpourri hat, dass sie vielleicht nicht gelernt haben kann. Dann kann der Ritter Tiere halt auch abrichten, weil Reiten unter Tierführung fällt, und?
Dann geben sich Jäger und Bauer mit Naturkunde 6 nicht viel, und?
I) Das gesamte Fertigkeitsprofile macht doch eh erst den Charakter aus
II) Und die Interpretation dessen.

@ Der Narr
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Offline Der Nârr

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #7 am: 27.09.2017 | 14:37 »
@ Der Narr
Schmeiß DSA4 und DSA5 bitte nicht in einen Topf.
DSA5 hat viele kleinliche Unsinnigkeiten wieder abgeschafft.
Habe mein Post editiert. Ich ging davon aus, dass aus dem Kontext heraus klar sei, dass ich mich auf DSA 4 beziehe: Als D&D 3 irgendwie relevantes Thema war, gab es kein DSA 5. Nichts hätte mir ferner gelegen, als DSA 4 und DSA 3 in einen Topf zu werfen.
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trendyhanky

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #8 am: 27.09.2017 | 14:42 »
Zitat
Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :). Andere Spiele wieder reduzieren die Fertigkeitsliste, weil sie klipp und klar den Fokus des Spiels benennen. Dann gibt es vielleicht nur 10 Fertigkeiten, mit denen kann man aber nicht alles machen. Das finde ich wichtig zu unterscheiden im Vergleich zum schlichten Zusammenlegen von Fertigkeiten.

Hier kann man sich mal die Philosophie von Fate anschauen. Wer eine Skill List baut sollte also schauen, dass er in seiner Liste keine unwichtigen Fertigkeiten drin hat.

Dann einfach mal durchzählen, wieviele man hat, dann sich anschauen, wieviele Fertigkeiten die Charaktere bei Erschaffung kaufen können.
Dann sehen, dass die Charaktere ein gesundes Maß an Kompetenz aufweisen (jeder Charakter besitzt von X Fertigkeiten soundsoviele) und sich gleichzeitig auch Nischen bilden.

Fate Core geht hierbei so vor, dass jeder Charakter in mehr als der Hälfte aller Fertigkeiten, die es im Spiel gibt, einen Wert aufweist. Gleichzeitig können bis zu sechs Charaktere ihre drei höchsten Werte so legen, dass es keine Überschneidungen gibt.

So eine Designphilosophie für Fertigkeitslisten ist ziemlich praktisch.

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #9 am: 27.09.2017 | 14:47 »
Ich mag meine Fertigkeitslisten gerne kurz und prägnant (Obergrenze rein nach meinem momentanen Bauchgefühl so bei ca. fünfzehn bis zwanzig, und wenn unbedingt noch ein paar Fertigkeiten darüber hinaus gehen müssen, sollten sie auch etwas hinreichend Setting- oder Genrespezifisches und Besonderes sein und nicht einfach nur irgendwelche weiteren 08/15-Alltagsskills); weiteres Detail läßt sich dann gegebenenfalls durch andere Regel-/Charakterelemente neben den "eigentlichen" Fertigkeiten einbauen.

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #10 am: 27.09.2017 | 14:53 »
@trendyhanky
Sehr interessant

@ Der Narr
Danke für die Klarstellung.
Nur weil es hier im Forum schon diverse Verwechslungen gab.

@ All
Es geht auch "halb-unecht" "fertigkeitslos":
"Fertigkeitslos", weil es nur 5 Eigenschaften gibt, auf die gewürfelt wird.
"unecht", weil jede Klasse auf bestimmte Thematika einen Bonus gibt.
"halb-unecht", weil es sich hier eher um Nuancen, als um Klassenalleinstellungsmerkmale handelt.

Beispiel:
A) "Schleichen" in einem Höhlensystem
Es wird auf Gewandtheit gewürfelt. Der Scharfschütze bekommt einen Bonus von 2, weil es zur Thematik "Verbergen" gehört. Der Bunkerbewohner/Troglodyt bekommt einen Bonus von 1, weil "unter der Erde"
B) "Verstecken" in einem Höhlensystem
Gleiches Beispiel, nur wird auf Klugheit gewürfelt
C) Einen Tunnelbohrer reparieren
Gewandtheit oder eher Klugheit je nach Komplexität
Jedenfalls bekommt der Bunkerbewohner +1, der Scharfschütze nichts, der Fahrer bekommt +2, da es sich um ein Fahrzeug handelt und der Bastler bekommt +2, da offenkundig was mit Handwerk...
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #11 am: 27.09.2017 | 14:55 »
Hau mir ab mit vielen Fertigkeiten! Überhaupt kein Freund mehr davon, auch wenn ich früher "dachte" es wäre der richtige Weg - aber für mich ist es nurmehr ein Graus, dahin zurückkehren zu müssen.
Aktuell spielen wir D&D5 und gerade in Sachen Skills bin ich über den Wechsel von 3.5 zu 5 unheimlich froh. Ja, auch 5 hat das Problem mit den Crafts, aber mal ganz ehrlich: Wie oft hat das wirklich Relevanz? Toll, mein Charakter kann Schmieden und Steinmetzen ... Brauchen tut er es halt nicht, also läuft das unter Fluff.
Ganz ehrlich: Nehm es mit, aber bitte sei nicht traurig darüber, dass es im Spiel zu 99,9% nicht gebraucht wird. Schön, arbeite in deinem Beruf in der Downtime, aber drauf würfeln lassen werde ich nicht.

Ich finde ja den Ansatz von DCC oder auch BtW am Besten. Such dir eine frei wählbare Berufung (oder eben Fertigkeit) aus und erkläre mir dem SL, warum diese Berufung bei der akuten Aufgabe hilft. Dass ist nicht nur super einfach sondern gewährt auch die Möglichkeit die Geschichte des Charakters im laufenden Spiel weiter auszubauen. Win-Win.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #12 am: 27.09.2017 | 15:02 »
Zitat
Ganz ehrlich: Nehm es mit, aber bitte sei nicht traurig darüber, dass es im Spiel zu 99,9% nicht gebraucht wird. Schön, arbeite in deinem Beruf in der Downtime, aber drauf würfeln lassen werde ich nicht.

Das wäre mir als Spieler zu katastrophal. Ein Spiel das mir Fertigkeiten vorgibt, die im Spiel total nutzlos sind (und alle wissen es am Tisch!!) ist doch eher ein Argument dafür, diese Liste zu ersetzen gegen Fertigkeiten, die nützlich sind.


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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #13 am: 27.09.2017 | 15:09 »
Ich meine jetzt damit auch nur zB Schmieden bei D&D5. Und sollte darstellen, wie ich zu "Nischen-Skills" stehe.
Das finde ich ehh ungut gelöst bei dem System, diese Tool-Proficencies.
Ansonsten finde ich das Skill-System bei DnD5 vorbildlich, aber eben diese Sache mit den Crafts ...
Anderes Beispiel dort: Gaming-Skills, man sucht sich eine Art Spielmaterialien aus und bekommt dann seinen Übungs-Bonus ... Quatsch ...
Disguise-Kit, Forgery-Kit, Thief-Tools, Alchemie-Kit (ohne Herbs) oder Sprachen ... passt ...

Muss aber dazu auch sagen, dass wir Planescape spielen - vielleicht würde ich für eine Realms-Kampagne zurück zum Standard um dem Hintergrund-Fluff mehr Gewicht zu geben ... nicht, dass ich das gerne tun würde ...
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Offline Blechpirat

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #14 am: 27.09.2017 | 15:12 »
Das wäre mir als Spieler zu katastrophal. Ein Spiel das mir Fertigkeiten vorgibt, die im Spiel total nutzlos sind (und alle wissen es am Tisch!!) ist doch eher ein Argument dafür, diese Liste zu ersetzen gegen Fertigkeiten, die nützlich sind.

Das ist eben das Barbiespiel-Argument: Aber ich war doch Schmied, bevor ich Abenteurer wurde. Warum kann ich jetzt gar nicht Schmieden?

Damit will ich sagen: Für einige Leute ist es eben wichtig. Auch wenn es nie vorkommt. So wie die Augenfarbe des Charakters auf manchen Charakterbögen...

trendyhanky

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #15 am: 27.09.2017 | 15:18 »
Zitat
Ich meine jetzt damit auch nur zB Schmieden bei D&D5. Und sollte darstellen, wie ich zu "Nischen-Skills" stehe.
Das finde ich ehh ungut gelöst bei dem System, diese Tool-Proficencies.
Ansonsten finde ich das Skill-System bei DnD5 vorbildlich, aber eben diese Sache mit den Crafts ...
Anderes Beispiel dort: Gaming-Skills, man sucht sich eine Art Spielmaterialien aus und bekommt dann seinen Übungs-Bonus ... Quatsch ...
Disguise-Kit, Forgery-Kit, Thief-Tools, Alchemie-Kit (ohne Herbs) oder Sprachen ... passt ...

Muss aber dazu auch sagen, dass wir Planescape spielen - vielleicht würde ich für eine Realms-Kampagne zurück zum Standard um dem Hintergrund-Fluff mehr Gewicht zu geben ... nicht, dass ich das gerne tun würde ...

Ich würde da als SL mich hinsetzen und die Fertigkeitenliste überdenken und alles rausschmeißen was in DEINEM Spiel keine Rolle spielt. Ggf sogar Fertigkeiten reinnehmen, die noch nicht drin sind, die aber in DEINEM Spiel häufiger vorkommen.

Denke nicht, dass durch den Bau einer alternativen Skill List deine ganze DnD-Regelsammlung obsolet geworden ist


Offline KhornedBeef

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #16 am: 27.09.2017 | 15:26 »
Ich finde trendyhanky Beitrag zur Fate-Philosophie auch prima. Sich über diese "Spielbarkeit" Gedanken zu machen ist nie verkehrt. GUMSHOE macht das ja auch so, damit einem nicht dauern investigative Fähigkeiten fehlen.

Aber um noch mal allgemeiner auf die Eingangsfrage zurückzukommen, Fertigkeiten sind ja letzlich der Teil des Spiels der einem am deutlichsten sagt, was man als Charakter eigentlich tut. Wenn jetzt ein bestimmtes Tun wichtig fürs Setting ist, und es sich von einem anderen Tun unterscheidet, dann sind das möglicherweise zwei Fertigkeiten.
Beispiel: In einem Sword&Sorcery Setting tut der Zauberer magische Dinge, der Krieger tut leuten weh, und der Dieb tut diebische Dinge. Letzteres umfasst dann eben alles vom Stehlen, Heimlich verfolgen bis hin zum Einbrechen. Weil man das bei dem Setting nicht anders erwartet. Verschiedene Diebe können vielleicht einzelne Sachen unterschiedlich gut, aber das alles tun eben Diebe. Die Erwartung überschneidet sich dann etwas mit der Erwartung des Scheinwerferlichts in verschiedenen Situationen, muss aber nicht dasselbe sein.
Wenn ich jetzt aber ein Geheimagentensetting habe, dann erwarte ich, dass es in der Welt verschiedene Jobs gibt für diese Dinge gibt: Einbruchsspezialisten, Feldagenten die in einer Menge untertauchen und jemanden verfolgen, Sicherheitsingenieuere die Safes öffnen. Die tun dieselben Sachen wie ein guter Dieb, bloß dass man genauer hinsieht. Weil man bei einem Agententhriller eben schon fragen würde "Welchem Mechanismus muss Smileys Mann jetzt knacken, und kann er das ohne die Infos des Infiltrators?"
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

trendyhanky

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #17 am: 27.09.2017 | 15:36 »
Zitat
Beispiel: In einem Sword&Sorcery Setting tut der Zauberer magische Dinge, der Krieger tut leuten weh, und der Dieb tut diebische Dinge. Letzteres umfasst dann eben alles vom Stehlen, Heimlich verfolgen bis hin zum Einbrechen. Weil man das bei dem Setting nicht anders erwartet. Verschiedene Diebe können vielleicht einzelne Sachen unterschiedlich gut, aber das alles tun eben Diebe. Die Erwartung überschneidet sich dann etwas mit der Erwartung des Scheinwerferlichts in verschiedenen Situationen, muss aber nicht dasselbe sein.
Wenn ich jetzt aber ein Geheimagentensetting habe, dann erwarte ich, dass es in der Welt verschiedene Jobs gibt für diese Dinge gibt: Einbruchsspezialisten, Feldagenten die in einer Menge untertauchen und jemanden verfolgen, Sicherheitsingenieuere die Safes öffnen. Die tun dieselben Sachen wie ein guter Dieb, bloß dass man genauer hinsieht. Weil man bei einem Agententhriller eben schon fragen würde "Welchem Mechanismus muss Smileys Mann jetzt knacken, und kann er das ohne die Infos des Infiltrators?"

Dieses Beispiel ist genau das Beispiel das mir so vorschwebte als ich schrieb, dass man die Ausdifferenzierung anhand des Spiels überlegen sollte.

In einem Sword&Sorcery-Spiel mit Spotlight auf die Charakterkompetenzen braucht es keinen differenzierten Stealth-Skill. In einem Agenten-Spiel möchte ich als Spieler aber bitteschön mehr als einen klobigen Heimlichkeits-Wert, das nun ALLES abdeckt was wir in der Runde machen.

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #18 am: 27.09.2017 | 16:53 »
Wenn nicht jeder Wert auf dem Charakterblatt jeden Spielabend zum Tragen kommt, ist er höchst wahrscheinlich nicht all zu wichtig.
Wenn ein Wert nicht alleine benutzt werden kann, ohne mit anderen Werten verrechnet zu werden, ist es mit seiner Existenzberechtigung nicht weit her.
Wenn die anderen Personen am Tisch nicht merken, ob du gerade Wert A oder Wert B benutzt hast, sollte man überlegen die Werte nicht zu unterscheiden oder das Drumherum zu händern.
Wenn immer die selbe Person einen bestimmten Wert benutzt und die anderen nie, müssen nicht alle überhaupt diesen Wert haben.
Wenn nicht eine Person bevorzugt die Sache tun soll, sollte der Wert nicht statisch sein.

Offline auerochse

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #19 am: 27.09.2017 | 16:56 »
ein absolut minimalistisches regelwerk (40 seiten), welches wunderbar funktioniert, wo es recht viele fertigkeiten gibt, die aber auf dem jeweiligen der 3 grundattribute fußen, ist: W, R & M ("warrior, rogue & mage"). W, R, M sind auch die grundattribute.
neue fertigkeiten kann man sich dazuzaubern, wie man will.

aber erinnert mich doch stark an DRAGON WARRIORS, was aber echt nicht schlecht gemeint ist. stufen- und klassenlos.
« Letzte Änderung: 27.09.2017 | 16:58 von auerochse »
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #20 am: 27.09.2017 | 17:19 »
Da steh ich mit meiner vorlieb für möglichst viel wohl fast allein da .

Offline YY

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #21 am: 27.09.2017 | 17:35 »
Es gibt eben wenig gute Gründe, viele Fertigkeiten zu haben und auf der anderen Seite einige sehr gute, sinnvoll zusammenzufassen.

Das gilt auch und gerade für Baukastensysteme, die einem Dutzende Fertigkeiten auflisten, von denen man für ein bestimmtes Setting nur wenige braucht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #22 am: 29.09.2017 | 07:30 »
Wichtig ist im Grunde was anderes:
1) Wenn ich Punkte in eine Fertigkeit A investiere, kann ich in einem auf Balancing wert legenden System erwarten, dass der Gegenwert ungefähr (grob!) der Gleiche wäre, als hätte ich in Fertigkeit B investiert. Dass das je nach Setting sich anders wichtet, ist vollkommen klar.
Aber das beispielsweise Heilkunde Wunden und Seiler bei DSA4 NIE das gleiche wert waren obgleich sie gleichviel kosteten, ist klar. (Losgelöst von anderen Systemschwächen!)
2) Gleichzeitig muss ein System gewährleisten, dass ein Invest in Fertigkeiten, die mal nicht dem 08/15-Standard entsprechen, weder zu einer eierlegenden Wollmilchsau, ingame kurios wirkenden Exploits oder umgekehrt nicht spielbaren Krüppeln führen. Eine Zergliederung zB ist zu vermeiden.

Aus 1 folgt
A) angemessene Kostenbemessung und Nachwuchtung der Nutzungsschwere der Fertigkeit
B) wenn A nicht möglich, Zusammenfassung mit anderen Fertigkeiten

Aus 2 folgt
C) Fertigkeiten soweit zusammenfassen, dass sich der Char nicht sinnlos zergliedert
D) Fertigkeiten splitten, um Superfertigkeiten zu vermeiden.

3) Naja, dann hat man ein perfekt gewuchtetes System und plötzlich wirkt es langweilig, weil sich Jäger, Bauer und Kräuterhexe im Portfolio EXAKT gleichen, ÄH, wir haben doch alles richtig gemacht?
Ne:
E) Mit kleinen oder auch mittelgroßen Spezialisierungen und Sonderfertigkeiten attraktives Spezialistenkolorit verleihen
F) NIEMALS diese zum Selbstzweck verkommen lassen. NIEMALS NIEMALS
G) Möglichst wenig "Verbote durch die Hintertür" einführen. Diese Sonderfertigkeiten dürfen gerne besondere Fähigkeiten freischalten, aber keine Basics.

Deshalb bin ich der festen Meinung:
DSA4<<DSA5<Splittermond
(Bei anderen Systemen fehlt mir die Erfahrung)
und habe mich auch bei meinem fertigkeitslosen Homebrew an o.g. Maximen zumindest im Ergebnis orientiert.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #23 am: 29.09.2017 | 14:29 »
Ich mag meinen Charakterbogen als Malen mit Zahlen erstellen.
Damit sind viele udn viele Bereiche abdeckende Fertigkeiten für mich gut.

Wo ich Probleme sehe sind Spiele, wo die "Fertigigkeiten" so abstarkt sind, was sie mir kein Bild bieten (viele Feats wirken z.B. so auf mich) oder die Fertigkeiten trotz eines nominell im Setting universellen Ansatzes dann übermäßig schwer in eine Richtung zielen und dabei Sachen gleich behandeln, welche eigentlich auf sehr unterschiedlichen Detailleveln wirken würden.
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Offline D. M_Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #24 am: 29.09.2017 | 15:43 »
Ich mag sowohl die 10.000 Fertigkeiten von Rolemaster & Co. als auch deren völliges Fehlen wie in etlichen OSR-Spielen.
Varianten dazwischen oder Proto-Fertigkeiten-Systeme sind auch gut.

Kommt halt drauf an, was man damit machen will und ob die damit verbundenen Design-Ziele zum Rest des Systems passen.


Was ich nicht mehr leiden kann:
Kurze Fertigkeitenlisten, die nur deswegen zusammengefasst sind "weil man das heute so macht".
Dasselbe gilt für lange Fertigkeitenlisten, die argumentieren, "dass lange Fertigkeitenlisten ein Spiel erst komplett machen".
Beide halte ich für ausgemachten Unfug.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan